《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》《洛奇》《地下城与勇士》……这些你可能玩过或听说过的热门网络游戏,都是韩国游戏公司Nexon旗下的作品,这家韩国最大的网游公司缔造了大量的经典游戏,也影响了全球的无数玩家。
但是事情不可能都是一帆风顺。在创办22年以来,Nexon的成就有目共睹,但公司决策、经营管理、游戏开发等方面也留下了很多的失败教训。去年底,记者金在勋在采访大量Nexon公司人员后写成的一本书《PLAY》在韩国上市(全名为:Nexon人的故事——从一群玩游戏的孩子到一家国际企业的建立),韩国媒体Thisisgame从中摘出了一些关于失败的故事,我们编译了一些内容。而Nexon的底蕴在于能够将自己的失败都呈现在书中,这一点确实是很多公司都无法做到的。
这些故事中也揭露了一些秘辛:比如Nexon的团队审核机制反而让自己的开发实力大降,这是为什么呢?又比如Nexon曾和腾讯竞标购买《英雄联盟》的开发商Riot Games。如果《英雄联盟》当初被Nexon成功收购,如今的中国游戏市场又会是怎样一种情况呢?也许这个游戏就会由世纪天成代理了……
一、金正洙留级带来的改变
韩国首尔大学可以说是韩国互联网领域最大的功臣。创办了Nexon的金正洙,与《天堂》《上古世纪》的制作人宋在京,还有韩国最大搜索引擎Naver的缔造者李海珍,都是首尔大学计算机系同一届的同学,而NCSoft的社长金泽辰则比他们高一届。
在金正洙这一届,他与宋在京、李海珍一同进行了韩国科学技术院的备考学习,而且都合格了。但是在考完试后,金正洙在去滑雪场玩的时候听到了一个学校带来的悲剧消息——他的学分不够所以无法正常毕业,原因是他没有学必修课的社会学概论,而是上了选修课的犯罪心理学。
于是在1990年,当宋在京和李海珍顺利进入韩国科学技术院时,金正洙则留级一年,整整上了5年的大学,可以说是耽搁了一年的时光。
金正洙
不过这段时期也给了金正洙特别的收获。因为如果当时直接进了韩国科学技术院,他很有可能就会被埋没在韩国大德科学园区,成为一位普普通通的程序员了。在和朋友们分开的那一年里,他经历了社会生活的历练,所以在一年后,当他走进韩国科学技术院时,早已成为了一名颇有阅历的学生了。
在这期间,曾经沉迷于互联网的宋在京在韩国科学技术院成为了一名网游开发者,开发出了韩国首款商用MUD游戏《侏罗纪公园》。而李海珍完成韩国科学技术院的学习,在三星SDS开发了Unitel的检索方案后,创立了搜索门户公司。去了美国现代电子波士顿研究所的金泽辰,则投身于TCP/IP的研究,如果没有这一年,或许日后也就没有NCsoft的诞生了。
首尔大学和韩国科学技术院之间的一年,在金正洙的生命中扮演了十分重要的角色,可以说改变了他命运的轨迹,使他在日后成为了一名创业家而不仅仅是一名程序员。
二. 《QuizQuiz》的失败
1994年,金正洙与宋在京一同出资创立了Nexon,随后宋在京主导开发了韩国第一款图形MUD《风之国度》并大获成功。随后,Nexon将方向放在了大型网游上,其中《破碎银河系》采用了当时韩国最火的《星际争霸》题材,而《暗黑传说》则是《风之国度》的续作。当时的市场在《天堂》的引领下,大型网游形势一片大好。
在这个背景下,当时加入Nexon的一位名叫李承灿的开发人员想要制作的却是益智游戏。因为公司只关注大型游戏,益智游戏的开发在内部备受冷遇,于是他与好友一起用三四个月的时间制作完成了一款大型多人在线问答游戏《QuizQuiz》的设计。在1999年夏天,金正洙注意到了这个游戏并大为赞赏,于是马上决定要投入运营。
《QuizQuiz》于1999年10月开始β测试,在韩国网游市场大受欢迎,两个月内登陆玩家数量就突破了100万。而到了3个月时,同时在线玩家数量超过了1万,在当时是非常可观的数据,可以说是开启了休闲网游的时代。
然而Nexon却因为这一游戏的成功而陷入了困境,因为上线的玩家越多,所消耗的带宽费用也直线上升——当时的Nexon还只是一个小公司,这是不小的成本。于是金正洙主张尽快收费,但是制作人李承灿表示反对,不过他也没有其它能够赚钱的方法,毕竟在当时的网游中,只有时间收费一种收费方式,商业模式比较单一。
2000年1月2日,《QuizQuiz》开始正式运营并收费,之后在线玩家数锐减,短时期内流失了70%的既有玩家,李承灿也因此与Nexon产生了隔阂。
解决方案迫在眉睫,于是道具收费模式应运而生。Nexon研究了Sayclub(韩国著名的交友聊天网站)的人物装饰道具的收费模式,在网游中的引进了部分付费模式,短期内解决了《QuizQuiz》的问题,Nexon也因此成为了首个在网游中运用道具付费模式的公司。当时他们应该不会知道,在几年之后这一模式会成为世界网游市场的主流模式。
前文那位决定“逆市”开发休闲游戏的李承灿,在合同期满后离开了公司并创立了Wizet,制作出了另外一款大受欢迎的休闲网游《冒险岛》。Nexon不失时机地与其签订了发行协议,并购入了部分Wizet的股份,也算是延续了之前的羁绊。
三. 无意上市所引发的
宋在京后来离开Nexon,加入了金泽辰创办的NCsoft,之后在1998年推出了《天堂》。之后NCsoft于2000年7月在KOSDAQ(韩国的股票交易市场)上市,NCsoft的员工一夕之间坐拥金山,这让Nexon的员工受到了很大的冲击。韩国同行业的开发者之间彼此都十分熟悉,但一下子各自的处境有了天壤之别,每当两家公司的员工相遇的时候,股票的话题也成了聊天的中心热点。
金正洙也知道员工心中的想法,2001年1月他向公司的所有工作人员发送了一封邮件——“我们的销售额至少要到3,000亿(韩元)以上公司才能上市”。
此前一年Nexon的年销售额只有268亿韩元,这个目标也就意味着Nexon并没有马上要上市的计划。金正洙担心游戏公司如果在无法确保开发独立性的情况下上市,会被股东的利益牵着鼻子走,他认为如果想要不受外界的影响,那么公司的年销售额就得超过3,000亿韩元。
2001年10月Nexon最成功的一款网游之一《泡泡堂》问世,在市场上赢得了巨大的人气,另外两款将来同样会大获成功的游戏《洛奇》《跑跑卡丁车》也正在开发中。但是因为短期内无法上市,内部开发团队的不满也在不断的累积。
在此之后两年内,韩国几家大型网游公司HanbitSoft、NHN、Webzen相继上市,几大本土网游公司中只有Nexon没有上市。金正洙还是坚持自己之前的信念,因此当时担任Nexon董事长的郑翔元对于想要离开公司创业的开发者们也束手无策。
2003年年末,郑翔元与金正洙进行了一次单独对话。“如果公司现在不上市的话,那么你和我约定一个将来上市的时间吧”。郑翔元表示如果没有明确的时间的话,他就要离开公司。结果Nexon在2004年2月选出徐元一继任下一任董事长,4个月后郑翔元离开了Nexon。
留下的员工们极度不安,濒临爆发的前夕。
四. 现金收购《冒险岛》
李承灿的《冒险岛》于2003年4月开始正式上线运营,7月同时在线玩家数轻松突破10万。金正洙认定它是一款媲美《天堂》级别的强势大作,而Nexon正需要强势的产品,于是便打起了收购的主意。
此时,千辛万苦完成这款游戏的李承灿以及Wizet的工作人员,已经被折腾得筋疲力尽了,于是在2004年9月Nexon收购了Wizet。这是一次十分成功的收购,《冒险岛》成为了Nexon的招牌游戏,不仅在国内大放异彩,在日本、美国等地都取得了喜人的业绩。
问题出在Nexon收购Wizet的方式。金正洙支付了约400亿韩元的现金,这也是当时Nexon拥有的所有流动现金。Nexon的开发团队无法理解,为何公司要采取现金支付的方式,而非股份交换。
很多人因此认定公司是不打算要上市了,于是开发团队成员一一离开了公司。这些开发者认为自己在公司里努力工作却得不到什么报酬,而如果在其他网游公司,只要做得好就可能有丰厚的报酬(主要是股票期权等)。
由于之前离开公司的郑翔元已被Neowiz招揽,因此从Nexon出来的开发团队成员大多都去了Neowiz。整个韩国游戏业界格局都发生了震动。收购《冒险岛》后的Nexon收益有了显著的增长,但也因此对公司的开发能力造成了致命的打击。
五. 激励制度和“钱迷”红字
2004年11月,曾担任软银创始人孙正义秘书的李戴维成为了Nexon的共同董事。此时Nexon的发展势头十分良好,当年6月开始正式上线运营的《洛奇》好评如潮,同月开始公测的《跑跑卡丁车》力压《星际争霸》登顶12月网吧占有率第一宝座,跃升为国民游戏。
然而此时Nexon开发团队的情况却并不乐观,公司对于上市依旧持保留态度,员工认为自己所得的报酬相对于工作成果而不成正比——尤其是与其他公司对比。放在李戴维面前必须要处理的问题非常明确,于是他一上任就启用了激励制度。他与其他董事进行了讨论并说服了金正洙,宣布会将游戏销售额的3%(上市第一年6%)作为激励给予开发团队,于是获得了开发团队的支持。
2006年Nexon销售额为2,449亿韩元,激励款项超过了70亿韩元。这对于当时Nexon的人员规模而言无疑是一笔巨款,类似《冒险岛》这样的成功产品的开团队都获得了可观的提成,每个人都很开心。自此,笼罩公司的深色阴影也慢慢散开。
但是凡事都有利弊——激励制度并没有刺激到Nexon的开发能力,而是提高了公司的运营能力。在Nexon内部,部分开发团队对于补充新人表现出了消极的态度,因为他们不想被瓜分提成,甚至还出现过Nexon的老游戏在公司新游戏上线当天举行“道具掉落率增加2倍”的活动来抢用户的事件。因为游戏市场的玩家重叠度很高,大家都不希望自己的玩家被抢走,这也是激励制度造成的问题。
而运营能力的提升虽然带动了游戏收入的增长,但也对游戏环境产生了一些影响。《冒险岛》等主力游戏的销售成绩持续稳步增长,玩家们的不满也随之日积月累,Nexon身上“钱迷”这一红字烙印也越发深刻。2011年11月后,《冒险岛》一路走起了下坡路,虽然部分原因是受移动游戏市场兴起所影响,但是游戏本身平衡性的崩坏也占据着很大的比重。
六.“抱团会议”的成功与失败
2006年2月,Nexon因新游戏《ZerA》的出师不利受到了很大的冲击。《ZerA》是当时Nexon公司史上最大规模的项目,此前Nexon在休闲网游市场独占鳌头,但在MMORPG领域被NCsoft抛之于,因此希望借《ZerA》进军重度MMORPG市场。公司为此投入了100亿韩元以上的资金进行开发和推广,最终却遭遇失败。
《ZerA》的开发过程并不顺利,并且在整个制作过程中,公司的董事长换了3个人。Nexon希望能够做些什么防止《ZerA》这样的失败再度发生,因此在2005年李戴维上任后就开始推行名为“抱团会议”的团体审查体制。
“抱团会议”的出发点是在游戏开发过程中进行自检。成员通常由开发部门和非开发部门6~7名人员参与,目的是要在注重游戏的创意性的同时,将市场表现也列入考量,以及在此过程中与其他部门互通有无,合理化开发过程。但是由于《ZerA》的失败,2006年开始,Nexon新游戏的制作难度开始明显提高,一般在抱团会议中落选的游戏,开发就会马上中断,开发团队也会被解散。
“抱团会议”成功了,它有效地减少了Nexon内部失败游戏的数量。但是同时也可以说失败了,因为它也扼杀了所有潜在成功的可能性。Nexon内部开发团队的关注点从市场需求转移到了符合内部的开发标准上了,大家开始把工作放到了如何把游戏做到达到“抱团会议”标准上,这种评审体制把游戏的棱角都磨去了,因此很难诞生具有特色的游戏。
2000年代中期后,Nexon凭借《冒险岛》等作品累积了进军国际市场的能量,积极推进投资并购,对《地下城与勇士》开发商Neople的收购就是一个非常成功的成果。然而光芒之下也有阴影,那就是Nexon成功的自研游戏数量越来越少。
从结果上看,“抱团会议”这种内部审查机制并没有发挥它应有的作用。或者说它起到了与激励制度截然相反的作用。当金正洙发觉它的负面影响后,也为培养公司的开发能力进行了一些努力,2013年9月他把郑翔元再度请回了Nexon,并于2014年4月在新开发部门设立了产品孵化室,希望能够加强开发团队的实力。
但是想要制作一款成功的游戏,自然不是可以简单实现的事情。
七.《英雄联盟》收购失败
Nexon曾经试图收购《英雄联盟》的开发商Riot Games,并为此与腾讯展开了竞争,但结果以失败告终,2011年2月腾讯以4亿美金成为了《英雄联盟》的最大股东。
Nexon内部分析自己失败的原因之一是调动资金的速度不如腾讯,主要原因是Nexon是非上市公司,无法像腾讯那样在股票市场快速募集资金。
对于目标着眼于全球市场的Nexon而言,这也是一场难以释怀的失败,尤其是《英雄联盟》在全球优秀的市场表现,可以说帮助腾讯一跃成为世界前列的游戏企业。受此收购事件的打击,坚持不上市的Nexon快马加鞭提高了速度,并于2011年11月正式上市,确保了充足的资金。
此时国际游戏市场的情况也更加复杂,《英雄联盟》占据了很大的市场,暴雪新推出的《暗黑破坏神3》也势如破竹,韩国本土的开发商大受影响。于是金正洙和NCsoft的创始人金泽辰决定联手,两人规划了想要收购EA的宏伟蓝图,为此Nexon收购了金泽辰持有的NCsoft股票成为其最大股东,但是最终因EA的董事会拒绝了收购要约而失败。
对于这样的结果,金正洙自然不甘心,两年多后适逢NCsoft股票下跌,于是Nexon买入了NCsoft股票,并以持股超过15%为由要求向NCsoft派遣董事,同时宣布对NCsoft的策略从单纯的投资改变为参与经营。
这一惊人的举动令媒体一片哗然,两个公司维系了两年多的友好合作关系也正式破裂。同时NCsoft通过与Netmarble进行股份交换的方式给予了Nexon华丽的反击,Nexon掌控NCsoft的计划也就此破灭。
这个故事的最后,是2015年10月Nexon卖出了所持有的NCsoft的股份,并回收了资金,伺机在资本市场寻找新的机会。
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