于是就在去年双十一电商购物狂欢的那一天,大洋彼岸一段有进无退的旅途开始了。
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Everest Pipkin(后文简称 Pipkin)是一位游戏开发者,同时也是一位精通于绘画的艺术家。她在互联网上没什么名气,只有个2万粉丝左右的推特账号,平时要么分享些好看的艺术作品,要么就是吐槽些工作生活上的日常。
作为一名创作者,游戏是Pipkin的重要灵感来源之一,她自己喜欢玩游戏,也十分热衷于在网上围观各路高手,尤其是一些玩家在既定规则下开发出的非常规玩法。
比如2017年,《塞尔达传说:旷野之息》更新了DLC《大师的试炼》,其中的“英雄之路”模式会在地图上展示出玩家的行进轨迹。彼时Reddit上就有不少网友用此勾勒出了许多别出心裁的“作品”,而这些图案都给Pipkin留下了十分深刻的印象。
在折服于创作者们脑洞与执行力的同时,Pipkin当时脑子里便冒出过一个想法:“既然可以留下足迹,那么为啥不能将这款游戏当成贪吃蛇来玩?”
这个点子在Pipkin脑海中孕育了很久,直到几年后,Pipkin才终于下定决心去试着实现它。
于是去年10月26日,Pipkin用推特公布了一则消息,表示自己将从2020年11月11日起开启一项挑战。按照计划,她将在每周三晚上直播三个小时的《塞尔达传说:旷野之息》,目的就是为了验证此前那个疯狂的想法。
游戏规则倒也不复杂:Pipkin只需要操作林克点亮海拉鲁的所有地图,最终抵达通关boss加农所在的海拉鲁城堡;期间只要保证人物在“英雄之路”上不会触碰到一次自身行进轨迹,整个挑战就算成功了。
理念基本上就如同《贪吃蛇》和“一笔画”,不能走回头路
不过考虑到游戏中的复杂情况,为了让挑战能够正常进行下去,Pipkin还是为以上目标加上了一些前提的。
比如游戏神殿里的解谜环节不会计入“英雄之路”,因此她可以在里面随意操作乱跑。
另外最终的Boss战虽然会被计入英雄之路,但考虑到如此复杂的战斗期间想不走回头路几乎是不可能的,所以作为代替,Pipkin并不需要真正意义上打通关,只需要最终爬上海拉鲁城堡就可以了。
要在这种状态下打boss是肯定不存在的
然而即便在脑海中将可能遇到的麻烦都脑补了一遍,但关于自己能不能达成这项挑战,Pipkin心里也是没谱的。
“至少也要一试吧!”她一度这样鼓励自己。
梦想还是要有的,万一成功了呢?
于是就在去年双十一电商购物狂欢的那一天,大洋彼岸一段有进无退的旅途开始了。
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一切就像计划中的一样,Pipkin打开游戏,唤醒沉睡的林克,推开大门,然后开始一路向前挺近。
不过在《贪吃蛇》规则的束缚下实际体验一番之后,Pipkin很快就意识到了自己面临的挑战是有多么夸张。
与那条中只顾闷头前行吃豆子的“贪吃蛇”不同,《塞尔达传说:旷野之息》中,主角林克所面对的是一个无比自由的开放世界。其中存在的大量可交互元素在一般玩家看来,可能是游戏内容丰富的象征,但对于Pipkin来说,这一切却都可能成为让她功亏一篑的导火索。
像是在游戏前行过程中,地图上会刷新各种各样的怪物,他们的攻击会让角色硬直后退,因此Pipkin应对时需要格外小心谨慎。
就算顺利完成了战斗,击败怪物后不小心往前走了几步的情况也时有出现,此时无论掉落的道具多么诱人,Pipkin也只能头也不回地向前狂奔,装作一切无事发生。
除此之外,游戏的空间问题也是“贪吃蛇”成长的一大障碍,因为“英雄之路”只是一张平面视图,它压根不管林克到底是在天上还是地下,只要从同一平面坐标的上下方经过,那都算是走了回头路。
这就导致一些必须经过的主线NPC或者互动场景只要出现在高层,Pipkin就一定要避免从下方经过,否则你的英雄之路上就会出现明显的路径交错。
所以在每次直播之前,Pipkin都必须做好严密的路线规划:哪里会出现必须触发的主线剧情,NPC的具体位置在哪里,要去哪里获取必要的道具……这一切都要提前打好预防针。
为了让计划按部就班地推进,Pipkin会试着将目标一点点拆分,力求做到一步一个脚印,每次直播的目标都要尽力达成。
然而即便计划周密至此,整个挑战过程中依然会出现许多人算不如天算的情况。
像是神兽剧情读取时,林克会自动在过场动画中进行移动,这段过程玩家无法操作,但“英雄之路”却会一直保持记录,一个运气不好,林克就会在系统的操纵下踩中此前走过的路。
同样的事情还会在死亡以及下线后的读取存档环节中出现,有时即便存档地点看上去不存在任何问题,读档之后,系统就是会“贴心地”自动将林克拽回此前路径的某个安全位置上,并在“英雄之路”上划出一道明显的折返印记。
此时无论你如何移动,“英雄之路”上那段糟心的重叠路段都不会消失,一旦没有此前备份的存档进行读取,那就只能整个“坏档”推翻重来了。
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由于没有前车之鉴,以上许多麻烦经常会猝不及防地出现在Pipkin的直播现场。
期间也一度导致数十个小时的挑战历程在顷刻间灰飞烟灭,让Pipkin心态爆炸到几乎原地去世。
好在随着游戏实力突飞猛进的同时,Pipkin也在一次又一次失败中收获了耐心与坚持。每当惨剧发生,她能做的也只是默默地重开存档,操作光着身子的林克推开大门,迎接另一次挑战的到来。
或许是拜以往那些糟心的失败经历所赐,Pipkin在后续的直播过程中甚至养成了一套严丝合缝的思维方式。
每当抵达一个陌生的场景时,她都会先停在原地细细观察周边环境,慢慢整理思维,直到考虑出最好的行动方式才会进行下一步操作。
不过谨小慎微的游戏理念让Pipkin跨过了无数障碍,但在某些程度上也让她的直播内容中充斥着漫长的等待与难以打发的无聊。
比如在游戏中,下雨是一件隔三岔五就会触发的天气事件,该状态会导致既定路线无法攀爬,而Pipkin能做的,只有原地等待雨过天晴。
由于前行过程中经常跳怪,导致角色战斗力不强,有时运气不好在翻山越岭的路上遭遇血月,她也只能找个安全的位置,耐心等到周边环境彻底安全为止。
被她玩到后期基本上就是个潜入游戏了
除此之外,Pipkin有时还会面临不小心走过头,结果发现推进剧情必要的NPC刷新在自己身后的情况,受限于规则没法回头,所以也只能等到游戏中昼夜更替,NPC再度刷新在能够互动的位置,才能继续推动剧情。
毫无疑问,整个等待的过程是十分枯燥而无聊的,因此Pipkin也想过不少办法来让自己尽可能地享受这段时光。
大多数情况下,她会在这段时间里放上喜欢的音乐,与陪伴自己的观众谈天说地。话题从游戏本身一路蔓延到天气,宠物,音乐……有时聊上头了,Pipkin自己也同样会乐得前俯后仰,彻底沉浸其中,宛如一部漫长的公路片一样,终点在哪甚至也变得不再重要。
“我觉得这段旅途给与了我非常重要的能力,它不仅仅是纯粹的游戏技巧,而是无限的耐心。”事后回忆起这段经历,Pipkin不止一次强调了这一切为自己人生赋予的非凡意义。“它让我即便站在这个世界上最糟糕最难走的路上,也能沉住气一点点的走下去。"
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聚散终有时,所谓旅途,总归会在一天不经意间走到终点。
今年6月30日,Pipkin在海拉鲁世界中漫游了8个月,前后一共重启了六次存档后,终于点亮了所有地图,开始进军海拉鲁城堡。
最后的一段征程并没有难倒“身经百战”的Pipkin,经过两个小时的闪转腾挪,林克最终在她的操作下躲开了守护者的围追堵截,一点一点爬上了海拉鲁城堡的最高点。
伴随着苍茫大地尽收眼底,一条盘踞于整个海拉鲁大陆的完美贪吃蛇就此诞生了。
当这项历时8个月的挑战画上尾声,直播中的Pipkin无比激动,她一度带着些许哭腔,在镜头前感谢一路陪伴自己的观众。“我知道直播过程并不不是很有趣,但这对我而言真的十分重要,感谢你们的观看。”
当天彻底完成挑战,将林克传送到城堡外之后,她再度打开“英雄之路”,一边看着弯弯曲曲的足迹慢慢延申,一边向观众们回忆起一路走来的点点滴滴,直到旅程走到尽头,直播也伴随着她一句轻描淡写的“再见”断流结束。
事后有不少观众对这段经历赞誉有加,纷纷留言希望她能够开个新坑复刻这一玩法,她虽然表示了一定的兴趣,不过到头来都还是一一拒绝了。
在后来接受外媒采访时,她曾经表示自己依然真心喜爱着《塞尔达传说:旷野之息》,里边的世界是多么丰富多彩,还有不少乱七八糟的玩法是在等待着人们去探寻;但与此同时,Pipkin也认为自已确实已经在海拉鲁呆了太久。在那以后,她便将旷野之息的卡带从switch拔了出来,并且一直没有再碰。
对此也有人不甘心,并且追问Pipkin什么时候会再一次在直播间里看到她玩塞尔达。
Pipkin笑着回答:
“或许等到旷野之息2出来的时候吧,到时候我会在那儿出现的。”
参考资料:
Destructoid——Beating Breath of the Wild like it’s Snake took careful planning
and ‘infinite patience’
Kotaku——BOTW Fan Finishes Game Without Stepping In The Same Place Twice
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