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在一款好游戏到你手里之前,发行公司做了哪些工作?

热得快
2020-03-19
> 在一款好游戏到你手里之前,发行公司做了哪些工作?

在优秀作品的背后,默默推动着它的人们。

也许你还对《部落与弯刀》有些印象。

去年12月,我们对这款游戏有过一次详细报道,谈了谈围绕着它的“程序员审美”。如今,大家戴了快两个月的口罩,《部落与弯刀》也已经在Steam上EA测试了两个月了。

这两个月里,它依然在很“程序员审美”地前进着。除了春节放假期间外,差不多三两天就会有一次更新,修修BUG、优化一下体验、之前承诺的MOD功能也在逐步完善。

《部落与弯刀》EA版上线后,曾拿到过Steam热销榜第一的成绩《部落与弯刀》EA版上线后,曾拿到过Steam热销榜第一的成绩

《部落与弯刀》离预计一年的EA期限还远,游戏性也不至于在两个月的时间里有什么突飞猛进的提升,但它的表现正在赢得玩家们的好感:Steam页面显示,最近30天以来,91%的用户给出的都是好评。

3月13日,《部落与弯刀》发出公告,宣布将由心动网络负责发行。这家现在经常被形容为“TapTap母公司”的发行商,又一次出现在了玩家们的视野中。

不过,在“官宣”之前,心动其实就已经为它进行了不少的工作了。汉家松鼠的创始人CG告诉我,来自发行商的帮助,成为了他们团队得以全心投入开发的重要原因。

除了对游戏的宣传推广之外,心动网络还接手了社区的运营,“每天都会给我们反馈,告诉我们玩家现在在意的点是什么,有哪些问题我们需要赶紧解决,和我们的工作形成了一个闭环。”

而当游戏准备面世的时候,心动还为他们提供了完整的QA(质量测试)保障,这其实是很多独立游戏开发者都难以做到的事情。

由于缺乏QA体系,汉家松鼠此前的游戏经常在上线之后才发现大量BUG,而这一次,通过心动准备的针对独立游戏的作业流程,很多问题在上线之前就得到了解决,避免了很多麻烦。

用CG的话讲,他认为这样的合作实现了“1+1>2的效果”。

CG本人在知乎上的回答CG本人在知乎上的回答

从发行商的那一面来看,也同样如此。

在聊到《部落与弯刀》的发行工作时,心动向我提出了一个听起来可能有点老生常谈的理念:“尽可能向开发者提供帮助,帮助他们解决那些在创作之外,一切不愿意做的事情。”

但放在如今的游戏界环境中,这其实关注的是很现实的问题。大多数开发者都希望能专心开发自己的作品,可事实上有无数作品之外的问题会牵扯掉他们的精力:团队、市场宣发、平台、版号、社区、盗版……最后呈现给玩家们的,其实是个几番博弈之后的产物。

纠缠着开发者的烦恼,成为了发行商施展身手的地方,但也使得游戏的发行成为了一件有点难以察觉的事。我们大多数人所接触到的部分都只是市场宣传的那一面,至于其他的部分,则往往只有在特殊情况下才为人所知。

以这个视角再去看,就能看到发行商很多除了“卖货”之外的操作。

比如说,帮助国外游戏办理引进手续、提供本地化服务,甚至对游戏进行移植。基于国内的市场环境,这三者经常会同时进行,因此也对发行商提出了更高的要求。

《去月球》去年由心动网络推出了Switch版本《去月球》去年由心动网络推出了Switch版本

除了过去对《去月球》等人气游戏的移动端、Switch端移植之外,由心动网络发行的《雷顿教授与不可思议的小镇》、《人类一败涂地》等也将以手游的形式在国内推出——这意味着发行商拥有自己的研发团队,进而承担了更多本来被划归到开发者那里去的工作量。

对于解谜游戏来说,本土化的问题更加复杂对于解谜游戏来说,本土化的问题更加复杂

发行商兼顾移植工作这件事,同样也惠及了独立游戏制作者们。入围2020年IGF(独立游戏节)最佳视觉奖的国产游戏《风来之国》,也在心动代理之后宣布了手游版本的计划。对于独立开发者们来说,多一个平台(Do you guys not have a phone?) ,就意味着多一部分来自新市场的销量,这往往决定了他们未来职业生涯的走向。

《风来之国》的美术风格成为了许多人关注的理由《风来之国》的美术风格成为了许多人关注的理由

另一个国内玩家不太容易看到的点,则是游戏“出海”的工作。对于发行商来说,这既有基于国内环境的现实考虑,也有开辟海外市场的需求。

还是以《部落与弯刀》来例,公告里提到了希望将它推向国外市场的愿景,而这其实已经成为了心动的”保留项目“——除了拿到《明日方舟》《少女前线》《第五人格》这些人气手游的海外发行权之外,像《Muse Dash》这样的单机游戏也同样取得了不错的成绩。

《Muse Dash》的PC版有63%的销量都来自海外《Muse Dash》的PC版有63%的销量都来自海外

对于开发者们来说,这当然也是个很重要的衡量标准。CG告诉我,“我们要扩大自己的用户圈,但既没有经验,也没有资源,当然就需要一个合作方来做这些事情。而在国内做独立游戏全球发行,而且取得成功的,其实几根手指就能数得过来。“

就这样,种种工作叠加在一起,又能拼凑回先前来自心动的那句话了:“帮助开发者解决创作之外一切不愿意做的事。”

这里所说的“一切”,其实是一个相当广泛的范围,对于开发者来说可能是未曾设想过的领域,对于发行商来说,则是对专业程度的持续考验。

新华书店有一句口号,叫作“为读者找书,为书找读者”,其实发行商要做的事情也和这句话类似。只不过,想要把一款优秀的游戏从开发者那里推荐到玩家手中,要做的事情,远比这几个字要多得多。


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