每年到了这个时候,它就会如期而至——明明变化不大,价格却一直居高不下,人们一边买还一边骂。
不过今天先不谈iPhone 13,我想说一下最新发售的NBA 2K22。
这一代NBA2K最大的惊喜是它居然有些值得说的优点,甚至有人说2K22是近几年进步最大的一代NBA2K。
不过我觉得这个说法有点奇怪,就像说次世代版的老滚5是近几年进步最大的老滚5一样。
理论上是没错,但问题是老滚6到底在哪?
玩NBA2K 22首先要端正心态,充分理解这是一个NBA2K游戏。重复使用素材不可避免,游戏体验相似更是家常便饭。
当你有了这种平和的心态之后,我要告诉你有一个好消息和一个坏消息。
好消息是本世代的2K22和次世代版的游戏体验区别没有想象得那么大,尤其是游戏手感上基本保持了一致。
坏消息是很多玩家可能玩不到画面更好的次世代版,一方面次世代主机仍然需要加价,另一方面2K依然决定在PC上发售本世代版,而不是次世代版。
如果说去年因为主机换代冷落PC是2K的传统,那么今年PC连续第二年无缘次世代版,就是2K的自我突破了。
没办法,为了写这期夜谈,我只能买了台PS5。
让我感到一丝欣慰的是,抛开场外的因素,NBA2K 22这款游戏确实有不少改变。
比如去年被诟病的投篮瞄准系统被取消了。移动、运球的衔接都比之前更加快速、顺畅,碰撞的感觉也真实多了。
投篮条变得前所未有的长,给你一种自己又行了的错觉。但实际上新投篮条并没有让投篮时机更好掌握,至少我用起来很别扭,甚至罚球都罚不进。
这一代很值得说的一点是新扣篮系统,普通的扣篮和之前一样,只要按住加速和投篮键即可实现。但如果想做出隔人扣篮和花式扣篮,则需要按住加速的同时向下扳动右摇杆,此时会出现一个计量表,只有在适当的时机松开右摇杆,才能成功的扣篮,否则就会扣飞。
我还挺喜欢这个设计的,虽然它给游戏增加了难度,但却降低了随机性。之前的隔扣都是在特定的条件下自动触发的,这就带来了很多不确定性,有时你以为没法扣篮的时候却触发了隔扣,有时你以为能触发隔扣的时候却做出了一个扭曲的强行上篮,这会让玩家感到对游戏失去了控制,挫败感就越来越强,最终转化成摔手柄的冲动。
而如今是否进行隔扣都取决于玩家自己的选择,而不是靠游戏来判断。如果扣篮的时机正确,球员的扣篮能力高,成功区间就会增大。如果一个隔扣没有扣进,就是玩家的选择不当或者操作失误,而不是游戏在搞鬼。这个改变也能很好的代表2K22的设计思路,给玩家更多的控制权。
比如之前按三角键的高吊传球这一代被改成了领人传球,按住三角则是远距离领人传球。快攻或者挡拆时,玩家需要主动用领人传球来引导队友的切入,而不是等电脑自己切入,很多时候电脑会选择在三分线落位。
而同时按下投篮键和传球键,够做出跳起传球的动作,在遭遇包夹和封堵时,玩家需要靠自己的操作把球传出,而不是靠电脑判断传球方式。
当然这样的改变,也会提高游戏的门槛。傻瓜操作更少了,很少有一招鲜的技巧能保证轻松得分。
另一边,防守也变得更加严密。AI更聪明了,在挡拆的时候不容易失位,协防的轮转也非常快速。很少有可以靠属性硬挤突破的情况,玩家需要在进攻时有更好的运球技巧或者传球意识。
盖帽的频率可能是历代最高,尤其是面对盖帽很强的内线,小个子在攻框的时候如果没有拉开身位,而且只是选择很常规的上篮,那被盖帽基本是十有八九的事。
这一代球员体力消耗得很快,基本上一套进攻就会用光大部分的体力,而体力剩余量越少投篮的命中率也越低,所以如果打球不合理,还是会被弄得心态爆炸。
总的来说,这一代的游戏更加平衡了,玩家的区分度会更大,技术好的玩家有更多的发挥空间。如果你多看看教程,多练习技术,会明显感到自己的进步。
在玩法上,次世代的生涯模式引入了一些RPG元素,不再有固定的剧情,而是需要玩家自己选择路线,同时还有主线和支线任务之类的设计,根据不同的选择,游戏的内容会发生较大的变化。
这方面的尝试是值得肯定的,但在体验上还是比较僵硬。很多任务就是让你去一个地方和一个人说话,然后再回来,重复性比较强,加上玩家不能快速移动,只能踩着滑板在城里跑来跑去,很快就会从新鲜变得烦躁。
同时,2K也在不断加强游戏的联网属性,不论是生涯模式还是MT模式都开始强调赛季的概念,每几十天为一个赛季,而随着赛季的更替,会出现赛季限定的内容——这是不是好事,就见仁见智了。
总体上我喜欢这一代的改变,感觉2K在原地转了好几年之后,终于向着正确的方向在进步了,我只想希望它能进步得再快一点。
做到 iPhone 13 和 2K22 两不误是不难的。
—— CaesarZX
扫码关注
游研社公众号
小程序
游研社精选
- 首页
-
- 页 / 共页