5年前,Game Informaer杂志曾经采访过8位育碧高管,由他们口述了很多人不知道的育碧发家史。在这篇万字长文中,介绍了育碧的起源、发展、上市,进军北美;《雷曼》《细胞分裂》《波斯王子》《刺客信条》等游戏的开发秘史;对Red Storm的收购;《超越善恶》的失败;来自EA的恶意收购;关键人物出走;公司文化;为适应变化而进行改变等。基本上,你看完之后会对育碧从成立至今的来龙去脉有一个直观的认识。
口述历史者:
Yves Guillemot:育碧创始人,CEO
Christine Burgess-Quemard:育碧全球工作室执行总监
Serge Hascoet:育碧编辑部执行主任
Michel Ancel:《雷曼》与《超越善恶》之父
Alain Corre:育碧欧洲、中东及非洲执行总监
Xavier Poix:育碧法国工作室管理总监
Cecile Cornet:育碧国际人力资源与发展总监
Yannis Mallat:育碧蒙特利尔及多伦多CEO
1986年,Guillemot五兄弟在一个小镇上成立了育碧,30年后,育碧从一家小型区域经销商成长为全球互动娱乐行业的巨头。这期间经历了怎样的阶段,发生了哪些重要的事情?在育碧成立30周年之际,游研社翻译了Game Informaer这篇文章,希望能帮大家了解育碧这一游戏巨头的发家史。
源起
Guillemot五兄弟在法国西北部的布列塔尼大区长大,他们的父母有一家家族农场,五兄弟从小就帮父母做送货、算账等工作,大学毕业后,五兄弟回到了农场。
Guillemot:由于是在和农民打交道,农场利润一直不高。看到父母的业务不涨反落,我们决定帮家里寻找新的挣钱方向。起初,我大哥Claude卖音乐CD,之后我们开始面向农民出售电脑,再之后,我们开了一家杂货店,销售包括农药化肥、农机配件之类的东西。后来杂货店开始销售游戏,我们进了20台电脑和100套游戏,卖给来店里的农民。
我大哥有一次去英国,发现那里个人电脑的售价是法国的两倍,他意识到生意来了,于是在1984年,我们成立了一家邮购公司,开始售卖Amstrad电脑。
Cornet:我听说最开始管账的是五兄弟的母亲。她对儿子们说:“放手去做,但有个条件:必须合伙且平等占股。”我认为她的建议对五兄弟来说很重要。
Quemard:当时游戏的质量不同于现在,没有经历过那个阶段的人简直不可想象。那段时间欧洲游戏行业还是英国领先,法国的发行商较少,只有Infogrames等少数几家。
Guillemot:随着公司订单的增长,我们的议价能力也越来越强。到了后来,我哥发现卖游戏有利可图,所以我们开始进口游戏软件,并以市面上一半的价格售卖。
再后来,我们觉得,既然我们知道如何去进货,哪些游戏卖得好,自己也喜欢玩游戏,所以为何不自己来做游戏呢?所以在1986年的3月份,育碧成立了。
Quemard:当时老有一些年轻人来向我们推销他们游戏的创意,所以我们决定冒一次险。
五兄弟在布列塔尼大区的一个华丽的城堡中开始了游戏行业的创业,由Gerard和Michel负责。
Quemard:我们把所有的人都聚集在一起,让他们来进行游戏的开发。要知道他们还只是一群18、9岁的孩子,管理他们并不是一件容易的事情。
Ancel:我在14、5岁时开始编程,当时是1987还是1988年,很多人都在讨论臭氧层的问题。所以我做了个臭氧分子和氧分子的搞笑动画,讲的是氟氯碳化合物欺负氧分子的故事,基本上就是一个动画短片。
当时育碧在一本杂志上搞了个有奖编程大赛,大奖是一台个人电脑。我将这个短片投递了过去,虽然没有获奖,但接到了育碧的电话,让我们来巴黎他们办公室一趟。
我很惊讶,当时自己年纪还小,就独自一人从南部的蒙彼利埃乘火车到巴黎。当时育碧的办公室在巴黎郊区,一个破破糟糟的地方。我去的时候还在地铁里迷路了,太可怕了。
我不明白父母为何放心让我独自一人来巴黎的,我从8、9岁的时候就很独立了,父母让我为所欲为,这好,也不好。(笑)
我找了好几个钟头,18点才找到育碧的办公室,地点在一个小公寓里面,人不少,大家说着不同的语言,在和Christine聊完之后,我又接到了一个来自于布列塔尼的电话。
布列塔尼离巴黎有3、400公里呢,他们让我去那,于是我又跳上火车到了那个有着奶牛和农民的大农村。
车站已经有一辆豪华出租车在等着我,就像电影里一样。又坐了一小时出租车之后,我到达了一座城堡。当时真不知道他们招我过去做什么,在这里我遇到了五兄弟当中的Gerard。
育碧最早的办公室在一座城堡当中
当时我除开做那个臭氧动画,也在帮朋友做游戏,编程、动画、图形、音乐都是我一个人完成。游戏的名字叫《Brain Blaster》,现在你们还能在网上找到。
Gerard希望我能帮忙完成那款游戏,所以我就回家用了大约6个月的时间来完成。后来育碧把法国第一台Game Boy送给了我,因为那会Game Boy还没正式发布呢。
《Brain Blaster》是一款结合动作与解谜的游戏,育碧想看能否将其移植到Game Boy之上。我就去研究了一下Game Boy的工作原理,收获颇丰,从中了解到了不少日本的游戏开发文化,如马里奥游戏能达到每秒60帧的帧率。
由于我没有Game Boy的开发工具,只能举家搬到布列塔尼。然后就开始了《星球大战》的适配工作,我们还有SFC的开发工具。
也就是说,在育碧成立的初期就开始为任天堂和世嘉开发游戏了,而同期的开发商大都是在开发Amiga和苹果的游戏。
Guillemot:我们在城堡里办公了差不多一年半到两年,然后就搬走了。因为冬天里面实在是太冷了,有同事一个月房间取暖费就花了1000美金。
《雷曼》:新星诞生
搬离布列塔尼大区的城堡之后,育碧将开发团队集中到了巴黎,这个决定有人欢喜有人愁。
Ancel:我不喜欢巴黎,因为那什么都贵,我没法搬过去,当时我年纪轻轻没什么钱,这意味着在巴黎只能住破的地方,所以只能离开了育碧。
当时育碧也刚成立不久,没什么管理经验,所以他们也不知道该怎么办,公司一共大概才5个程序员。一年半之后我回到了蒙彼利埃。
当时刚进入3D时代,所以我做了一些3D的艺术作品,但并非我想要的东西,我还是喜欢做游戏,所以我开始做2D版本的《雷曼》当中的动画和角色控制部分。
Guillemot:Ancel决定回蒙彼利埃,我们同意了,并告诉他,随时欢迎回来。
Ancel:这就是育碧公司文化当中很人性化的一点,我见过有人走了又回来了。如果你有想法,公司随时欢迎。
Hascoet:我一向记性不好,但那次我记得很清楚。当时6个人一起开会,Ancel和Frederic Houde给我们展示了雷曼的形象,我觉得角色设计得很奇怪,但真的很酷。
Ancel为此已经独自在办公室角落里捣鼓了半年了,雷曼的动画非常棒,是当时行业领先了。虽然还处于研发阶段,但我们喜欢,我对Guillemot兄弟几个说,我们应该做这款游戏。
Ancel:Michel Guillemot是个牛人,他现在担任Gameloft的CEO,虽然他很低调,但真的有远见,他懂游戏,打造了模型,让年轻开发人员工作上正轨。他了解开发者的想法,并帮助他们去实现。我当年做《雷曼》的时候还很嫩,他在设计和创作方面给予我很多的帮助。
当时我们在做一款SFC CD上的游戏,花了不少时间但东西没出来,然后Michel说:“这个项目要投入的人力和资金太多了,需要重新考虑。”把项目停掉了,现在来看他真是有远见。
Guillemot:我兄弟Michel是一个非常有条理的人,他把管理做得井井有条。我们有很多天才员工,Michel能确保他们各尽所能。
《雷曼》让大家记住了育碧
Ancel:我们后来迁移到了雅达利Jaguar平台,再后来迁移到了PS平台,项目也越做越大,起初一个项目只有2个人,到后来超过100人。当时只有日美的游戏开发团队能到达如此规模,而在法国是不可想象的。育碧投入了大量资金来做《雷曼》,但当时已经是3D时代,我们心想:“一款2D游戏应该怎么卖呢?”
Guillemot:当时我们想在索尼PSX上推出,为何呢?因为在旧平台上没法和日本人抗衡,所以我们想在新平台上抢夺先机。
Corre:当时我们对Capcom、Namco、Konami等日本公司盯得很紧,并羡慕他们所取得的成就,所以我们认为这一次自己终于能拿出与之抗衡的东西了。
Guillemot:1995年《雷曼》登陆PSX的时候其上面总共只有9款游戏,消费者和媒体都没得选。所以大家看到了这款游戏的深度和广度。如果我们推迟一年,那就没法取得这么大的成功,因为一年之后PSX上的游戏已经有很多了。
刚开始的时候《雷曼》在各国销量虽然都不错,但我们还没有回本,因为我们想超过日本人,所以开发费用不菲。差不多一年半之后我们才收回成本,然后才开始挣钱。
Quemard:我们觉得《雷曼》让大家记住了育碧,这是育碧推出的首款重磅作品,并让公司成为了一家发行商。
随后几年,《雷曼》、《雷曼2:胜利大逃亡》和《雷曼3:强盗侵袭》一共卖了超过2000万份, Ancel为育碧创造了首个畅销系列作品,《雷曼》系列的成功让育碧在1996年上市,为公司的发展筹集了更多的资金。
进军北美
IPO为育碧募集了8000万美元的现金,并使得育碧在中国、加拿大、西班牙、意大利和摩洛哥开设分支机构。作为一家发行商,育碧迫切需要新的IP来扩大其在北美市场的影响力,和在新兴市场的份额。
Guillemot:我们在蒙特利尔、中国和日本新开设了工作室,以确保能和日本同时拿到开发套件,要知道之前欧美总是要比日本滞后半年才能拿到。现在工作室有好几家了,但发展很难,因为新的品牌开创不易。其他的发行商已经扎根当地有四、五年了,他们有经验、有品牌,所以要想破局很难。
Corre:我们在法国和欧洲的知名度都很高,但在美国知名度要差一些,因为我们在美国没有推出成功的系列作品。因此,我们必须找到一种方法来进入这个全球最大市场。
Guillemot:1999年互联网在欧洲普及,我们觉得机会来了,当时我们有四兄弟在育碧:我是CEO,Christian掌管财务,Michel负责工作室,Gerard负责所有的项目管理,所以我说:“四人当中只需要留一个全人在育碧就够了,Gerard和Michel去打造互联网公司吧。”
所以在1999年的时候Gerard开创了Gameloft,这是一家做F2P游戏的公司。市场有,但挣钱很难,在早期的时候做F2P游戏是个好办法。同时Michel开始做手游,育碧把游戏的版权卖给这些公司。
就这样让育碧的股价升了四倍,到2000年3月的时候,我们觉得股价太高了,应该增资。所以在收购了Red Storm娱乐之后,我们又从市场筹集了1.7亿欧元的资金。
Corre:汤姆·克兰西的系列军事游戏让我们在美国市场站稳脚步,因为其是美国的大品牌。Yves说,将其打造成系列游戏的话,潜力不小。
以当时育碧的营收规模而言,要想获得汤姆·克兰西授权投入不小,是一个很大的赌注,但却值得一试。因为从那以后,大家不再把我们看作一家只是以欧洲为中心的公司。
Hascoet:当时育碧擅长做主机上的动作冒险和赛车游戏,比如《生死赛车》、F1等,其他游戏做得一般,收购Red Storm可以帮助我们改变这一切。
他们有当时最棒的动画系统,对战术团队游戏非常有感觉,可玩性也极佳。所以我们觉得育碧将其收购之后会对汤姆·克兰西系列的PC战争游戏和网游有帮助。
开发射击游戏对育碧来说是一个全新的尝试。可能有人会认为开发第一人称游戏比第三人称更简单,因为第三人称必须考虑视角。但第一人称的游戏要非常敏感和精准,完全是不同的概念。
《彩虹六号》系列
Guillemot:Red Storm的团队是当时PC上多人游戏的开发大拿。当我们看到微软在其主机上支持多人游戏之后,我们觉得,既然我们已经有2-3个在多人游戏制作领域领先的团队了,所以应该和Red Storm一起做个主机版本。
Corre:2001年Xbox刚出来的时候没什么人愿意在上面开发多人游戏。Yves决定赌一把,因为Xbox比之前的主机配置都要好,所以我们决定在Xbox Live上推出《幽灵行动》,在当时,除开《光环》,我们是唯一一家推出Xbox Live联机多人游戏的大公司。
Guillemot:之前行业创新经常先在PC上发生,然后再移植到主机上。我们花时间在主机多人游戏当中加入了语音系统,因为主机没有键盘,大家都用语音沟通。多人游戏体验中的很大一部分就是多人同时进行聊天。
直到最后大家都不相信这就是最好的多人游戏体验,大家都迷信Epic的《虚幻竞技场》。但由于Red Storm在用户、网络延迟和服务器管理方面有大量经验,他们推出的游戏实际上比市面上大部分游戏的体验都要好。
连续两年,年轻的育碧蒙特利尔工作室与Red Storm一起打造出《幽灵行动》和《彩虹六号》两款支持多人联机的游戏,并与《光环2》一起占据了排行榜靠前的位置,并移植到了GameCube和PS2平台。
《幽灵行动》系列的销量已经超过2300万套,而《彩虹六号》系列销量也达到了1800万套。
新的IP
在育碧蒙特利尔潜心开发射击游戏时,另外一个小型团队正在开发另外一款完全不同的汤姆·克兰西系列游戏。
Hascoet:起初游戏在巴黎总部研发,是一款RTS游戏,最终我们觉得不好。然后两名开发人员去纽约新成立了一家工作室。游戏开始走向另外一个方向,成为了一款发生在一个浮岛上的军事冒险游戏。在开发了1-2年之后,除开部分图形和动画,什么东西都没出来。由于纽约的成本太高了,所以我们让团队搬到了蒙特利尔,当时育碧刚收购Red Storm。
Yves找我们开了个会,问,游戏出问题了,现在怎么办?我们决定让团队开发一款主机平台的间谍游戏,并让一些技术大拿加入这个项目,这其中就包括程序员Antoine Dodens,他强烈建议在里面加入光影系统,当时公司其他人都反对,但最后证明他是对的。
Guillemot:基于对产品的不确定性,我们决定给其加上克兰西品牌,以提高知名度。打败《合金装备》的唯一途径是登陆主机平台,但PS的图形达不到要求,所以我们决定让Xbox独占,这样优势会更大。
我们明白这款游戏的某些方面不如《合金装备》,但其画面要强于《合金装备》,由于Xbox是新平台,所以销量不会太高,但这是一种在新主机上开创新品牌的方式。
《细胞分裂》是育碧蒙特利尔的原创游戏
之前我们做了个调查,问消费者“你会为了这款游戏来购买新主机吗?”以及“如果Xbox上有一款类似《合金装备》的游戏你怎么看?”
调查结果显示,这款游戏会有助于主机的销售。我们把结果给微软看,他们有一支优秀的营销团队,看到这个结果之后,他们帮游戏在Xbox上做了优化。
Cornet: 我在那段时间负责媒体沟通工作,在《细胞分裂》推出之前几个月,Yves告诉我:“准备好,游戏将会大卖。”结果果然如他所言,我惊讶的是,Yves预计到游戏将获得成功。
《细胞分裂》很快大热,并获得了游戏开发者选择奖和主机游戏成就奖,其续作《潘多拉计划》、《混沌理论》、《双重间谍》、《断罪》等都广受好评,迄今为止,该系列销量已经超过2000万套。
王子新生
在育碧收购Red Storm娱乐一年之后,又收购了The Learning Company的娱乐部门,通过这种方式获得了几个有价值的游戏品牌,如《神秘岛》、《国际象棋大师》和《波斯王子》。
Guillemot:这次并购让我们获得了新的品牌,这样育碧蒙特利尔工作室就不用为品牌的事情操心了,我们获得的品牌都很知名,我不知道你是否还记得《波斯王子3D》,其不如前两作知名。
Corre:《波斯王子3D》是The Learning Company做的,品质很烂,当时育碧是这款游戏的渠道,The Learning Company的金字招牌是《神秘岛》,所以我们在收购之后推出了《神秘岛3:放逐》,卖得非常好。后来育碧蒙特利尔工作室认为,“波斯王子”是一个不错的品牌,应该继续使用。
Mallat:那时我天天催我的老板Paul Meegan去要授权,我说:“Paul,我想要‘波斯王子’”。我在上世纪90年代的时候玩过这系列,非常喜欢,我手头有不错的团队可以为之开发续作。
最后Paul实在受不了了,就答复我:“好吧,让你做这款游戏的制作人,带着你的团队去干活吧,别再BB了。”
育碧让《波斯王子》重获新生
我们首先看玩家想要什么:动画、关卡设计和故事,要知道《波斯王子》初代是由一个人独立完成的。因此我们请Jordan Mechner加入,他当时还在为电脑和纪录片撰写剧本。
Hascoet:我们答应给他一支重磅团队来重启《波斯王子》,其中包括Mallat和Patrice Desilets,在初期差不多有小20人和他一起工作,贡献了不少优秀的创意。
Guillemot:Jordan很快投入了工作,但他花了很长时间才真正进入状态,那时我们已经完成了前期工作,包括角色设计和主要的故事。但我们当时继续对故事进行打磨,我们想要一个能和游戏结合得更紧密的故事,所以我们就催促他投入全部精力来做这件事情。
Hascoet:我和团队有过一些分歧,我是输入驱动型的,我希望按下按键就能获得回应。但《波斯王子:时之砂》是动画驱动型的,我花了一晚上和Yannis争论这个事情,可能这是在当时创作过程当中我们之间唯一的一次争论,最后我输了。
Mallat:我们花了不少时间吧动画加入到实时引擎当中,直到你玩到游戏之前,都很难说这种决定正确与否。我记得当我们为动画系统打造某种节奏时才对他服气:他是对的,这类型平台游戏是依赖节奏来驱动,如果游戏的节奏对了,就会很好玩,他必须向我们证明动画系统是节奏的主人。
在那年E3前四五周的时候,我接到了一个来自索尼电脑娱乐的电话,告诉我他们很想让《波斯王子》在索尼展台展示。我遏制住内心的激动,说:“那很好,非常感谢。”
挂掉电话后我就像疯子一样跑到团队那边,告诉大家“我们要上是你展台了!”当时那个消息真是爆炸性,因为游戏仍没有公开,那真是一个非常激动人心的时刻,我一直都记得。
Corre:我们在2003年的E3上宣布了游戏,当时并不清楚游戏会获得怎样的反响。我们清楚游戏的品质没问题,但不清楚多少人会喜欢它。结果我们看到展台上人山人海,甚至我们的竞争对手也在那看。我记得EA的老板说:“天啊,游戏不错。”我们终于又做了一款佳作。
Mallat:我们为E3演示做了很充分的准备,把我们当时所有的一切都放到了七张地图里带到了现场。回来后才发现,其他地图没内容可以放了,这真是一场大灾难,所以我坐下来与游戏的创意总监Patrice、Jordan和团队开会,我说:“E3反应不错,大家都很关注这款游戏,我们不能搞砸了,得有所取舍。”
最后一些想法没能在游戏当中实现,那个夏天大家都很忙碌,引擎没有问题,主要角色的动作也完成了,问题出在地图上。
在提交候选版前大约1个月,一名测试发现了游戏当中一个非常严重的问题。如果你还记得的话,《波斯王子:时之砂》是没有载入时间的,是首款在地图间进行无缝切换的游戏。
我们用动态加载的方式来实现的,就是当你快到地图边缘时,系统会在后台预先加载部分新场景地图。我们测试了很久都没发现问题,直到Marianne LeCouffe决定朝地图的反方向走,问题来了。
那对我们而言简直是一场恶梦,没法通过修复代码库来解决这个问题,所以我们重做了所有的图形。当时时间已经非常紧张了,因为游戏已经开始进行宣传,发布日期也宣布了,我们只能埋头苦干。
Corre:当时我们都害怕不能按时修复,但看到团队那么拼命,我就放心了。
Hascoet:游戏的亮点是动画,在当时是顶级水平;人物设定也是一流的,图形也很赞。这是一个由一群神奇的人完成的神奇的项目。
Mallat:游戏是慢热型的,初期销量一般,但我认为只要质量没问题,那么销量会上来的,结果如我所料,这真是一段美好的回忆。
《波斯王子:时之砂》让育碧蒙特利尔成为一家3A工作室,并赢得八项大奖。在随后两年育碧又推出了两个非常成功的续集,该系列迄今销量已经超过1700万套。
遭遇失败
在完成《雷曼2》之后, Ancel开始打造一个新游戏《超越善恶》,该作品将宫崎骏式的电影融入游戏,并巧妙地加入了解谜、探索、潜入等内容。
Ancel:当时我真的很想尝试一些新东西,一些与众不同的东西,Yves还专程为了这个项目来到蒙特利尔。不幸的是,《超越善恶》最后不是很成功,但Yves在开发阶段帮了我们不少,他愿意花时间来参与真让人感觉不可思议。
《超越善恶》让育碧遭遇商业上的失败
《超越善恶》的失败早有征兆,我记得连续两届E3我们都展示了这款游戏。观众看完之后没有掌声,也没有讨论。我们想:“可能有什么不对。”业界痴迷于成功游戏的续作和旧套路,这并没有什么不好。
但制作一款以女性为主角的新游戏,我们就很吃亏。所以我们意识到,好游戏需要时间来考验。
Guillemot:彼得·杰克逊很喜欢《超越善恶》,Ancel展示了他的创新才能。最后的销量没有达到预期,这对创新游戏来说是一种耻辱。
Corre:慢慢的人们开始了解和接受这款游戏了,其被认为是最佳游戏之一,我们最近在Xbox Live上推出了高清版本,卖得还不错,但这个消息来得太迟了。
媒体对《超越善恶》的评价不错,但游戏发售后在与《最终幻想X-2》、《使命召唤》、《波斯王子》等游戏的竞争中落败。2008年,育碧宣布要制作续集,但最后决定先做《雷曼:起源》。2016年,育碧再次宣布将开发《超越善恶2》。
丛林法则
随着开发成本的上升,进入2000年之后很多发行商开始整合他们的业务。史克威尔2003年与艾尼克斯合并,世嘉2004年与飒美合并,2007年,当维旺迪在2007年收购动视,并组成动视暴雪之后,取代EA成为了全球最大的发行商。
2004年年底,EA宣布已经购买了20%的育碧股份,而这一切,育碧高管并不知情。这是除Guillemot家族之外的最大份额的股份,事关代理权争夺战和公司未来发展方向,育碧被陷入了一场并购谈判当中。
Guillemot:在一个周日下午,EA一个人打电话给我说:“我们刚买了贵公司20%股份,明天会公开这个消息,所以打电话告诉你一声。”
当时EA试图收购动视,已经快达成协议了。在最后一刻,一个他们称之为Bobby的人说:“我们已经买了20%的育碧股份。”这是我之后听《华尔街日报》的人说的。
EA的做法让动视很不高兴,他们说:“你们究竟想干什么?到底想不想买我们?”所以他们打电话通知我,这给了我突然一击,因为我不知道他们下一步会怎么做。我问他们,他们说自己也没想清楚。所以我立刻召集高管和兄弟等人开会,最后决定拒绝潜在的报价。
Corre:我记得很清楚是周日21点30来的电话。我当时也在办公室,我记得自己说:“哇,这表明我们被人家认可了。”对我们来说明显是一个很大的打击,因为不知道下一步会发生什么事情。
Guillemot:当时EA在业界名声不佳,因为他们对创意并不关心。所以我们认为,虽然他们很有钱,但他们的方式在我们这行不通,两家公司文化不同。后来他们有所改变,变得更尊重创意,但当时他们的心态与我们大不一样。
Quemard:这个消息真是让人喜忧参半,喜的是,一家公司想收购你们证明你们还做得不错;忧的是,我们并不想被EA收购,我们一直为公司的独立性而感到自豪,我们一直为此而努力,并将继续为公司的独立而战。
Corre:这个消息让我们不寒而栗。大家都发声说不想失去育碧的文化,育碧的历史和活力。
Hascoet:这和收购工厂不一样,育碧的价值是人,有创造力的人,当我们在公司宣布这个消息之时,大家都大声表示反对,说着:“我们和他们不一样,如果他们来了,我就走。”诸如此类的话。
Guillemot:我们尽一切可能去阻止这件事,去找了很多能够帮助我们的人,我在法国和一位政府部长会面,他帮了大忙。
这件事对公司影响很大,让我们更加的专注,尽量不去犯错,以确保对方钻不到空子。它甚至改变了我们的经营方式,让我们在商业上更加的谨慎,停止了并购其他公司。这种强加于人的方式并非我们想要。
Quemard:这件事并没有对我们日常生活造成影响,在经历了最初的震惊之后,一切生活继续照旧。
Corre:这件事把我们逼上绝境,我们积极自救,然而继续按照自己的原定计划前进。制作更好的游戏,为更多消费者服务一直是我们的座右铭,在那段时间里,我们卧薪尝胆,最后成为了发行商当中的前三名,市场份额增长近10%。
Guillemot:这件事就像悬在我们头上的达摩克利斯之剑。起初我们还有和EA方面进行沟通,他们人还不错,但防人之心不可无。
时任EA CEO的John Riccitiello和我说:“你知道没有你同意我们不会硬来的,一切都可以谈,你不要认为我们想吞并你们,我们可以合作。”
在持有育碧股票六年之后,EA在2010年的时候悄悄将所持的股份抛售,使得育碧被恶意收购的威胁得以解除。
刺客信条
当次世代主机问世后,育碧本计划在新平台推出《波斯王子》的续作,但最后诞生了《刺客信条》。
Hascoet:在新主机宣布前,我们就开始新引擎的研发了,起初是为《波斯王子》准备的,但最后我们看到该引擎有创建新IP的潜力。
Mallat:这种情况很常见,如果你之前获得了成功,就会有信心尝试新东西。我们就是这样说服Christine和Yves的,我定期与Serge会面,所以Serge已经被我们说服。
新IP的灵感来自于我读过的一本名为《鹰之巢》的书,Patrice Desilets和Yannis也喜欢这本书。Patrice想把一些科幻概念整合其中,这真是一个伟大的创意。
我们为游戏做了个演示:通过一小段渲染的电影来展示游戏的玩法、设定和角色,我们展示了第三次十字军东征时期的刺客攀爬围墙场景,以及刺杀守卫后潜入的画面。
然后还增加了战斗场面,让其骑马离开城市,最后展示给观众一个巨大的开放性世界。每个人都被这个演示镇住了,当时我们没有任何的技术,但我们知道自己的目标是什么。
Guillemot:团队用一组动画和图像,展示了使用新技术创造优秀游戏的巨大潜力。因此我们觉得,能打造成一个IP,所以我让他们放手去做,给予他们足够的资金支持去打造一个新的引擎。
Mallat:我们找来历史学家和中东问题的专家来进行考证。Patrice、剧本作者Corey May、制作人Simon Tremblay和艺术总监Raphael Lacoste也一起参与其中。
我们还邀请了阿萨辛刺客团大师的后人阿迦汗来为游戏把关。他是先知默罕默德的直系后裔,也是伊斯玛仪的后人,他对游戏提了很高的要求,让我们焦头烂额。
Guillemot:从一开始我们就打算打造一个开放世界,所有的问题都与此设定有关,我们花了很多时间来学习,在立项之后我们投入了更多的人力物力和精力来打造,费时四年之久。
Mallat:这个游戏是团队精诚合作的结果,否则根本做不出来。他们之前经历过《波斯王子》项目的磨合,相互尊重,协同工作。
举例来说,这个团队当中的研发主管和首席关卡设计师都有点拿架子,换做其他团队肯定会出乱子,但在这个团队当中,大家相安无事。
Corre:我首次看到《刺客信条》就知道我们又创作了一个优秀系列,这是继《波斯王子》和《细胞分裂》之后的又一个高峰。我们非常的幸运,因为当时我们没有多少可以拿得出手的系列作品。
《刺客信条》是育碧最为成功的系列游戏
Mallat:《刺客信条》是继《细胞分裂》之后公司每个人都关注的游戏。市场、公关等各个职责的同事都在背后为之做了大量的工作。
Corre:一些媒体认为游戏的质量不高,他们说会有延迟等情况,但我认为其玩法机制是独特和新鲜的,受到大家的喜爱。我认为《刺客信条》吸引到一些从来没有玩过这种类型游戏的玩家。
Mallat:喜欢和不喜欢《刺客信条》的人都有不少。这款游戏给了我们清晰的目标,产生了相当大的争议,无论是正面还是负面的看法对我们都是一种巨大的帮助。
那些积极给我们提出反馈意见的人,我们邀请其参与讨论,他们提醒我们游戏当中缺少的东西,并告诉我们怎样将游戏打造得更好。
两年后,育碧蒙特利尔发布《刺客信条2》,续作修正了很多的问题,主人公由阿泰尔换成了艾吉奥,他是戴斯蒙德的意大利祖先。
Mallat:艾吉奥的背景在相当长时间内成为了网上的热门话题,非常有争议性。我们认为,阿泰尔是《刺客信条》品牌的一部分,但并不是标志。
在《刺客信条2》后,育碧蒙特利尔失去一员大将:创意总监Patrice Desilets离开了工作室。
Hascoet:这件事情我有责任,我当时应该倾听他的声音,也许还能挽回。但现在木已成舟,我对他的离开表示难过,但这就是生活,你懂的。
史蒂芬·斯皮尔伯格和乔治·卢卡斯也拆伙了,这就是生活,我觉得到了让他去找更好地方的时候了。
Mallat:Patrice的离开是一个意外,我们都很难过。但他的离去也证明了一件事,那就是一支团队不是单靠一个人而成功的。
在短短的四年时间内,《刺客信条》已经成为了育碧历史上最受欢迎的系列游戏,销量超过3000万套。即便在Desilets离开之后,《兄弟会》和《启示录》也取得了巨大的成功。
行业巨变
历经25年的发展,育碧从一家小型的区域分销商成长为全球前三的游戏发行商,在世界各地共有26间工作室。但随着新兴的F2P游戏、移动游戏、社交游戏和云分销市场的崛起,开始对传统3A游戏发行架构形成挑战。
行业格局与25年之前完全不同,拥有对新的可能探索的意愿,育碧的领导层对集团未来发展前景有强烈信心。有一件事不会改变,那就是育碧营收的核心是靠那些成功的系列游戏。
Cornet:行业正在发生巨变,我们需要有两个大型团队在同一时间内制作一款热门游戏的不同续作;也需要更小型、灵活的团队来制作新平台上的游戏和在线游戏。这些是我们每天都在讨论的话题。
Poix:育碧是一家非常灵活的公司,我认为这正是我们的优势之一,我们能快速转换方向。这一点在过去你已经看到了。这是我们能够很快在新平台上推出游戏的原因之一,一旦我们找到方法和可靠的人才,就可以在休闲游戏市场复制这种成功,并把市场带向更好的方向。
现在我们把主要精力放在网络游戏上,在上面研发更高品质的游戏,《刺客信条》和《幽灵行动》是我们的两块招牌,我们也会对其他品牌做一些大动作,给玩家带来巨大的惊喜。
Ancel: 我认为育碧的文化影响了公司管理层,他们中的很多人仍然愿意相信人,虽然有时候会显得很幼稚。因为太多人相信你必须掌握和控制更多的东西,更加的专制独行。但他们也明白有趣的创意可能来自于自由的发挥。
你看《舞力全开》,他们并没有去特意设定一个目标,只是凭着自己的兴趣去做,他们也没有想到能获得这么大的成功。
Corre: 育碧的目标是要进入前两名,但并不需要有多款重磅游戏来实现。你看动视就只靠两条腿走路:《魔兽世界》和《使命召唤》。
而育碧有《刺客信条》,如果我们的产品创新水平足够高,可以吸引到消费者,那么一切皆有可能。
当然现在《刺客信条》的每作产品销量只有7、800万套,而《使命召唤》可以达到2000、2500万套,所以二者差距还很大。所以现在还时机未到,但也不是完全没有可能实现。
Quemard: 育碧一直在对畅销游戏系列大量投入,并将继续寻找这些高端游戏。我们坚信仍会有玩家喜欢这些游戏。
制作高端游戏是我们所擅长的方面,几年前育碧开始进军休闲游戏,现在看到有很多的F2P游戏、网络游戏和Facebook游戏等。这些对我们来说都是全新的领域,不同类型的游戏。
所以在过去几年我们进步很快,之前我们主要服务10-45岁之间的男性用户,但现在我们了解到在休闲游戏市场也有一些女性玩家,还有20-45岁的女性喜欢玩Facebook,所以我们正在学习和适应。
Guillemot: 公司要学会从失败和成功中学习,在过去几年当中我们更加的专注,游戏的质量也在快速提升,当今有四到五家工作室同时参与《刺客信条》系列游戏的制作,所以也必须调整管理的方式来适应每款游戏,以便我们可以在不降低体验的同时缩短开发时间。
网络游戏让我们受益匪浅,虽然会有玩家抱怨,但我们发现,如果把所有玩家都连接起来的话,可以完全改变你的游戏。我们现在正以很多新的方式带给玩家更多可能,在多人游戏方面,也在单人游戏方面。
你不能强迫人们做他们不想做的事情,但如果你能够让所有玩家连接在一起,一起沟通,一起玩,一起做一些事情,就会很厉害。我个人很迷meta games,如果数以百万计的人都连接在一起去做一件事情,就是一场革命。
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