“我们不需要隐瞒任何事情。”
6月9日微软展前发布会上的《赛博朋克2077》演示绝对是这届E3上的一个高光时刻。基努·里维斯的出场让整个会场(恐怕还有各个直播间)都沸腾了,而明年4月16日的上市日期更是给期盼了许久的玩家们一个大大的惊喜。
在之后的E3会场,开发商CDPR还准备了一场长达45-50分钟的闭门实机演示。和去年著名的48分钟演示相比,今年游戏又有了一次十足的进化。画面的光影、粒子效果和纹理效果看起来要精致许多,角色自定义体型和服装看起来完成度也很高了,我们还看到了更多战斗形式的展示。
演示里,主角意外获得了一块芯片,得到了免疫一些致命攻击的能力。但同时,这块芯片里还住着一个叫Johnny Silverhand的幽魂,可以出现在主角的脑海里和主角交流。为了解开这块芯片的秘密, 主角开始了一系列探寻的任务。
玩家既可以大开杀戒,也可以用更加隐蔽的潜行方式解决问题。游戏里没有固定的职业设定,玩家可以自由组合各类技能,从而用最适合自己的方式去体验游戏。此次CDPR展示了几种完成任务的方法,力量型的角色或者网络高手型的角色,可以相对应开启不同的捷径和秘密。从旁观者的角度,我觉得战斗的部分很有点《杀出重围》的感觉。
E3演示里还出现了一个新的叫做Pacifica的地图区域,这片地方原本是作为高尚度假胜地规划开发,最后却变成了烂尾工程,被海地帮派占领。建筑风格和整体的味道跟去年“夜之城”中心地区相比有很大不同。在任务的最后,主角还进入了一片叫做“赛博空间”的地方,这片虚拟的网络空间里面可能还藏着更多的秘密,但是演示也就到此结束。
整场演示让我对《赛博朋克2077》有了更多的了解,也有了更多的问题。在演示结束后第二天,我对项目的首席任务设计师Paweł Sasko做了一场专访,对演示当中的一些细节作出了更深的沟通和探讨。
游研社:游戏剧情中出现了“主角不会死亡”的设定,这会不会影响到游戏的其他部分的体验?比如把一些支线任务放到主角获得不死能力以后,任务的进行会不会有变化?
Paweł:我需要澄清一下,这个“不死”的能力第一次出现是玩家在剧情中完成了一个任务,然后主角的雇主想要通过赛博网络攻击的方式烧坏主角的大脑。由于主角装备了这个芯片,芯片重新激活了主角的大脑功能,所以主角活了下来。这不是很直接的“不死之身”,玩家不会在死后复活然后改写自己过去的失败。不过我也不能透露过多,这确实是游戏的一个剧情核心,剧透太多会影响玩家的游戏体验。
我能说的是,芯片里存在的像幽灵一样的角色“Johnny”,会在他觉得有趣或者有意义的时机出现,和主角交流。与他的这种羁绊跟主角的“不死”能力有很大关联。更多的内容我们现在就不能涉及了。
游研社:说起Johnny,你们是怎么把基努里维斯找来的?这个角色是一开始就有的,还是专门为了他打造的?有他参与让游戏开发有什么不一样的体验吗?
Paweł:这个故事挺有意思。Johnny其实是一个最开始写剧本的时候就存在的角色,我们也一直在物色适合他的人选。我们觉得基努里维斯扮演了很多会为了自己的理想或者生存而艰苦奋战的硬汉角色,比如赛博朋克电影《捍卫机密》的主角Johnny Mnemonic,以及最近很热的John Wick。我们在一年前开始和基努里维斯接触,开始和他聊关于这个角色的事情,也给他看了许多游戏相关的材料和演示。
我们觉得他很适合这个角色,而他也对这个角色有很大兴趣,和我们讨论的时就对如何塑造这个角色提出很多自己的见解。在拍摄现场,他对这个工作展现了很高的热情,会和工作人员反复推敲细节,让角色的感觉符合我们的设想。我们也乐于让这位经验丰富的优秀演员来给我们提出各种指导意见。最后的成果非常棒。
我们十分享受和基努合作的过程。我们扫描了基努的头部和身体用来建模,此外他还要负责游戏里Johnny的配音和动作捕捉。基努可以说是现在最红的好莱坞明星之一了,但是他却是个十分谦逊的人,也非常乐于帮助我们。
游研社:今年的演示画面看起来比去年要经过更多的打磨,这个可以作为游戏最终画面效果的一个参考吗?
Paweł:游戏还在开发中,离我们的发售日期还有快一年,我们仍然希望日后可以再能更进一步。我们的游戏会支持光线追踪,可能会有一些比你们看到的更加出色的光影效果。不过确实,游戏已经开发了很久,使用的引擎也基本打磨到了一个比较好的状态,我们还要照顾各种性能不同的平台,可能这个演示离最终的效果已经很近了。不过我还是希望我们能在游戏发售时做得更好。
游研社:演示中我们还看到了一个新的角色自定义系统,可以跟我们详细讲讲吗?
Paweł:玩家可以选择自己的性别、配音和体型。游戏在角色自定义细节上的自由度非常高,你可以捏一个标准猛男,标准美女,或者一个猛男体型的美女。现在你们看到的还只是一个雏形,游戏发售时可能还会有更多选择。
在游戏进行过程中,玩家还可以对自己的身体进行更多的改造。比如在去年演示里的改造医师那里,可以替换几乎全部的身体部件。还有更高级的赛博零件可以用来解锁特殊技能,比如螳螂臂刀和超级跳这些。在这个基础上,你甚至还能对赛博零件进行更多的外观和性能改造。加上各种各样的服装,玩家的外观自定义选项真的非常多。
跟游戏玩法和机制相关的自定义选项也很多,玩家可以任意混搭各种技能组合,找到最适合自己的游戏体验。
游研社:夜之城的设计灵感来源是什么?有没有哪个现实中的城市特别启发了夜之城?
Paweł:我们没有简单地用哪个现实中的城市作为夜之城的模版。不过我们确实研究了各种各样现实中的超级都市,看看它们的贫民窟是什么样,摩天大楼是什么样,生活区又是什么样,然后把这些融合在一起。
夜之城是一个十分丰富多彩的城市,各种风情文化融合在一起,让人意想不到的事情也时时发生。比如这次演示中的Pacifica区,原本规划中是个高尚度假区,结果却被海地帮派占领,这里的人也都讲殖民地法语。我们还有跟日本、中国和西班牙等族群相关的聚居区,不但人群各有特点,他们生活的地方也能体现他们的文化。
游研社:那这样一个城市到底有多大呢?
Paweł:这个问题挺难回答的。很多人都想让我们把《赛博朋克2077》的地图和《巫师3》作对比,但是其实没法这么比较。夜之城是一个现代都市,地图是多层立体的。而且玩家可以用不同的方式去完成任务,让同一个区域的实际体验变得更加多样。
还有一个需要注意的地方是,夜之城里面玩家是有像汽车和摩托车这样的载具,这让玩家对地图尺寸的感受也会发生变化。不过我保证玩家会觉得游戏里面的地图非常大,而且我们CDPR历来也一直在努力给玩家最丰富管饱的游戏体验。只是我们没法给出一个关于地图尺寸的简单的对比。
游研社:在演示中出现的“赛博空间”也可以看作游戏地图的一部分吗?这个空间有自己的设计,还是一个镜像的夜之城?
赛博空间是游戏里“网络”中最核心和最黑暗的部分。这是一个完全不同的空间。进入赛博空间的要求也非常高,演示里面玩家得到了一个非常厉害的黑客的帮助,还把自己浸在冰水里面降温,保护你的大脑不会被烧掉。赛博空间是很危险的,所以玩家只能在特定的剧情中进入这片区域。当然在有些情况下你也可以进去探索,但是这要涉及到一些我们不能公开的游戏内容了。
游研社:《赛博朋克2077》和CDPR之前的作品十分不同,对于你们来说,设计这款新游戏时最大的挑战是什么?
Paweł:在《巫师3》里面我们有各种各样的分支剧情,而在《赛博朋克2077》里面,我们又加入了分支的游戏玩法。在演示中你也看到了,有些地方必须有特定的技能或者属性才能够开启。
作为设计师来说,这些分支做起来很困难。我们需要考虑到方方面面的影响,希望不管玩家做出什么样的选择,都能够让游戏继续下去,不会进入死胡同。由于我们没有对玩家进行职业限制,有些玩家可能会练出技能属性组合让人匪夷所思的怪咖角色,我们想努力确保这些怪咖角色都可以顺利进行游戏。
这些技能和设定有些还可能会影响到游戏里的剧情和对话选项。甚至如果玩家角色有一些提升属性的特定装备,也会在对话选项中有所体现。这对我来说是比较具有挑战性的部分之一,我们要努力让玩家感觉到这些分支选择都有各自的实际意义,让他们感觉到游戏不是线性的。
另外,我们如何让游戏有“赛博朋克”的感觉,也是一个重点课题。在对《赛博朋克2020》进行合理改编的基础上,我们希望尽可能可以保持原作的味道。我们之前的《巫师》系列是幻想风格的作品,跟《赛博朋克2077》完全不一样,所以这次我们也下了很大功夫保证各种细节都能站得住脚。这两件事情是我在开发这款游戏时觉得最有挑战性的地方。
游研社:在采访的最后,我们还想问问《赛博朋克2020》的原作者Mike Pondsmith会以什么形式在游戏里出现?他的声音太有魅力了,你们肯定不会放过他。
Paweł:我也非常喜欢Mike的声音。我很想告诉你细节,但是这个真的只能留给玩家去发现。他肯定会有跟游戏相关的工作的。
Paweł在采访中对我说,游戏目前确实还有许多工作要做,也有很多尚待完善的地方,但是从CDPR的角度,他们“不需要隐瞒任何事情”。
从过去的演示、访谈和各种活动中,我们其实早就习惯了CDPR坦诚和直白的态度。甚至在提到这次E3演示不能公开的原因时,他们都大方地承认这么做是为了“营销炒热游戏,让更多的人知道《赛博朋克2077》”。
之后我还有机会和CDPR的CEO Marcin Iwiński聊了几句,他说他觉得美国企业有一个特别厉害的长处,就是把一个很复杂的概念浓缩成一句话,卖给消费者。一张看起来很简单的电影海报,幕后可能是几家顶尖广告公司好几个月的成果,让普通观众只要看一眼海报,就能知道片子大概是什么类型,有哪些明星出演,会讲一个什么样的故事。
反过来,这又形成了一个巨大的黑箱,最外围的观众只能看到结果,对过程真相一无所知。CDPR这种“不需要隐瞒任何事情”的态度,可能也体现了他们对这种现象的一些思考。
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