他说,更担心的是作品能不能得到玩家的认可。
前几天,顾星演的好友给他发了一篇文章,文章里聊到一名游戏制作人,别人问他,“你觉得你们游戏做出来算是奇迹么?”,那位制作人回答“我认为任何一款游戏能做出来都是奇迹”。
“我特别有共鸣”,顾星演说,“真的都不容易。”
“都不容易”是指所有的中国游戏制作人,顾星演是这么认为的,即使他是这群人中,算得上幸运的一个。
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3月7日,索尼中国之星计划召开了第二期发布会。
关于这个计划,官方措辞是这样的:
“简单来说,就是通过集中各方面优势资源,对入选中国开发者制作的PlayStation®游戏进行支持,确保大家能最后完成他们的作品,其中部分作品甚至有可能在世界范围内发行,获得更多人认可的一个计划。”
再简单来说,就是甄选并扶持国产游戏。
索尼中国之星计划此前已经进行过一次,选出了十款游戏进行扶持。在本次发布会当天,官方公开宣布了入选第二期计划的游戏,一共七款。
顾星演的游戏是七个游戏中的一个——《Evotinction》。
游戏视频
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顾星演不是游戏界新人。他大学专业是广告,在国内网游公司实习,后来又自学半年程序,往简历里塞了一个自己写的引擎。靠这些,他拿到一份2KChina的工作。
在游戏业界待的这些年,顾星演参加过《生化奇兵》《无主之地》、《席德梅尔的海盗》及《XCOM》等作品的开发,期间也认识不少志同道合的朋友或同事——包括如今《Evotinction》的主创团队。
2016年,顾星演和几位朋友聚在一家咖啡厅里,他提出了《Evotinction》的最初想法——顾星演从《星际穿越》里得来灵感,因为“很喜欢那种人类的生死存亡落在几个人的肩上,不得不进行困难选择的感觉。”
听过《Evotinction》的概念后,在场所有人一拍即合,很快立了项。当时在座的,有作为制作人的顾星演,一位策划,一位程序,一位美术,共计四个人,各司其职,而且“都想做比较酷的独立游戏”,算得上是刚刚好。
困难的选择也落在了他们头上。
《Evotinction》在立项之初没有任何资金来源,也就意味着游戏的开发过程要在没有收入的情况下进行。而四位主创最终均决定不拿工资,并且自掏腰包租了工作场地。
随后的进展很快,他们又花一个月熟悉了一下“虚幻4”引擎,做了下计划,“然后我们就卷起袖子开始做了”
以四人团队的规模,《Evotinction》制作了两年,当时他们已经抱着最坏的打算——即使一直只有这四个人,也要把游戏做完。所以最终采取了“有重点的”开发,即把早期的开发资源用在游戏性和关卡设计上,美术暂时放在次要的位置。
2018年的时候,游戏大致完成了,顾星演把拿给几个朋友看了看,得到的反馈都挺正面的,朋友们建议他把美术搞上去,他们于是又开始进行《Evotinction》的美术迭代。
在此期间,顾星演报名了早有耳闻的“索尼中国之星计划”,并“非常幸运的变成第二期的一员”。
直到今年,游戏整体完成了一半多,在发布会上宣传片公布了,顾星演挺激动,“这真的是面对公众的第一次”。
我想起发布会当天,主持人叫游戏制作人们上台。七个人,带着七个游戏,坐在舞台中央一字排开,他们是杀出重围的一批制作人——中国之星计划从无数应征作品中筛选出这7款。顾星演坐在正中间的位子,看上去很自信。
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我问过顾星演一个挺老套的问题:“做游戏,难吗?”
顾星演答:“恩,我觉得做游戏都难。”
而具体怎么难,难点又在哪,顾星演没有详细解释,这种事也确实很难用语言一概而过,但不难从一些事里看出端倪。
招不到人是一方面。
为了把游戏上架索尼平台,顾星演成立了杭州余烬科技有限公司,但那时游戏没公布,基本上一点名气也没有,收到的简历极少。
直到《Evotinction》发了宣传片后,来投简历的人才多了几个。“很明确的告诉我们是看到我们游戏的宣传片才来的有一两个吧,应该算不多”,顾星演又补充了一句,“但是都很热情,非常有激情”。
但截至目前,合适的人还是找不到。在各大招聘网上,仍然能看到顾星演发布的招聘信息,公司简介写着:“短期目标:倾力创造中国第一款主机平台高品质潜入类科幻游戏”,职位的待遇和同等相比属于中上游,“简历处理速度”被标记为“超快”,但最下方还是显示“该公司近2个月内未收到过面试评价”。
常被说“像”是另一方面。
宣传片发出后,在《Evotinction》收获的评论中,有一部分人认为它“像小岛秀夫的手笔”。
顾星演很喜欢小岛秀夫,如果在他微博里用“小岛”为关键词进行搜索,能搜出上百条结果。但网友们评价说他的风格像小岛秀夫,让他觉得有些“惶恐”且“被抬举”——顾星演自知小岛秀夫对自己产生了潜移默化的影响,但并未有刻意模仿的想法,且“没有人可以成为第二个小岛秀夫”——不过他也能理解被说“像”的这种现象:“很多人可能更多的是担心我们是想要复制或者抄袭一款成功的作品,对于这一点,我可以说是没有的。”
另外在《Evotinction》立项之初,游戏里曾有一个“小型观察飞行器”的设计,但在实现了不久后,他们发现《看门狗2》里采用了近似的设计——这个时间点顾星演记得很清楚,在2016年7月,“于是我们后来就一直在考虑要不要把这个设计去掉”。
后来也有人觉得《Evotinction》的角色设计的像《死亡搁浅》,但做角色设计的朱文老师其实并不怎么清楚《死亡搁浅》,“结果做出来就是那个样子”。
顾星演跟我说:“我们立项《Evotinction》本身就是想要做出有着自己个性,表达我们团队想法的作品出来。我们在这个过程中的确也参考学习了很多作品,但是更多的是为了解决我们自己设定的黑客潜入的方向去做的。”
后来我问他,那个和《看门狗2》“像”的设计最后保留了吗,顾星演说目前还是没有删,但是只能放在了一个非常次要的位置。
而最难的事,其实也是最难形容的那些事。
“所以开发本身算是顺利正常。”——这话是顾星演说的,但他也说:“我们这四个人其实承受着比开发游戏更多的现实的压力。”
游戏立项的前两年,四位主创没有任何工资,能撑到现在,也是靠着四个,或更多个家庭的支持。顾星演需要时不时看看余额,算计自己还能撑多久,他说:“一款游戏要做那么久,做出来也不知道卖不卖得好,不拿工资的这段日子里,我们这四个人其实承受着比开发游戏更多的现实的压力。”
而《Evotinction》本身的开发过程也需要在高压下保持耐心——主创们对游戏质量要求高,导致游戏中大大小小的系统需要不停的推翻与重做。这同样也是游戏开发的真实场景——很少能一次做对。
于这样的情况下,在开发游戏的这段时间里,顾星演知道身边的很多人家里都出过各种各样的问题,但是没有人把这些问题带来的影响带入到他们的工作里。
“所以开发本身其实还算是顺利正常。”
对于制作独立游戏的现状而言,“算是顺利正常”这句话其实反映了很多。
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参与索尼中国之星计划,给顾星演带来了很多帮助。他跟我聊了很多索尼为他们做的事情,有些很了不起,但出于各种原因,还是没办法写出来。他的一句话让我印象很深:“我觉得他们说的帮助中国的游戏开发者不是一句口号,是件特别切实的事情。”
我问顾星演,如果没能参与索尼中国之星这场活动,《Evotinction》目前现状会是这样吗,他回答得很果断:“我认为一定是不一样的。”
顾星演坦言,他们在开发过程中得到过很多人的帮助,尤其是索尼。虽然他们刚加入中国之星不久,但在计划的推动下却能在短时间内获得了一定量级的关注——“单说这点就是仅凭我们自己是肯定做不到的”。
顾星演的游戏是从大量的游戏企划里被甄选出的七个之一,而上一届索尼中国之星最终选出了十个。
首届索尼中国之星计划从四百余企划中选出了十个。官方在通告中写道:“我们的筛选以及评审流程非常严格,现在大家看到,入选中国之星计划的十款作品,是从最初应征的四百多份企划案中遴选而出的佼佼者。”
而这四百多份企划中的十位佼佼者,被无数人给予了期望,但还是有一部分没能继续下去。
如今在中国之星第一期作品的页面上,其中3个游戏已经悄无声息地消失了——或是转战PC平台,或是没了下文,截至目前,成功发售或即将发售的有4款。
目前为止,中国之星计划的整体没有给出令人印象深刻的成果。而导致这种情形的原因里,有很多是“无法抗拒”的,每个游戏都不能保证自己会“算是顺利正常”。
但它仍在继续。索尼中国之星计划最初的介绍里写着“我们有理由相信,在未来一段时间里,这个精心准备并蛰伏已久多时的计划,将会为中国游戏市场注入一股全新的活力。”
我问顾星演,他觉得自己的游戏能“撑下去吗”,顾星演自信的回答:“我觉得我更担心的是我们的作品能不能得到玩家的认可”,但随后还是说有点顾虑会“招不到人”。
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