一个贝塞斯达5年没理的游戏记者 vs. 一个贝塞斯达不让他与Todd说话的Youtuber自媒体。
在欧美游戏业界,媒体和自媒体目前根据屁股方向可以分成两派——
玩家派代表:YongYea、Jim Sterling、Angry Joe等大部分受众群为普通玩家的自媒体Youtuber。
厂商派代表:Jason Schreier、Extra Credits频道等与开发商有各种关联的的记者与精英派人士。
因为最近一系列业界事件,玩家派代表与厂商派代表摩擦不断。其中厂商派代表、知名游戏记者Jason Schreier的Twitter异常活跃,并且语气上似乎一直在为厂商辩护。
从暴雪转型谈到育碧的微交易,从愤怒的玩家谈到失落的业界。尤其是他评论暴雪嘉年华上问出“这是不是愚人节玩笑”的红衣男举止的这篇推文引发了大量争吵和关注:
这不仅仅是野蛮,这是一种令人憎恶的、无比尴尬的行为。我明白为何大家会(为暗黑手游)生气,我真的明白,但你完全可以更加批判地、而不是在那些拼尽全力来满足你娱乐的人面前表现得像个混蛋。
后来二人也有些私人恩怨,比如在Bethesda换引擎谣言的文章里,Yong被Jason叫做YouTube Provocateur(Youtube煽动分子)。后来YongYea终于看不下去了,二人约架11月18日在YongYea频道聊天。不过见面就没有火药味了,只是隐隐还是有不少火花……
这里我记录一下二人讨论的内容(主要内容总结,非逐字翻译)。从一个自媒体和一个游戏记者为出发点,观察一下欧美玩家和业界目前的一些观点与状态。
为方便大家阅读,玩家派代表YongYea将用蓝色标记,厂商派代表Jason Schreier将用红色标记。
YongYea: 大家好,欢迎来到我们这次关于游戏业界的讨论。这次请到了Jason Schreier,欢迎你的到来。
Jason Schreier:Yong你好,谢谢你邀请我来讨论。
YongYea: 很明显我们对很多事的见解不同。但事情总是可以讨论的嘛。讨论如何前进总比车轱辘话来回说更加积极。希望你能跟观众分享一下你对最近业界一些事情的见解。
Jason Schreier: 我们见解一致的地方当然要更多,只是有几个关键点看法不同吧。
关于微交易和开箱
YongYea: 那我们直说吧,还是关于微交易和开箱的事情。虽然《合金装备》、《刺客信条3》等等游戏就有了,但这件争论真正进入所有玩家视野还是《星战前线2》事件之后。我想知道关于这件事你的底线在哪里。因为你最近谈到刺客奥德赛的微交易表示完全可以接受,而我们很多玩家都觉得这很狗屎。
Jason Schreier:微交易是一个非常复杂的话题。我更愿意先去考虑“为什么游戏公司要做这件事,在60美元的游戏上还要增加微交易”,而不是只是作为玩家简单表示愤慨。《星战前线2》去年引发了巨大争议,《中土世界:战争之影》和某个竞速游戏(应该是指《极限竞速7》,编者注)也受到了影响。上个月我看到Youtube上有很多人抱怨刺客信条奥德赛关于倍数经验值的微交易摧毁了游戏体验,因此我发了几篇推说我个人对《刺客信条:奥德赛》的微交易并不在意。你玩了这款游戏吗?
YongYea:玩过了
Jason Schreier:你通关了吗?
YongYea:打了一半多。
Jason Schreier:那么你是不是压根没注意到有增加经验值的微交易?
《刺客信条:奥德赛》中的微交易系统
YongYea:我……我还是希望能让这个增加经验值的开关直接可用,而不是让我掏钱。即使人们能适应低经验值的游戏内容。比方说我最近在NS上玩《暗黑破坏神3》,这款游戏会给你在不同难度下提供不同的经验值和游戏体验,经验值和敌人强度也会随之改变,然而你不用为改变难度掏钱。在刺客信条里,他们把这部分乐趣剥夺了。Diablo3才是真正的“玩家的选择”,而不是付钱才能体验。
Jason Schreier:所以你有时候会想要游戏变简单一些从而加速?
YongYea:是的,尤其是后半部分游戏。除非你做很多支线任务,这样就不会注意到增加经验值对你带来的好处。然而有玩家想先进行主线就会遇到困难。
Jason Schreier:这个微交易的问题就在这里:是它的存在本身给人造成了影响,而不是它的实际作用——玩家会觉得游戏难度为了能卖出更多微交易而故意调高了。这种心理变化比微交易本身更重要。它在你的心中植入了一种怀疑:这种交易与购买皮肤不同,通过付钱你改变了游戏进程本身这件事令人困扰,我能理解这部分玩家的心理。但对我来说,这款游戏本身是如此优秀,以至于我从未注意到这个微交易本身。它激怒了人们的原因还是在于,这是玩家所熟悉的那类发行商希望从玩家身上榨取更多价值的手段之一,如果任由发行商走下去,问题会越来越多。但我觉得这是一种滑坡谬误,它把所有事情放在同一个级别来看待了。很明显的,星战的性质要恶劣很多。
作为整个游戏业界和社区分子,当我们对任何一件事都大动干戈的时候,就会伤害很多人。我觉得现在能够引起玩家剧烈愤怒的事情太多了,玩家需要对引发他们愤怒的事情分类并区别对待。当某些人在我的Twitter下嘶吼的时候可能也没意识到这些声音会导致我们的世界充满愤怒和悲观。我也见到太多受伤害的游戏开发者,他们早就精疲力竭。这种“缺乏分类”也导致当真正的问题出现的时候,有意义的声音被淹没。
YongYea: 我觉得人们还是能理解《星战前线2》的性质更加恶劣的。但我觉得这不是《刺客信条:奥德赛》增加微交易的借口。不同的人对这条界限的定义或许不同,对我来说只要它不是随机的,并且标价合理,问题就不是那么严重,尤其是当经营模式本身就是F2P的时候——比如堡垒之夜,根本没人去讨论这款游戏里的微交易有多可怕,只有零星的声音觉得里面的皮肤或许有点太贵了。而且Battle Pass本身的设定就非常合理,它鼓励了玩家游玩本身——你玩的越多,得到的奖励就越多。但《刺客信条:奥德赛》的这种微交易你无法通过游戏本身进程获得,这只是额外的10美元而已。即便它没有星战前线2那么恶劣,也不是人们能随便接受的事情,人们同样有道理觉得愤怒。
Jason Schreier:提到愤怒,目前游戏业界目前面临的一大问题就是玩家无法遏制的愤怒。花了60美元,买了刺客信条奥德赛这样一款优秀的开放世界RPG,随处可见的细心设计和有趣的事件,甚至能游玩超过200小时。目前游戏业界已经到达了以前所无法想象的高度,现在Steam上可供游玩的游戏数量巨大,我们还有《荒野大镖客:救赎2》这样无与伦比的游戏可玩——现在的业界已经能做出几乎达到硬件极限的游戏画面。然而就在这些事情存在的同时,玩家们的愤怒一浪高过一浪。玩家们很少想过现在60美元所买到的游戏内容远超过8年前、10年前游戏所能提供的内容丰富度。8-10年前甚至无法想象现在游戏的精致程度,现在的游戏无论从质量还是数量上都远胜以往,在通胀之下一份游戏60美元也从未变过。而此时玩家的“愤怒”让我感到疑惑——我觉得这样出色的业界不应该受到这样的对待。你因为经验值微交易就愤怒,没问题,你觉得这破坏了游戏体验,没问题,但你们很多人在Youtube上不停渲染和宣传这种愤怒,在Twitter上来回撕,花几个小时去做这种损害业界热情的事情,对我来说真的无法理解。
YongYea:但你不这样做的话,玩家不表达愤怒的话,如何改变像《星战前线2》带来的问题呢?如果不是玩家的愤怒,EA会主动在战地5里撤回开箱系统吗?
Jason Schreier:没错,有时候这种愤怒有其正义性,但它被滥用了。我认为XBOX DRM事件是一个很重要的消费者抗议事件,这表明了消费者可以联合起来抵制一些事情。但即便是星战前线2,我也觉得玩家的表现太过了。一个热情玩家对此表示反感的程度,和我在Youtube评论、Twitter等地方看到的愤怒浪潮并不对等。我觉得像你这样的Youtuber更应该告诉你的观众控制情绪,而不是继续渲染情绪。不受控制的情绪真的会伤害到很多人。我是一个极为关注游戏业界的人,我经常跟开发者交流,我从他们那里听到最多的一句话就是:我想离开游戏工业界。因为他们的工作所得到的只是玩家的愤怒与谩骂。当然还有很多其他的原因:大量的加班,低工资,等等。我觉得像你这样的Youtuber跟观众传播信息的时候应该减少鼓动,而是更多的讨论它为什么会出现,有什么结果,怎样避免。这种星战前线2的运动式“短期胜利”,实际上并没有解决任何根本性的问题。
YongYea: 首先,我们的确很愤怒,我也很愤怒。实际上10年前我对游戏的热情远胜现在。你作为记者,对这些事情的发展源流自然有更深的理解,但消费者没有这方面的知识,也不关心。
Jason Schreier:但他们可以有这方面的知识。他们没有是因为他们不想学习,而且……
YongYea: 不,他们想的。游戏公司应该加强他们与玩家的交流。现在游戏公司和玩家之间的交流出现了太多问题。
Jason Schreier:没错,游戏公司这方面确实有问题,一般玩家可能确实得不到一些准确的信息。但我这里不单指你,而是我见到太多Youtube视频就是为了激发玩家愤怒而设计出来的,你们的做法也无益于这种交流。很多Youtuber其实并不懂游戏和市场,也许只是猜测,只是在Reddit上摘抄一下,然后散布一连串会让人误解的消息,从而引发更大的愤怒。但我仍然不太理解,当我看着现在Steam库上如此丰富游戏阵容的时候,我又怎么能愤怒的起来……
YongYea:而我在意的是《星战前线2》本来可以成为一款杰作,但它最终被毁掉了。我爱星战,然而我们再也没有一个好的星战游戏。当然业界还有《荒野大镖客:救赎2》、《战神》这样优秀的游戏,他们才是让我想起为什么自己热爱游戏的Title。但当我看到另外一些公司误入歧途的时候,我又会想他们本应有更高的成绩,只是因为他们不能听取玩家的意见。当然,他们有需要达成的财报目标,但这之中必然应该有更好的平衡点。
Jason Schreier:我们来看看《暗黑破坏神:不朽》,它正好是个好例子。这次发布会的唯一问题就是关于《暗黑破坏神:不朽》的公关问题。他们之前关于新作的暗示过于强烈了。而他们后来的错误在于一定要按照脚本来,就连Diablo4正在开发的消息也不放出。但即便如此,玩家们因为暴雪想在中国赚钱做了个手游而如此愤怒,也十分令人费解。我很清楚暴雪不是所有游戏都是做给我的,我不玩《风暴英雄》,我也不关心《暗黑破坏神:不朽》,所以我不会生气。
YongYea:人们抱怨的是暴雪是不是在这次Blizzcon之后改变了方向。当暴雪说我们的IP都要转向手游的时候,即便有暗黑4的消息,也会让人感到沮丧。那个“这是不是愚人节玩笑”,对我来说甚至的确是一个有意义的问题。
Jason Schreier:你知道Wyatt cheng吧,我知道他在《暗黑破坏神》项目上工作了15年了。我从暴雪听说他本来在《暗黑破坏神3》项目之后想要休息一段时间。而暴雪此时正好与Netease合作想要制作手机游戏,因此让他进入了一个移动游戏开发Cycle中。因此经历了那么多年努力工作的Wyatt cheng被推到了舞台中央,成为了这款游戏的代表,接受了所有的谩骂。很多人指责我,因为我之前发推说红衣男应该感到羞愧。我明白那些人,他们觉得我在为暴雪说话。
YongYea: 你还回复了一个人让他Fuck off
Jason Schreier:这就是twitter垃圾场的问题了,你知道有时候人确实会突然十分生气,20分钟以后就whatever了。但人们会永远记得你的fuck off。
提到了Bobby Kotick的破事
Jason Schreier:人们对暴雪愤怒的同时并没有在意Bobby Kotick拿了2800万美元的奖金,这可都是他从微交易里挣来的。愤怒的人只在意舞台上那个人而已。而这是我所愤怒的地方——Bobby Kotick的下属给他加班加到死,成绩却被他剥削走了。这正是很多人所不齿的资本主义。
YongYea:从一个玩家的角度,人们对你的愤怒是你对玩家们说fuck off,却对公司……
Jason Schreier:一个玩家,不是玩家们。
向暴雪提问“这是不是愚人节玩笑”的红衣男
YongYea:而那个红衣男,对一家公司显得粗鲁,但我觉得他说了我想说的。而你好像对公司非常宽容,拍拍肩说你可以做得更好,却对玩家fuck off,说你们可以更成熟一些,这就是你的态度。你的偏见太深了。
Jason Schreier:我觉得对我有误解的人可能只看到了fuck off,却没关注我的工作。我一直致力于对这些大公司挑刺,去帮助那些在大公司工作的人,帮助玩家与他们沟通。 我并没有为公司辩护什么。但我所注意到的是,假如你是Wyatt cheng,你被公司推到了舞台前,你的工作产生了巨大争议,当人们搜索Google,看到的也是红衣男对你的嘲讽,这么多年的工作又是为了什么。我看到了太多游戏开发者在说:我到底在干什么,我为什么要为这帮憎恨我的人做游戏,这些观众都想看我的笑话,想让我失败。而像你这样的Youtuber能做的就是做到尽量公平。
我见到的一个不公平的例子就是,将对Mark Darrah(圣歌制作人)的一段采访,关于“《质量效应仙女座》失败的原因是面对了塞尔达传说”这种话直接进行讨论并对Bioware进行攻击是非常不合适的,因为Mark Darrah根本没有在《质量效应》组里工作。他只是希望能尽量回答提问者的问题,然而他的回答却被人歪曲了。 开发者们发现业界居然有如此多的愤怒的声音,开发的热情也会逐渐消失。我觉得像我们这样的人应该为了业界的发展肩负起这样一种责任。
YongYea:当然,但你们这些记者只是把玩家看成一群愤怒的动物的时候,你对红衣男也会有误解:当你面对大公司的时候会从各个方面尝试理解他们,但当你看一个普通玩家的时候却直接对他们的行为进行否定,未免太双标了。
Jason Schreier:当你只看Twitter却不看……
YongYea:但Twitter很重要啊,twitter同样是公共论坛。
Jason Schreier:Twitter是垃圾。我明白你的意思,我应该去学着注意玩家的不同。然而在你的听众看来,我也是大公司的“袒护者“,为暴雪和育碧这样的公司打掩护。还有另一件事是给杯赛不换引擎洗地的事……
无论核心玩家还是休闲玩家,我每天的工作就是为每一位玩家写作。因此我无法理解玩家们对“玩家权益”,“消费者权益”的痴迷对我的反噬,因为我每天都在为他们工作,我的工作就是为他们带来信息和乐趣。而且我不觉得应该煽动他们对游戏业界进行攻击。
YongYea: 你发现你总是用“那些人”来指代玩家了吧,玩家跟你是不是应该更加平等一些?你难道不是玩家的一员?
Jason Schreier:我知道你的意思。你觉得我应该更具有玩家意识,觉得自己是玩家中的一员,所以遇到什么事情应该联合起来抵制。当然我所在的位置是跟一般玩家有所不同,我接触一些玩家平时不常接触的人,并将不同的视点和信息带给大家。如果你认为这就是我跟玩家地位不平等那也没办法。我想对你的听众说的话是,如果你觉得我有些“反玩家”。
YongYea:不,我没有……
Jason Schreier: 我知道你没有,但我会读你视频下面的评论。我尊重你在Youtube上的内容制作。我也会看你的视频。但我还是觉得你制作视频是有一定煽动的主观意愿的,这是十分危险的。我不是说你应该就此打住不再制作视频然后去Utah找个农场住,我是说你应该提出更有建设性的批评意见,而不是煽动玩家增加人气。(此处省略Schreier揶揄Yong的Alex Jones比喻)
YongYea:世界总是重复相同的错误,公司发现了移动端游戏的盈利特性,要么转型,要么把他们的3A变成手游的样子,我并没有无中生有。
Jason Schreier:我理解你所说的。但我的重点是你应当更多从教育出发,而不是随便从Reddit上拿一贴就来说。比如暴雪“我们最好的开发者都在开发手游”的说法就是误传,原话应该是“我们有一些最好的移动端开发者”。另外,暴雪有自己的孵化组织,这个孵化组织才是暴雪开发手游的主力。
YongYea:那么暴雪为什么不告诉大家呢,在嘉年华上。
Jason Schreier:我2012年就写过这些了,游戏开发商的一大问题就是他们并不愿意进行太多交流。而我确实了解一些事情,但也只能以匿名角度说出来,因为他们都签署了NDA。而填补其中的空隙就是我们这些媒体人应该做的。不要让错误的信息在玩家群中流传。关于暴雪的事情我已经跟太多人聊过了,每个人都对这个结果非常难以接受。
YongYea:这就是为什么CD Projekt Red厉害的地方,他们真的会与玩家交流。当玩家感觉到《赛博朋克2077》里可能有微交易的时候,当玩家的愤怒刚刚起来的时候,CDPR迅速告知大家:游戏中不会有任何微交易,有Free DLC还有可购买的扩展包。然后大家不再愤怒了,事情结束了。为什么其他游戏公司不能这么做呢?
CDPR在E3《赛博朋克2077》宣传片中吐槽:“在一个单人游戏里存在微交易系统?你是疯了吗?”
Jason Schreier:有一部分原因是在波兰没有ICC,在美国ICC一定程度上组织了发行商对信息的公布。以前游戏公布很多时候会更加详细,这周发布几个,下周发布一个游戏截图,从前游戏杂志也是这么运营的。现在的游戏开发过程则显得信息公开程度不足。这层神秘面纱也是我们这些游戏记者要尝试解决的问题。但这并不是玩家难以控制自己情绪的全部原因。比如关于杯赛引擎的事情,这条新闻最初是6月出现的,后来被不懂游戏的《福布斯》杂志挖出来一个说法,说《Starfield》和《上古卷轴6》都不会换引擎……而实际上只是引擎的编辑器不会变化,渲染等等系统都会换。整件事玩家产生的愤怒简直滑稽无比。你也在这个事上推波助澜。
YongYea:然而贝塞斯达就是没有任何进步,《辐射76》已经说明了一切。我们什么时候才能进步呢?我们只能拿到充满Bug的游戏吗?
Jason Schreier:这个问题应该留到《Starfield》发售的时候说。你仍然不能从《辐射76》来猜测未来贝塞斯达游戏的质量。另外不知你还记不记得贝塞斯达2017TGA上的短片,他们声称要拯救单机游戏业界!结果E3干了啥,《上古卷轴》手游、《辐射76》《德军总部》《掠食》多人……玩家不会为这些事感到疑惑和愤怒吗?
YongYea:人们总会留下对未来解释的空间。Youtuber看到了大量的事实,我们完全可以预测未来。
Jason Schreier:为什么要关心厂商也是一个问题。当KONAMI停掉《幻想水浒传》的时候我会伤心,任天堂不再制作那些经典游戏的时候我会伤心,但我今年玩了那么多优秀的游戏,就连制作TOP10都有选择困难症了,我为什么还非要关注Bethesda的引擎出了什么问题并为之愤怒呢,这件事真的很重要吗?
YongYea:但Bethesda是我的回忆,他本来做过那么多好游戏。我明白未来有很多可预期的好游戏,我期待死亡搁浅,但这跟我愤怒于Bethesda的不思进取和懒惰并不冲突。Bethesda本应是一家拥有想象力和活力的公司。
Jason Schreier:你有没有找过Bethesda呢,有没有想去跟Todd Howard聊这些。
YongYea:我跟PR部门联系过,他们并不会让我跟Todd说话
Jason Schreier:Why not,你不是有个很NB的Youtube频道么
YongYea:你帮我联系一下?
Jason Schreier:我不行,Bethesda已经5年不理我了。我理解你。我喜欢《上古卷轴5:天际》,我也失望于《辐射76》的表现。但表现这些失望有两种方案,一是批评指正,提出建设性意见,二是不愿意去找原因,而是一味在网上不断谩骂那些辛苦工作几年的开发者。这是我所担心的。游戏开发者真的已经经受不住,他们在纷纷离开游戏业界。他们需要建设性的意见而不是谩骂。这种玩家带来的经常性的出离愤怒正在不停伤害游戏业界的发展。
《辐射76》玩家口碑遭遇滑铁卢
YongYea:但玩家又怎么表达对业界的关注?
Jason Schreier:你当然可以继续表达你的观点。但有一句我自己很受用的话想告诉呢:“当你想针对某人说一句话的时候,想象一下你能不能面对面把这句话说出来。“如果不能,重新考虑你的措辞。就像你正在看着这个人的眼睛一样。当然我也可以对Bobby Kotick说“拿着2800万美元的薪酬,你每天晚上怎么睡得着觉?”
这才是业界需要关心的事情。资本在剥削每一个员工,让他们加班,付的报酬又很低。而微交易攫取的大量资金又成为了资本本身。
资本要考虑的事情远非游戏本身:一个很重要的点是他们能否在下一个财报中拿到比本次财报更好的数字。这甚至比财报数字的多少本身更加重要。这才是游戏公司想办法增加大量氪金点最关键的原因。
YongYea:金字塔顶端的人总是有很多问题。这也是他们隐藏在幕后的原因吧。
Jason Schreier:多跟游戏开发者联系一下,跟他们讨论一下业界,你会有更深刻的认知。
回答频道观众提问
Jason Schreier:Sure,你想跟谁聊就跟我说一声,我帮你联系。我们现在开始回答你频道的观众的问题。
YongYea:第一个问题,未来5年,你觉得游戏业界的盈利模式会有怎样的变化,好的还是坏的变化?
Jason Schreier:我们首先默认人们讨论业界的时候,说的是“大公司”,像动视暴雪这种。我们已经观察了他们好几年了,这就是目前的趋势,短时间不会改变:游戏数量会变少,游戏会成为服务。所有的公司想要的产品是《堡垒之夜》,Bobby Kotick(一直在提他,简直真爱)肯定躲在哪里质问他的下属,我们怎么没有《堡垒之夜》?这种惯性仍然会继续。而独立游戏和中型游戏工作室方面还会继续发展和繁荣,出色的游戏如《神界原罪2》我们也见到了,在我心目中它超过了《博德之门》。
然而未来的隐忧就是游戏开发者——如果开发者仍然不能改进自己奇葩的工作环境(例如工会等),我会觉得业界的发展将变得难以持续。我觉得在未来5年,游戏开发者将会建立起自己的组织,保障自己的权益。虽然还没有公司实践,但关于这件事的讨论的确在逐渐增加。GDC上也出现了Game Worker Unite等等雏形。未来这种联合可能会防止像Telltale公司员工的遭遇再次出现。至少联合会也会给公司CEO施加影响力,让他们不至于做出任何决定的时候,压根不考虑底下的意见。
YongYea:第二个问题,Sony不参加2019年E3,你有什么看法?
Jason Schreier:非常有趣,我知道索尼实际上还有几个未公布的项目,但总体上也不会有太多变化,我也觉得可能Sony可能厌倦了这种节奏。Sony同时也在评估E3对他们的影响是不是正面的。当然也有PS5的可能性。另外,那些觉得我是公司走狗的,我其实惹恼这些公司的次数比惹恼你们多多了。
YongYea:第三个问题,关于《辐射4》的泄露,你有什么看法?(Jason之前泄露过《辐射4》被Bethesda列入黑名单了)
Jason Schreier:首先要说,记者不会泄露。只是有人向我们泄露,我们向公众发表而已。有人给我寄了10页脚本,里面有些关于辐射4情节的关键信息。我们就从中选择了不会剧透的几页并发表了出去。
YongYea:第四个问题,如何看待游戏业界里的诸多问题,例如先发布再补丁,员工加班多,开箱多等等问题。当然这个问题里很多我们讨论过了。
Jason Schreier:版本迭代确实是个很大的问题。现在只能靠公司自己的续作的限制来解决了——例如某代刺客信条Bug很多,它的续作要推出总得继续去解决这些Bug。目前发行商给开发者留的时间实在太少。再者,为了保证质量,目前的一个可能方向就是涨价。我知道60刀已经不少了,然而发行商发现游戏规模一直在扩大,但收入却没有增加,这是不可能持续的。这直接影响到了游戏开发者的薪水。我的确很想看到给游戏涨价到底会有怎样的结果。
YongYea:不过以现在开发商推出的各种季票、扩展包等等来看实际上也已经涨价了
Jason Schreier:最近的Trick是花钱从而能更早玩到游戏……
YongYea:对对对,你不说我还忘了,你对这个有啥看法
Jason Schreier:真他娘的聪明。发行商知道游戏的社交属性,每个人都想第一个聊起这款游戏。而这额外的20美元就付给了这种需求。当然我觉得这还是太露骨了,的确不如一些其他的收费模型。
YongYea:最后的问题,我们来点Positive的,你觉得哪款游戏能赢得年度游戏,以及你自己的年度游戏是什么?
Jason Schreier:难以抉择,我有个很长的列表,现在还很难回答。而TGA的年度游戏应该肯定是《荒野大镖客:救赎2》。它的影响力实在太大了。《战神》是一个非常“游戏”的游戏,《荒野大镖客:救赎2》则做到了许多其他更加疯狂的事情,叙事方面也尤其出色。
TGA年度游戏提名名单
YongYea:对了,堡垒之夜在列表上吗?
Jason Schreier:没,应该是在Ongoing列表上。堡垒之夜是去年出的。这也让我想到游戏评测以后可能会变得困难——游戏现在以服务的面貌出现,10月的游戏和11月的游戏内容差别巨大,不知以后对这种游戏该如何进行评测更好。你们看看去年堡垒之夜的评分就会一脸问号。
YongYea:当然我们以后并不会一直对某些事情有相同看法吧。
Jason Schreier:没错,也许是我老了。我觉得游戏业界有太多激动人心的游戏和事情发生,以至于那些会使很多玩家困扰的东西并没有激怒我。
YongYea:只是很多人很在意伴随自己的一家工作室是不是还在出产高质量游戏。喜欢Bioware的人一定希望《圣歌》不会重蹈覆辙。这些对工作室有情结的人也是这些愤怒的原因之一。
Jason Schreier:嗯。有一个共识就是没人想做一款差劲的游戏。即便是EA,也想做MC评分很高的游戏。但游戏真的很难做,即便你给一群最天才的人无限的资金,他们也没法保证出产的质量。看看暴雪的泰坦,看看星际幽灵,即便他们的资源是如此丰富。当然这并不是产品以Buggy形态出现的借口,但仍然是玩家们谩骂之前可以考虑的事情。当然你也不需要压抑内心。只是表达方式上可以考虑一下。“你会当着这个人的面说这句话吗?”仍然是一个有益的参考。
YongYea:谢谢你参与讨论。
Jason Schreier:谢谢你在你的频道让我表达自己的观点。
YongYea:希望以后见到你更多作品。也希望我们游戏业界向好的方向发展。
*本文经原作者授权转载
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