对我们之前的文章有印象的朋友应该记得,上个月我写了一篇《我买了一本腾讯出的游戏设计书》,对腾讯GAD游戏学院出版的《创世学说——游戏系统设计指南》做了一些评论。当时书中有一些不严谨的描述,且对自家产品有过多的宣传,所以这篇文章以负面批判居多。后来GAD的同学找到我,彼此交流了一下看法,听闻再版时将修复一些问题,倘若再版时真能更严谨一些,自然是值得鼓励的——哪怕在这样一个“批判腾讯即是正义”的大环境中。
但时隔近两个月,事后回想起来,书中总有一段话于萦绕心头,不吐不快。这段话不是作者在介绍腾讯游戏时PR式的口吻,也不是说起“借鉴”这个敏感话题时的意味深长的态度,更不是“盘剥玩家”很有恶趣味的形容。而是全书开篇基础理论——游戏定义的部分。
关于“游戏是什么”,作者是这样说的:
对于这样一本学术向的书籍来说,这样的描述别不仅毫无学术气息,用业余来形容也不为过,像“游戏不需要定义”“万物皆可游戏”这种说法,可以说糊弄感极强。
不过这也怪不得作者,可能本意不是糊弄,而是真的对游戏定义的理解就这么糙,压根没想网学术分析的路子上靠,毕竟大环境就是如此。我们的游戏工业体系历来薄弱,一直缺乏足够的理论根基与文化积累。开发者们眼中的“游戏理论”,更接近于线下沙龙上的PPT内容,着眼于留存、ARPU、DAU这些事关饭碗的概念。偶尔拿出《Journey》《Braid》《Limbo》之类的老三样凭吊一下,赞美一番艺术性,再聊聊“3A就是好”,最后骂骂大环境,也就这样了。至于严谨的学术理论,似乎是一个奢望。
这几年国内最接近学术向的流行理论是什么呢?是巴图(Bartle)的四象限玩家分类模型,如下图。网游从业者可能有不少对这个图有印象,曾出现在一些业内培训和行业分析类文章中。这个模型太久远了,巴图是史上第一个网游MUD1的创造者,他在1996年发表了一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章,在文章中提出了这个分类方式,将MUD游戏玩家分为杀手型、成就型、社交型、探索性四种不同的类型。
这个模型距今已经有20年了,在2004年,巴图已经进一步把他的模型扩展到8种分类,但人所共知的依然是4种分类的版本。而在2010年,已有国外报告通过调查统计的方式,质疑了巴图的玩家分类法,认为其尽管有重要的价值,但也存在许多不足,已不太适用于当下的游戏设计。比如不同的类型可能相互重叠,Raid型公会的成员可能同时是成就型和社交型玩家,但在分类模型中处于相反的位置。
除了这个历史悠久的理论,行业内常见的心得分享,更多的是一种简单的经验总结,而未上升至理论甚至假说——拜免费游戏所赐流行所赐,心理营销学的相关理论可能更多一些,但“盘剥玩家”之类的说法毕竟不太上台面,所以更多以内部交流的形式存在。
可学术理论重要吗?可以说一点都不重要,学术理论甚至很难为游戏开发提供什么具体的帮助,正如导演不能靠看影评来学习拍电影一样。但我认为学术理论的有无,象征着这个行业的精神富庶程度,只有当行业的精神文化有一定的余量时,才会给学术理论留下一定的空间,否则学术的空间,便会被更实在的目标——生存与挣钱——所占据。
这方面有着几十年游戏工业积累的西方从业者,显然走得更远一些,除了有Gamasutra这样的开发者社区一直生产一些学术讨论(内容比较混杂),相关的著作与论文也一直不间断。同样是“游戏为何物”,在2005年出版的《快乐之道-游戏设计的黄金法则》(Theory of Fun for Game Design,有中译版)一书中,对于游戏的概念,给了这样一个大前提:
所有游戏都是低风险的学习工具,每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。正如动物在玩耍中学习如何狩猎等生存技巧一样,人类也在游戏中学习。好玩的学习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效果,并给玩家带来愉悦感。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。一旦这个游戏不再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。
这本书的作者是Raph Koster,索尼娱乐在线(SOE)的首席创意官。曾担纲《网络创世纪》和《无尽的任务》《无尽的任务2》和《星际online》的主创意师和主设计师。对于游戏的解释,明显是经过一些分析与推敲的,和“万物皆可游戏”比起来,高下立判。
《快乐之道-游戏设计的黄金法则》有个很低幼的封面……
这里多说几句,鉴于游戏定义并无标准,国外著作在总结与分析的基础上,都在试图得出一些较为严谨且逻辑自洽的定义。 《Fundamentals of Game Design》一书中曾这样总结道 :游戏是在一个模拟出来的真实环境中 ,参与者遵照规则行动 ,尝试完成至少一个既定的重要目标的游乐性活动 。而在 《Rules of Play》这本书中,游戏是一个让玩家在规则的约束下参与模拟的冲突,最终产生可量化的结果的系统。总之,都有着相对严谨的学术态度,而这正是国内同类书籍所欠缺的。
看完腾讯那本游戏设计书后,为了“找补”,我大致找了找国内现存的游戏相关著作——在数年之前我曾经找过,收获寥寥,优秀著作多数为外文版,而当时国内引进的出版社太少。但这次我意外地发现这两年境况好了不少,一些出版社陆续引进了一些国外游戏著作的中译版,所以这段时时间我买了《通关!游戏设计之道》和《游戏机制——高级游戏设计技术》,还看到一本书名叫《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,因为没Kindle版,暂时没买,看书评也是偏严谨和专业的理论探索。
《通关》这本书,在国内豆瓣网上的评价也非常高
我甚至还买了一本《游戏设计的100个原理》,除了上文提到的第一本,后面这三本都是人民邮电出版社的,可能属于同一个系列。做过出版的同学都知道,凡是“100个XXX”之类的题目,一般内容都比较泛泛而谈,这本书也是如此,特别是配图,充满了拼凑感,但……(特价时)尚且值得一买。书里简明扼要地谈了很多我们平时不会在游戏中意识到的基础原理,如囚徒困境、零和博弈、帕累托最优、志愿者困境、菲兹定律、希克定律等等——你应该能注意到,这些原理都不是电子游戏专有的,而是社会学、经济学、心理学的一些理论,讨论这些经典理论是如何应用在游戏中也是比较有趣的角度。
这几本书的翻译质量都挺不错,看得出是由懂游戏之人翻译——起码不会出现“控制台游戏”(console game,主机游戏)这种外行翻译的低级错误了。更重要的是,他们的出版年代都比较近,因此你能看到一些比较新鲜的例子,比如上个世代(PS3/X360)的游戏,而不是遥远的上世纪游戏——之前国内引进的少数几本游戏学术著作普遍有跟不上时代发展的问题。
在我的朋友圈中,《通关!游戏设计之道》比较受开发者们喜欢,这本书更偏实用——是制作一个好游戏的实用,而非好商品的实用。但我更偏爱《游戏机制——高级游戏设计技术》,其学术性要胜过科普性。如果你想通过这本书了解游戏历史,那么恐怕会一无所获。如果你是个开发者,那么从这些书中可能得不到什么很行之有效的方法论,那么也有可能要失望了。但你可以从这本书中,得到一种有趣的视角与概念。
比如,我很喜欢这本书中关于离散机制和连续机制的说法,可以说从最底层,透彻而根本的区分了两大类游戏机制,给习惯了常规概念的我一种豁然开朗的感觉,在本文的最后摘录如下,有兴趣的朋友可以购买Kindle版(渣排版)或实体书以支持正版:
……我们还需说明另一个重要的机制区分方法,即机制可以是离散的(discrete)或连续的(continuous)。
现代游戏倾向于通过精确地模拟物理机制来创造出流畅、连续的游戏流程,在这种情况下,将一个游戏物体左右移动半个像素就可能产生巨大的影响。为了最大限度保证精确性,游戏在计算物理机制时需要高度精确到若干位小数,这就是我们所说的连续机制(continuous mechanics)。
与此相反,游戏的内部经济规则通常是离散的,用整数来表示。在内部经济中,游戏的元素和动作常常属于一个有限集合,无法进行任何过渡转变,例如你在游戏中通常没法得到半个增益道具,这就是离散机制(discrete mechanics)。
游戏物理机制和经济机制的这种区别,影响着游戏对媒介的依赖程度、玩家互动的本质,甚至设计师的创新机会。
为了模拟精确的物理机制,特别是实时的物理机制,需要高速进行大量数学运算。这通常意味着基于物理机制的游戏必须在计算机上运行。要创造一个桌上游戏版本的《超级马里奥兄弟》就很难,因为这个游戏的可玩性主要是建立在移动和跳跃等物理动作上的。在平台游戏中,玩家需要像在现实中踢足球那样,运用物理性技巧控制角色做出灵巧的动作,而在桌上游戏中无法做到这一点。《超级马里奥兄弟》可能更适合改造成一个身体运动类游戏,用来考验玩家实际的奔跑和跳跃能力。需要注意的是,虽然你可以把“某个道具可以让你跳两倍高”之类的规则轻松照搬到游戏的其他媒介版本中,但在现实中这是无法实现的。连续的、物理类的游戏机制比离散的游戏经济机制需要更多的运算工作。
有趣的是,当你回顾早期的平台游戏和其他早期街机游戏时,会发现它们的物理运算比现在的游戏更具离散性。《大金刚》中角色移动的连续性比《超级马里奥兄弟》低得多。在《Boulder Dash》中,重力机制表现为石块以每帧一格的恒定速率向下移动,虽然玩起来可能会很冗长,但把《Boulder Dash》改造成一个桌面游戏是可能的。在那个年代,定义游戏物理机制的规则和定义其他机制的规则之间的区别还没这么大。早期运行游戏的计算机没有任何浮点运算指令,因此游戏的物理机制不得不做得很简单。但时光飞逝,今天的平台游戏物理已经进化得如此精确和细致,以至于要将它们表现成桌上游戏即使可行,也是非常麻烦的。
译者的注释也算很尽责了……
你购买过哪些游戏方面书籍?在本文提到的几本之外,还有哪些可以推荐呢?不妨在下面留言讨论。
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