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玩了40小时,《艾尔登法环》的野心比我想象中更大

藻起藻睡
推游 2022-02-25
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量大质优,管饱速来。

截至本文发稿时,《艾尔登法环》在评分网站Metacritic上的媒体均分,仍保持在极高的97分。

首先我必须承认,尽管之前已经有两次体验不错的试玩打底,但在近40个小时的正式版游戏后,我发现自己还是低估了“老头环”。

这种超出预期之感不只来自某一方面,而是全方位的。

不管是游戏让人吃惊的庞大体量,令人不愿停下的地图探索,还是考验技巧和观察力的Boss战,都带给了我不同的惊喜。正是这些才让我真正看到了,Xbox总裁菲尔·斯宾塞当初在试玩过游戏后,提到的“宫崎英高的野心”。


1

在上一次6小时的试玩感受里,我已经提到过游戏给我的第一感受是“大”,但它的规模还是远超出了我的想象。

如果说上一次是有限时间内盲人对手边大象的想象,那这一次就是在隐约看到地图全貌后,对隐藏其中海量秘密的望洋兴叹。

由于此前FromSoftware曾透露过《艾尔登法环》的通关流程为30个小时,于是我也抱着通关的目的去进行游戏,只是当我的游戏时间来到这个数字时,却发现离通关仍遥遥无期。

用最直观的地图来表示,下图是《艾尔登法环》地表世界的全貌,网测版平均时长10小时左右的红线区域只占冰山一角。

未打码部分是官方已公布的前两张地图未打码部分是官方已公布的前两张地图

更重要的是,这张地图满是可供探索的内容,上面那张密密麻麻的地图已经很能说明问题。

可能部分对“清单式”开放世界游戏过敏的玩家,会由此联想到满地图的问号,但是请放心, 《艾尔登法环》的地图并不是一上来就写满了标记。在玩家自己一步步探索发现节点后,空白地图上才会浮现一个个标记。

每个记号都记录着一次发现,路边的遗迹或奇景引起了玩家注意,前去查看、发现隐藏地牢、再求得宝贝。奖励可以是新技能、关键道具,甚至是一位玩家的老朋友,大都是独一无二的收获。它们不再是推着玩家去清理的任务,反倒像是一张挂满勋章的展示布。

不过初期少量小型地牢设计太过简单,容易让人产生失落感,好在洞穴外还有更多目标让人顾不得抱怨就再次策马赶去。中期后的地牢大多是中型规模,全都沿袭了魂系游戏精巧地图设计的风格,体验相比前期好了太多。

至于老玩家们心心念念的超大型精巧迷宫,史东薇尔城级别的起码还有5座,绝对管饱。

图中只有一座建筑属于大型迷宫图中只有一座建筑属于大型迷宫

体量的前所未有,也注定了《艾尔登法环》中主角的探索方式也必须要有新尝试。除了预告中展示过的传送门和篝火传送外,还有多个能横跨区域的方式。有时候是在以为踩中陷阱后带来的惊喜,有时候是被特殊怪物击杀复活后的惊叹——就像《血源:诅咒》里带人去新地图的“布袋哥”一样。

开放世界并非要给玩家绝对的自由,现在的游戏也还做不到,只要让玩家有“完全自由”的感觉就好。

《艾尔登法环》就在这一点上做的很好。如果愿意的话,一只怪不杀也能骑马跑遍大部分地图看看这个世界。但涉及到一些剧情相关的机关和要塞时,仍然需要先稍加探索提升角色强度,或解锁主线获得关键道具才能继续前进,并且到达某些地图的方法并不唯一。

这也是老头环相较于黑魂系列的最大区别,把大型迷宫间稍显突兀的漫长甬道或电梯,拉伸成了整片世界,这给了游戏更丰富的层次。

其中跳跃是已经被提过很多次的新动作,但我还是想再说说它在正式版中发挥的重要作用:绝不只是玩梗那么简单。

这一点上,已经养成“坏习惯”忘了跳跃的老玩家会感受得格外明显,探索时会不自觉忽略一些高处。但在《艾尔登法环》中,主角跳跃高度和距离都经过了精确设计,一些矮墙或沟壑在几块碎砖的高度加持后就能刚好跃过。

上次我自以为已充分探索的史东薇尔城,在我熟悉跳跃后又发现了多处新区域,说“跳跃”增加了黑魂式地图设计的维度毫不夸张。

除此之外,跳跃还为游戏带来了另一个明显的改变,这就不得不提到《艾尔登法环》的战斗部分。


2

老头环的战斗系统承袭了黑魂式战斗逻辑,没有了《只狼》里刀光火石的高频率战斗,游戏回归了属于持盾、翻滚和走位的传统形式。不过从《只狼》成功的战斗系统里,FromSoftware也不是毫无借鉴。

分上下段的高低差攻击,在《艾尔登法环》中的设计就尤为明显。不少敌人的横向攻击,就可以用跳跃或者改变姿势高低的技能进行躲避,只是没有了“危”字的提醒,哪些招数能用这个方法躲避只能自行判断。

在一些BOSS战的场景里,还有明显可利用的地形能帮助战斗。除了我们已经习惯的“柱后躲镖”“体大弱门””等传统,地形坡度的高低差同样能够利用,正是上面那套上下段攻击的延伸。

这样充满黑暗风格的怪物设计当然也不会缺席这样充满黑暗风格的怪物设计当然也不会缺席

敌人隐藏精力值的设定同样还在,防御反击和跳劈这两个新动作,都能大幅削减它,打出硬直就能进行处决。游戏明显鼓励玩家巧用新机制,不过这两招同样需要掌握释放时机,威力强大的同时也意味着高风险。

这些玩家战斗元素的增多为游戏提色不少,也丰富了游玩时的战术选择。而在BOSS战的压迫感和史诗感上,《艾尔登法环》更是超越了历代作品。

此前已经被频繁曝光的第一个主线BOSS“恶兆”(正式版更名为“恶兆妖鬼”),一上来就用难度和压迫感困住了很多玩家,以致于不少人分析它并不是第一个BOSS。但事实证明,它确实只能排在第一个,不管是实力上还是场面上它都只是道开胃菜。

在某场BOSS战中,我来到漫天黄沙的场景里挑战一位半神,并且可以召唤8名NPC一起对敌。那场战斗里敌人招数的强大和丰富,让我想到了历代游戏的多位知名BOSS,还有根据玩家动作的智能变招,都给了我不少压力。BOSS招式的华丽程度也同样值得大书特书,只可惜对它的任何形容都会导致剧透。

昔日英雄巨大的身形伫立在红光中,玩家这边则是一队新崛起的挑战者,并肩莽莽原野荒的史诗感油然而生。而这,只是游戏中期的一个BOSS,难以想象后面还有哪些更传奇的敌人在等着我们。

在氛围的营造上,FromSoftware从来没让人失望过,这也是他们弥补技术力差距的一大手段。这次《艾尔登法环》同样没在建模和贴图精度上有太大人提升,不过完全没影响我沉浸到这个地貌丰富风格各异的奇幻世界里。再加上乔治·R·R·马丁撰写的背景故事助力,老头环的RPG体验同样可圈可点。


3

通过已公布的预告片和前几次测试,相信不少人和我一样还没看到马丁在游戏中发挥的作用。而在这次更长时间的体验后,我不仅看到了属于马丁的故事风格,还看到了它与黑魂式环境叙事的充分结合。

以往黑魂的故事里,宏大的阴谋都是主基调,完整且自洽,但总让人觉得少了点什么。《艾尔登法环》中马丁笔下的世界,同样恢弘、同样可能存在阴谋,只不过那些神和半神之间,还多了一团理不清的复杂关系。

他们在重大事件背后,还有“她爱上他、他又爱上她”之类的复杂纠葛,这背后或许是真实的鸡毛蒜皮,也可能是政治联姻的隐秘计划。总之在众多NPC的口中,他们就像《冰与火之歌》中复杂的权力游戏,只是从神变成了人,更接近现实世界神话故事里诸神乱糟糟的家务事。

这些内容在游戏中场景、服饰或怪物配置里,都能找到蛛丝马迹。例如在一个城市里,玩家除了能看到城主家族的家徽,还能看到曾经统治者残破的旌旗,或者是联姻家族家徽代表的生物。依然把魔鬼藏在细节里的《艾尔登法环》,同样一步一景给玩家讲述着故事。

事实上,老头环除了容易带入的剧情故事,也尝试加入不少RPG要素——虽说相较于正统RPG游戏还存在差距,但依然让魂系游戏在这薄弱的一环上增色不少。

素材收集和道具制作系统,随着开放世界也被引入了游戏。虽说我作为仓鼠型玩家能用上它的机会不多,但它一定程度上丰富了收集品的种类,让骑马赶路的过程不至于太无聊。更重要的是,它相当于给了玩家更多道具的选择,使用与否全看玩家心意。

“附绳”类道具能提高使用速度,减少战斗中的破绽“附绳”类道具能提高使用速度,减少战斗中的破绽

RPG玩家对角色外观和属性的关注,《艾尔登法环》也有照顾到。游戏里在特定位置,能随时对角色重新捏脸和改名。击败某个BOSS后,还能消耗道具洗点。通过收集的不同种类 “缝衣针”,还可以对装备外观进行改变,但不同于网游里的“幻化”,它只能对装备造型进行小幅改动。

魂系传统的隐藏式任务系统,同样维持了一贯的模式。游戏里没有明确的任务清单,NPC会在话里话外给你任务目标,但只会给一个模糊的方向,顶多帮你在地图上画上标记,自己嫌它烦还可以随时抹去。当然最重要的是,这些任务不论玩家去不去完成,都不会产生任何负担,忘了也就忘了——只不过剧情会用后续故事告诉你它们的结局。

也有不少没头绪的任务存在也有不少没头绪的任务存在

除了隐藏在话语间的情报,玩家还可以通过收集情报书页和藏宝图,来找到地图角落的地牢和宝物。它们可能是两三句话的形容、地图上含糊的标记、或是一幅含有特征的风景画,总之就是不直接点明地点,只能靠自己解谜悟出其中真谛。


4

最后,同样不得不提的还有《艾尔登法环》的白璧微瑕之处。虽然开放世界整体的探索感十足,却也会在最后查漏补缺时让人稍感疲惫,怪物还存在一定换皮的重复。不过这似乎是大规模开放世界游戏的通病,但如果不是错过某个关键道具或是对着攻略全收集,可能也感受不到。

另外游戏正式版的优化仍然存在较大改善空间。我使用PS5版游戏在4K画面的“帧率优先”模式下,依然能不时感觉到游戏帧数不足60,“画质优先”模式下则稳定低于60。在和其他媒体朋友交流后,发现PC版和Xbox版的优化更加糟糕,希望首日补丁后这一情况能得到改善。

在我近40小时的流程里,也遇到了少量Bug,比如传送地点错误或者巨型BOSS卡到墙边。但也都是非恶性的小问题,相信也很快就能得到修复。

此前公布的PC配置表,已隐约让人对优化产生了怀疑此前公布的PC配置表,已隐约让人对优化产生了怀疑

细心的朋友可能还发现了,在上文的介绍里我多次提到《黑暗之魂》《血源诅咒》和《只狼》等FromSoftware前作,而《艾尔登法环》除了提到的这些借鉴,还存在大量对它们的融合和升级。

在物品造型、技能招式、场景地名、NPC或怪物外形上,都能找到大量前作的影子或直球致敬——当然最后一点也是素材复用的“偷懒行为”,这些致敬的数目之多甚至一度让我怀疑它和黑魂世界存在某种交集。

虽然这么说有点土,但我还是想用“情书”来形容一名魂系玩家玩到老头环的第一感受。它没有抛弃黑魂这片舒适区的同时,还努力让更多人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其实。

被期待已久的游戏大年才刚刚开始,今年年度游戏的神仙打架里,《艾尔登法环》虽说还不一定会是最后的赢家,但即使抛开魂系玩家身份来说,我相信它也注定是一款会被时间记住的游戏。


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