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初代销量1700万之后,《消逝的光芒2》带来了什么

CaesarZX
推游 2022-02-09
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Techland在设计上更加清晰地认识到游戏的核心和初代成功的根本就在于跑酷和战斗。

《消逝的光芒》初代的横空出世造成了一种微妙的现象:其开发商Techland并不在一线工作室之列,许多习惯于盯着大作的玩家,视野中并没有为它留下一个位置,因此最后的销量表现与许多人心目中的“印象”产生错位。但这不妨碍更多人感受到了这个开发商渴望跻身一线梯队的努力和野心。

《消逝的光芒》初代这样的评论数和好评率可以说超出了多数人想象《消逝的光芒》初代这样的评论数和好评率可以说超出了多数人想象

Techland 在初代的销售数字上也不怎么高调。最后一次正式公布数字是在2018年,也就是在初代发售3年时,全平台销售达到1300万套。而去年的 Xbox 官方杂志采访中,设计师 Tymon Smektała 透露游戏的销量已经突破1700万。这对一家尚未跻身一线3A工作室的队伍来说,无疑是奇迹般的成绩。

如果说初代是这家波兰工作室有意无意地暴露了野心,那么在2月4日发售的《消逝的光芒2:人与仁之战》就是这颗野心的集中体现,1500人的开发规模让忽视了第一部的玩家无法再一次漠视这个新作了。

在《消逝的光芒2》最初十几个小时的游戏时间里,除画面上的提升外,对老玩家来说,直观感受到第一个改变就是敌人有血槽了。这在游戏的真实感和压迫感上会有所损失,但随之加强的就是玩家战斗时的确定感和信心,这对游戏体验的提升至关重要。

初代的中后期,远程热兵器的弹药过于容易获得,玩家会本能地更倾向于突突突,同时游戏玩法解锁殆尽,导致游戏体验断崖式折扣,这成为初代游戏性方面最大的诟病。这一问题在续作中因丰富多变的地形环境和更多使用且易于上手的近战节能得到了缓解,开发者鼓励玩家近战的努力颇具成效,我的注意力被爽快流畅的动作和战斗吸引,枯燥疲劳感的产生远比初代来得晚得多。

初代的热兵器对游戏性伤害很大初代的热兵器对游戏性伤害很大

再说,当你可以冲向站在屋顶边缘的敌人,抓住它一起从楼顶一跃而下,利用它的身体作为着陆缓冲,在落地的瞬间摔死敌人的同时自己还毫发无伤。在这么酷炫的打法面前,还有什么理由使用手里的远程武器呢?

二代系统上最明显的改进,是技能树从初代的三套简化为两套。开发者选择取消生存技能而保留了跑酷和战斗两种技能树,在简化游戏系统、加强体验的同时,也说明Techland 在设计上更加清晰地认识到游戏的核心和初代成功的根本就在于跑酷和战斗。总体而言,做出这个减法是明智之举。

初代中,因初期缺乏技能,玩家只能完全依靠自己的反应和走位来渡过游戏的早期阶段,当年许多玩家因此被劝退。而新作在最初的几次战斗中,玩家就已经可以掌握对付人类和僵尸的一些好用的技能,上手时轻松得多。但这并不意味着二代的乐趣会过早解锁,后期针对不同敌人和地形的技能比初代更加丰富,而且它们中的绝大多数都能找到用武之地。

在成为国家地理类游戏之前,《刺客信条》系列还能勉强算是一部城市楼顶跑酷游戏,毕竟第三人称视角在动作上拥有先天优势。《镜之边缘》系列则证明了第一人称跑酷的可行性,可惜它的续作没能将其发扬光大。多年来我一直很难相信,接下这一重任的竟是一款僵尸生存类游戏。

如果你有幸能克服3D眩晕问题,那么《消逝的光芒2》将给你带来有史以来最佳的第一人称跑酷体验。初代的跑酷本就已经相当出色,多种特技动作和跳跃攀爬的吸附判定都实现了自然的衔接,随着跑酷系技能的解锁,熟练掌握之后,玩家可以流畅地在屋顶之间穿梭。

然而,二代里跑酷设计的进化幅度还是出乎了我的意料。游戏提供的两张地图中,第一张的设计较接近初代,小巧而紧凑,建筑以低矮楼房为主,玩家可以在这里尽情施展传统跑酷的技巧。游戏可消耗的耐力很有限,这鼓励玩家减少无脑乱爬,而是尽可能提高攀爬和跑酷的效率。

伴随任务剧情的进展,已经解锁不少技能的玩家会来到游戏的第二张地图,也就是二代最大的特色所在:高层建筑林立的立体空间。在熟练掌握了耐力分配和更多跑酷技能后,你穿越城市的一系列动作将变得更加丝般顺滑,只要你愿意,大部分的移动将一气呵成。

初代没有快速移动功能曾引发褒贬不一的评价,但如果移动本身已经成为享受,那么很多时候快速移动反而和热兵器一样成为破坏游戏体验的瑕疵。当然,开发者在自己的设计理想与玩家诉求之间做权衡的结果,往往会以牺牲前者赢得口碑,所以二代还是加入了快速移动,但在初期玩家必须先徒步探索相当长的时间。

诸如猴子杆和秋千绳这样的经典动作游戏互动要素之外,本作还专门针对高层建筑设计了跑酷动作和技能,甚至加入了简易滑翔机,只要你操作得当,跑酷即可实现高层与高层、高层与地面之间的无缝衔接,高层建筑物内的可探索区域多如牛毛,这是我所见过在Z轴方向上的延伸与游戏玩法融合得最紧密的游戏。

不过,可能正是游戏地图在垂直方向上的拓展带来了游戏优化的障碍。游戏的美术相当漂亮,但在画面上并未在所有方面都达到次世代水准,可是目前本世代主机版在高画质模式下的帧率只能锁30帧,注重帧率的玩家就只能选择性能模式才能得到60FPS,好在两种画质之间的差距并不显著。而从我们测试的PC版表现来看,游戏对显卡的要求一点都不客气。

昼夜交替在开放世界中早已是标配,但在绝大多数游戏中,白天和夜晚仅体现在视觉上。Techland 显然并不满足于此,初代中白天室外的僵尸敌人行动和攻击迟缓,即便同时吸引了一大批僵尸,玩家也不会感到压力。而僵尸在夜间的行为则像是完全换了一个游戏,迟钝的瞎蜗牛立刻变身飞奔的狂暴者,尽管晚间杀僵尸更刺激、经验奖励也更高,但要我说,开发者简直是在鼓励玩家夜间时全程潜行。

《消逝的光芒2》对昼夜玩法差异这一大亮点做了进一步深化。初代玩家抱怨白天室外太简单,而夜间和室内又难度过高,现在白天室外闲庭信步招摇过市的日子终于结束了,室外敌人现在也对玩家颇具威胁,还可以在晚上将室内的僵尸引诱到室外,追远的僵尸迷路回不到老家,这样一来,在白天趁机回到室内探索搜刮就不再是胆大的玩家的专利了。

室内和夜间是完全不同的体验室内和夜间是完全不同的体验

玩过初代的玩家应该都会对游戏的剧本和对话“记忆犹新”:台词和过场充斥着陈词滥调,玩了开头就能猜到结尾,部分对话则尬到忍不住捂脸。这方面在二代中有所改善,但作为带有大量RPG要素的开放世界游戏,二代的剧本相对来说还是比较简单。尽管玩家有了对话选择,但对剧情的影响十分有限。

《消逝的光芒》初代的多人游戏部分是它广受赞誉的另一大原因,它允许四位玩家合作完成主线剧情,这种与友人在插科打诨中共同度过数十小时的战役剧情的体验,如今越来越受到单机玩家群体的重视。

续作同样允许一位玩家邀请至多三位朋友一起逛地图推主线,并完成许多孤单一人时根本不可能完成的挑战。例如,当你在夜晚激怒了一群追你追到死的僵尸后,就无法再去耐心撬一把锁了,而在队友的掩护下,你就能镇定自若地撬锁开门,为大家谋得福利。顺便一提,四人合作中,在夜里惹到一群僵尸,你会产生《求生之路》的即视感。

大地图、支线任务、收集品,开放世界游戏一切必备要素在《消逝的光芒2》中应有尽有,截稿前20小时的游戏中我没有遇到任何值得一提的 bug。

除此以外,中国正版游戏市场崛起也给国内玩家带来越来越明显的福利——相较从前更为优质的本地化。欧美游戏公司近年来对中国市场的重视程度简直已经到了让人不好意思的程度,我相信我早晚会习惯这一点,但在现阶段,我不得不感慨一下《消逝的光芒2》优秀的简体中文翻译和配音质量。而角色的口型与中文语音的匹配也消除了“配音感”,进一步增强了华语区玩家的情感代入。

这像是在重新提醒中国玩家:在世界范围内异军突起的波兰游戏业,其荣誉和成就并不只属于个别的波兰公司。至少在《消逝的光芒2》在设计上的突破和对玩家的重视里,你能看到Techland也拥有同样的“波兰良心”。


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作者:CaesarZX
这个人很懒,什么都没留下
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