我曾经在很多运营时间10年以上的网络游戏论坛里,看到这样的发言:“某某游戏曾经很好,但现在的策划/剧情文案/发行商不当人,所以我退坑了”,不出意外的话,还会夹杂一些他们对某个香草版本的回忆……
有时候这些回忆是他们和好友征战的某个副本——在当年确实很难,给所有人都留下了美好的回忆;有时候这些回忆则是很多已经被修改、重置和删除的剧情……发言者往往相信,从某一个瞬间起,游戏的策划、文案和运营放弃了让游戏变得好玩,开始试图赶走所有对这款游戏有感情的玩家,因此这款游戏越来越凉,玩家越来越少……
但事实可能恰恰相反,这些“试图赶走”的行为大部分其实都是基于玩家行为的对策,而非一意孤行:简单来说,在某个版本里玩家看到的文本量特别少,那大概率是上个版本按ESC跳过剧情的玩家太多了。同理,当一款游戏开始搞“卡拉赞开组来卡拉赞毕业”时,肯定是这种看似枯燥的提升装备玩法,实际上比多加几个任务或剧情,更让真正玩游戏的人开心……从行业经验来看,大多数时候,不是因为策划“不做人”所以玩家才越来越少,而是“玩家越来越少”,所以策划只能逐渐“不做人”。
至于玩家变少的原因,有很多种解释,但最根本其实只有一条——游戏老了。
没错,游戏也和人一样,虽然有瞎折腾导致死于非命的,但更多的还是“自然死亡”。
著名的韩国游戏人、《仙境传说》之父金学圭曾经讲过一个“开发者陷阱”理论:“游戏就像夜总会,你不可能永远请最好的驻场和最优秀的服务来维持长久运营,最终还是要调动起客人们的互动和娱乐来维持长久的趣味。仅靠开发者来创造新内容满足玩家,玩家消耗内容的速度永远大于开发进度,这样做是自讨苦吃。”——很多人都用这句话来教导后辈游戏策划要注重游戏的社交性。
这句话还有后半句,谈论的是他自己开发的游戏:“大多数游戏的运营受到时代玩法局限性,我(本来)不觉得游戏会运营那么长的时间。”在说这句话时,金学圭曾经预计“运营4年就会被新一代游戏取代”的《仙境传说》已经整整运营了13年……而现在,这个数值已经扩展到了20年。
同样的故事也适用于很多更令人瞩目的作品,比如《魔兽世界》,很多人——甚至包括不少暴雪自己的开发者——都曾认为“巫妖王之怒”版本就该是这款游戏的完美终点。
所以,有时候看到老游戏视频下,老玩家互相开团,我总有点情感复杂:我能体会那些从零几年就开始玩一款老网游的玩家们的感受——他们或许比任何人都热爱这款游戏,只是已经失去了学习新玩法的欲望和动力。很多大龄玩家能坚持陪游戏走到现在,本身就已经是一种奇迹了,我们生活中塞满的烦心事,已经把更多人从玩家变成了非玩家。
但另一方面,我也很难认同那些对老游戏的失望言论,当我彻底放弃一款游戏做一个云玩家时,对它的评价会更客气、更考虑到“它能活到现在是不是因为这些我不喜欢的改动”这一点。
我不愿意怪罪任何一款寿命超过10年的网络游戏,它们也许变得丑陋、不再美好,但那不是游戏的错,也不是策划的错,是所有人——从厂商到开发者再到玩家——都不愿意让一款留有无数人青春的游戏,在它们本该死去的那个春天悄然逝去。
活着就意味着丑陋,对商业性很重的网络游戏尤其如此。只有死去的游戏才真正完美无瑕。
如果游戏也有生命和意识,那么它也会惧怕死亡。那么我们也可以换个角度,把它们的老不死视为福星高照,就像我们对亲人们衷心的期望那样。另,这个话题让我想起奈特·沙马兰的《老去》这部新片,虽然口碑不佳,但我依然强烈推荐。—— CaesarZX
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