“咋又是你。”
《堡垒之夜》又摊上事了。
一家加拿大魁北克的律师事务所,代表两个孩子的家长,向《堡垒之夜》开发商Epic Games提起了集体诉讼,表示游戏的开发商应该为孩子沉迷游戏付出代价。
目前,加拿大还没有哪条法律规定,游戏公司需要为玩家沉迷游戏的后果负什么样的责任。直接以“游戏毁了孩子”这样的理由起诉开发商,没有多少胜算的机会。所以加拿大律师起诉Epic的理由比较奇特:Epic涉嫌误导宣传,没有尽到自己的告知义务。
在2015年,加拿大魁北克省最高法院曾经判罚烟草公司赔偿给10万烟民总计150亿加币(约合人民币804亿元)。理由是烟草企业从上世纪50年代起就知道吸烟可能导致癌症和其它疾病,但是他们一直都隐瞒真相,没有在产品包装上提醒吸烟的成瘾性和可能造成的健康危险。
根据案件代理律师的描述,两个孩子原本不怎么玩游戏,但是在接触了《堡垒之夜》以后,每天要玩好几个小时,并且性情发生了变化,对家庭生活造成了影响。
这段描述和世卫组织前一阵在《国际疾病分类》中新添加的“游戏障碍”的描述非常相似。世卫组织觉得,如果一个人无节制沉溺游戏,因为过度游戏忽略了其它兴趣爱好和日常活动,并且明知负面后果也不停止,都算是“游戏障碍”——或者直白地说,“游戏成瘾”的征兆。
如果魁北克法院依照世卫组织的定义,认可这两个孩子“游戏成瘾”,那么Epic就会陷入到和当年的烟草商相似的境地里面,也可能面临和烟草商类似的巨额罚款。
在接受电视台采访时律师表示《堡垒之夜》的成瘾性堪比可卡因
提起诉讼的律师还表示:让玩家对游戏上瘾,并且心甘情愿地掏钱,是现在游戏公司研究的重点方向。甚至有些游戏企业会雇佣心理学家,专门研究人性的弱点。言下之意,游戏公司就是在有意识地生产“成瘾性商品”并且秘而不宣,应该给受害者们赔偿。
考虑到世卫组织对于“游戏成瘾”的定义比较模糊,也充满了争议,事情会不会像提起诉讼的家长和律师事务所设想的那样发展还是个未知数。另外,这样的集体诉讼由于牵涉太广,打起来通常都是持久战。当年的烟草官司从1998年发起,到2015年宣判,中间隔了将近20年。如果这次的“《堡垒之夜》成瘾”案真的一直打下去,恐怕也会是同样的节奏。
动不动就搞“史上奖金最高的比赛”,被盯上也很正常
这起诉讼最重要的意义,可能还是提醒了一些开发商在圈钱的时候最好低调点。自从《星球大战:前线2》捅了马蜂窝,引发了欧美各国对于游戏氪金和游戏成瘾的担忧的这一年多以来,各国对于游戏行业的态度明显逐渐收紧。
对于玩家和开发者来说,“沉浸感”和“心流”也许是在说游戏的设计很出色,可是对不玩游戏的人来说,这两个词现在已经基本上等价于“诱导上瘾”。部分公众对游戏行业观感的逐渐恶化、信任的逐渐丧失,恐怕是真正游戏厂商未来需要面对的最大的难题。
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