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《天地劫》是如何提高手游剧情沉浸感的

小甲
业界 2021-03-14
业界 > 《天地劫》是如何提高手游剧情沉浸感的

3月11日,《天地劫:幽城再临》开始了公测。关于这款产品,这两天你应该已经在很多地方看到了讨论和介绍,或者自己已经肝了几天。

有《梦幻模拟战》手游的成功在前,这款花了更多时间与成本开发的《天地劫》,被看做是今年上半年关注度最高的手游产品之一。而在手游细分发展的过程中,《天地劫》也是一个很具代表性的产品:原本不被看好的战棋或者SRPG品类,可以出现制作规模很庞大,完成度又如此之高的产品,在之前是很难想象的。这一方面是用户需求的迭代和发掘的结果,另一方面,也传递出了国内游戏工业逐渐成熟的信号。

没人能否认《天地劫》战斗动画的精良没人能否认《天地劫》战斗动画的精良

尽管对肝氪程度抱有不同的意见,但在游戏的整体制作水平上,人们基本能对《天地劫》手游达成共识:视觉观感上,画面渲染精良,审美在线,立绘漂亮又不媚俗;音乐和配音很有诚意,不仅实现了所有主线支线剧情全语音,还加入了当地方言的元素;人物刻画很丰满,很多剧情演出是花了心思去运镜的;战斗系统也有足够的研究空间。

能明显感觉出来,紫龙在《天地劫》的研发过程中做了很多“抠细节”的工作,消除了很多手游在沉浸感体验上毛糙感,以至于刚玩《天地劫》的时候会有种错觉,像是在玩一个走错片场的单机RPG。

其中最让我印象深刻的“抠细节”,是游戏在保持世界观完整性方面所做的功夫。所有常见的手游功能性元素、包括商店、抽卡、强化等,都是通过游戏中的剧情发展,以及符合主角们当前语境的对话来自然带出的,与背景世界观有机地结合起来,尽可能得避免“出戏”的环节。

符合情景的地图对话符合情景的地图对话

就拿这类游戏中常见的“商店”来说。绝大多数的推图游戏里,由于缺乏一个连贯的场景空间,无法提供更具实体感的“NPC商人”,商店功能往往表现为主界面的一个“商店”按钮。对于这类司空见惯的设定,极少有游戏会做出解释,玩家也没有要求解释的需求。但在《天地劫》中,主角先是偶遇推着小货车的老猫,在攀谈中,除了交代了小货车是由迦夏之窟的特殊道具打造(与单机前作有关),还用对话传递了几个信息:

“东西不必一次都买尽,老猫商坊随叫随到……默念一句,下一眼就到您眼前。”

“就是那无尽幽垠,老猫都能给您送去,瞧见咱这小车没,那可是能缩地成寸的宝贝,就没它去不了的地方!”

短短几句对白,在不出戏的前提下,解释了玩家为什么可以随时随地地使用商店功能。类似的桥段在教学集中的序章流程比比皆是,小到各种功能模块,大到夏侯仪、冰璃、殷剑平等天地劫单机老角色通过“时轮仪轨”登场,都经由剧情自然推动,给出合理的解释,融入到游戏世界中,而不只是一个功能性设定。

教程全部融入到人物之间的对话中教程全部融入到人物之间的对话中

现实地说,《天地劫》完全无需做到这种程度,因为手游玩家早已习惯了在新手阶段被各种突兀的强制教学打断,但也正是这些“看似无用的细节”,拉高了这款游戏的整体产品质感。那句话怎么说,走出温饱,就该满足上层精神追求了。《天地劫》通过扣细节的方式去增加剧情带入,除了上文提到的文案处理,还有在剧情演出中采用更多运镜手法,这些正是此前国产手游不修边幅的地方。可以预见,随着国内游戏市场竞争的进一步加剧,玩家对沉浸感的进一步提高,这些上层需求会被越来越多的厂商所重视。

即便是系统的强制点选流程,也用“XXX似乎仍有要事亟待解决”来淡化出戏感即便是系统的强制点选流程,也用“XXX似乎仍有要事亟待解决”来淡化出戏感

但话说回来,《天地劫》说到底,底层依然是一款“推图+抽卡”的RPG手游,2021年,这样的产品是一个很好的观察对象。从制作精良程度来说,《天地劫》已经摸到了同类游戏的天花板,那么,决定这款游戏品质上限的,便不再是制作本身,而“推图过关”RPG这个形式本身的限制。

换句话说,《天地劫》的内容打造越精良,就越能看到“推图过关”这个在手机上采用多年的玩法架构的局限性。其最大的瓶颈,在于节奏差。优秀RPG的魅力,不仅限于“用对话来讲故事”,也不只是“连续的战斗”,还有非常重要的一环是“对场景的探索与交互”,这是玩家能够沉浸游戏世界的关键因素之一。但在推图手游的玩法架构下,这一环往往是缺失的,只能通过Gal式的对话来“讲”故事”,形同于螺蛳壳里做道场,也提高了沉浸的门槛。

可以看到《天地劫》在尝试用各种方法来优化推图游戏本身的节奏。除了增加演出的影视化效果,剧情本身也纷繁复杂,各个线索犬牙交错,还引入了AVG式的设计,玩家可以在营地与队友进行丰富的对话和选项。可以说在剧情表达方面,《天地劫》已经把能做的差不多都做了。要想再提升沉浸感,那得需要一个相对彻底的改革才能实现,比如开放世界或者更加单机化的关卡节奏,这属于另一个话题,这里就不展开了。

相比其他推图手游的静态主界面,《天地劫》里作为主界面的营地里有大量的分支对话相比其他推图手游的静态主界面,《天地劫》里作为主界面的营地里有大量的分支对话

总之,推图手游的大框架下,《天地劫》在尝试一边好好讲故事,一边兼顾战斗策略性,有梦战手游的底子,战棋的研究空间是足够的。不过游戏上线后,大家还是容易聚焦到“肝不肝”和“抽卡保底是否合理”等问题上,手游玩家往往对这些问题比较关心。我建议对游戏还是佛系点玩着比较轻松,一款手游玩起来是什么样,很多时候取决于你打算用什么心态玩。如今市面上的头部产品上都为不同需求的玩家提供了很多种生存方法,身为无氪小氪,又羡慕大R的强度,那肯定玩着挺累的。不太在意进度,不那么在乎抽卡,你反而可能会体验到更有策略性的战斗。当然说起来容易做起来难,这个市场毕竟是被强数值成长的游戏教育起来的,这一茬用户愈发精于计算,也是个必然的结果。

作为对应,《天地劫》也提供了一些非数值的玩法,不仅在“蚀之隙”的系统中还原了单机版的剧情,还允许玩家选择用自己培养的角色(有数值养成)和原作固定角色(无数值养成)分别在不同难度下过关,既兼顾了数值养成和挑战性的平衡,又等于扩充了游戏内容。

蚀之隙关卡蚀之隙关卡

从《天地劫》内容制作思路,也能看出国产手游的一条新路:不单纯以数据为导向,而是尝试满足有更高质量追求的玩家,平衡硬核玩法和商业化手游的运营,这门手艺在国外也是很稀缺的。虽然围绕抽卡打造的数值体系有着诸多的瓶颈和弊端需要解决,但作为一个商业效率很高的模式,抽卡很难被其他商业模式所取代,未来还会在市场竞争中不断进化——如今的抽卡手游确实呈现出了和以往不同的气质。

至于“推图”这个曾在手机上百试不爽的流程设计,在国内日益成熟的游戏工业下打造的“木桶”中,反而成了最短的那块板。期待在下一款产品中,我们能见到这样扣细节的紫龙,以及一个更广阔的的天地来供他们讲好故事。


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作者:小甲
这个人很懒,什么都没留下
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