能力越大,责任越大。
众所周知,索尼与“蜘蛛侠”这个IP有着深厚的关系,索尼影业有蜘蛛侠的电影版权,几部蜘蛛侠电影都是索尼投资发行的,就连漫威自己想在《复仇者联盟3》里用蜘蛛侠这个角色,还要跟索尼单独签协议。PS3在发售初期,厚版机身上那个PLAYSTATION 3的Logo,用的也是蜘蛛侠电影的Logo字体,被称为“蜘蛛侠字体”,这是PS3的一个印记。
PS3上市时,老版《蜘蛛侠3》的蓝光碟也上市了,注意机器和碟面上的字体。蓝光、蜘蛛侠、游戏机,当年索尼的家庭娱乐野望,都汇聚在了这张简单的图片里
今年9月7日发售《漫威蜘蛛侠》是索尼的独占游戏,也是PS4平台下半年最重要的独占作品之一。游研社提前一周拿到了这款游戏的评测版本。整个周末,我都扮成蜘蛛侠摆荡在纽约曼哈顿的混凝土丛林之间,过了一把超级英雄的瘾。
作为一款主打开放世界玩法的游戏,我们其实很难准确地衡量《漫威蜘蛛侠》的主线究竟有多长,毕竟每个人强迫症的严重程度因人而异,但至少从我本人的实际感受来说,《漫威蜘蛛侠》的主线很长——我选择中等难度,在通关前完成了三分之二的收集品,支线和随机任务,这花费了我30小时以上的时间。
如果你选择直奔主线,并且对于人物等级,技能不是太依赖的话,这款游戏仍然能够满足你20小时的消遣需要,大部分游戏内容的解锁都与主线进程息息相关,不会出现明显的割裂或者断档。在我实际的游玩过程中,甚至有两三种收集要素是快到尾声时候才解锁的,所以在整个游戏流程里,很少会出现其他开放世界游戏常见的节奏前松后紧,或者前紧后松的感觉的。
除了第一直觉“游戏特别长”之外,游戏的剧情也是最令人满意的地方之一。在此之前,PS和PS2平台上也有不少蜘蛛侠为主角的游戏,但大多评价都不高不低然后小蜘蛛就多年未在主机平台上露面了。
蜘蛛侠这个形象就在欧美人气一直居高不下,从1962年首次露面开始,蜘蛛侠频繁被美国人翻拍,改编成电影和动画。所以此次新版蜘蛛侠游戏从公布到现在,相比于国内玩家的相对小众反应,其在欧美市场的期待度一直非常高,这也是为什么最近几次游戏展会,索尼都会将其作为压轴展示并赢得现场欢呼的重要原因。
作为漫改游戏,如何平衡好原著粉丝(包括漫画&电影)和游戏粉丝之间的差距是一个非常麻烦的事,这也让这类游戏改编起来非常难以驾驭。《漫威蜘蛛侠》这次使用了完全原创的剧情,虽然出场人物全是蜘蛛侠故事里的熟脸,但它并没有依赖任何一部原有的作品。对于漫威粉丝来说,平行宇宙的概念并不新鲜,能不能接受还是在于这个剧情演出的张力如何。
在体验过全部剧情之后,我想说这次的剧情的确相当成功。我虽然不是一个地道的漫威粉丝,但是这次的剧情表演的确超乎我之前的预期,或者说是超越了目前大部分的漫威电影的。
作为一个看起来并不太苦大仇深,而且几乎没有黑点的超级英雄,原著中的蜘蛛侠更像是一个从高中生成长起来的青春热血故事。到了游戏里,我们可以找到热血漫画中几乎所有的符号,友情,爱情,亲情,理想,事业,正义……相比于漫威电影中一贯浓墨重彩的阴谋论,正邪对抗和打斗场景,此次的《漫威蜘蛛侠》故事显然更有血有肉。
游戏里有一个SNS页面,可以看到市民是如何评论自己的(虽然这些内容都是固定的,并不会因为你的任务表现而发生变化)
限于剧透的考虑,我不能对剧情做更详细的介绍,在已知可操控彼得·帕克和玛丽·简的基础上,游戏还将有第三位可以操控的角色,虽然后两者无法想小蜘蛛一样擅长战斗,但是他们也会用其特殊的能力帮助蜘蛛侠,并不乏相互配合的桥段,从叙事上来讲,三条线将从不同的视角来描述整个故事,“能力越大,责任越大”,但对于没有特殊能力的普通人来说,如何找到自己的定位同样重要。
彼得·帕克和玛丽·简的感情戏份作为主线剧情的一部分,几乎贯穿了整个游戏进程。根据游戏开篇时的设定,俩人已经分手八个月,在此期间没有讲过一句话,起因是双方彼此之间身份认同上的差异。随着游戏剧情的推进,两人的感情也会随着发生变化,对于恋人和爱情的理解也会更近一步。对于处于恋爱或者冷战中的玩家来说,玩完游戏或许会启发你也说不定。
彼得·帕克给已经分手的MJ发短信,问能否再给自己一次机会,他紧张的样子不仅让我笑出声来
除此之外,我还列了几个大家可能会比较关心的问题:
Q:角色扮演系统够丰富吗?
A:蜘蛛侠每次升级,都会获得固定的属性提升(比如攻击力,血量,摆荡速度等等)和技能点,随着剧情还会有8种战斗辅助道具解锁和升级,游戏最大的特色是“战衣系统”,每一套都来自经典蜘蛛侠漫画或者电影,而且每一套都有不同的大招,解锁之后并不与战衣绑定,可以随意切换,相信这足以唤起漫威粉丝们的好感。
Q:蜘蛛侠的摆荡系统体验怎么样?游戏有没有载具(或者快速移动)?
A:既然都已经会飞檐走壁了,还要载具做什么!当然摆荡系统是《漫威蜘蛛侠》里最重要的系统之一,从体验上来说非常不错,操作也非常简单,跳起之后按R2就可以自动进入摆荡状态,而不用再去手动选择定位点,按X键则可以实现跳跃,加速等辅助动作。在地面上按R2则进入跑酷状态,可以加速在垂直墙面上奔跑。
蜘蛛侠在空中的动作也并非是僵硬的固定动作,会根据周围的障碍物和高度流畅地切换姿势,非常自然,视角的转换也不会让人迷失方向。
至于快速移动……游戏里是有地铁可以使用的,载入时的画面是蜘蛛侠真的在搭地铁,和路人互动的画面非常搞笑。
Q:战斗系统怎么样?
A:乍看之下,《漫威蜘蛛侠》的战斗系统和华纳的“蝙蝠侠”系列非常相像,只不过老爷是靠防反,小蜘蛛是靠滑步。实际上,蜘蛛侠的战斗系统还是比较有深度的,有很长的出招列表,配合道具可以实现多种不同的战术和打法。初上手时,新手或许会觉得有些难,因为蜘蛛侠不使用武器,不能杀人的设定,面对全副武装的敌人还是比较吃力的,而且掉血很快,不过随着技能越来越多,战斗时的花样也会越来越多。
Q:游戏画面怎么样?
A:前几天有外媒曝出游戏的实际画面相比今年E3时候的演示有不小的缩水,但实际感受下来,缩水效果并不太明显。我在测试时使用的是PS4 Pro,可能是提前测试的缘故,游戏并未有多种画面模式可选,游戏在4K模式下锁30帧,感受下来几乎没有掉帧。
在人物建模方面,几个重要人物的面部细节非常精细,但是换成路人就不太乐观了,且几乎所有的建筑物都不能进入,建筑的细节就差了点意思。
Q:游戏收集要素多吗?
A:游戏地图在纽约曼哈顿全岛展开,收集要素相当繁杂,传统一点的有背包(纪念品,每一个都有一段简单介绍,回顾游戏开始前8年蜘蛛侠都经历了什么),地标,拍照,多种支线任务,技巧挑战,追逐小游戏,据点战和数量非常多的随机战斗等等,每一项收集要素都可以兑换代币来升级自己的装备。
每一个收集品都会向你讲述在过去八年时间里,蜘蛛侠身上发生了什么
Q:游戏有昼夜交替、天气变化吗?
A:进行某些任务时,游戏会自动切换到一个固定的时间或者天气。很遗憾,其他时候在地图上漫游时,并没有动态的天气模拟,你也感受不到时间是在流逝的。
Q:游戏里QTE系统会很多吗?
A:多,基本上每场Boss战都有QTE终结。
Q:通关之后会有二周目吗?
A:跟大部分开放世界游戏一样,主线任务通关之后可以自由在地图上探索完成收集。9月7日游戏正式上线之后,会开启新的New game+模式和更高难度的硬核模式。
Q:蜘蛛侠能打路人吗?
A:不能。
如果抛开蜘蛛侠这个角色的加成,很多人会直觉的把这个游戏同育碧式开放世界和华纳式战斗联系在一起,虽然在内容和剧情上有一些精彩之处,但是它骨子里仍旧有工业沙盒的影子,对于不喜欢扫描-清据点-跑收集的人来说,《漫威蜘蛛侠》除了跑跑主线,很容易会让人觉得有些疲倦。
地图上密密麻麻的全是各种支线和收集要素
对于在此之前曾开发《抵抗》系列,《瑞奇与叮当》系列和《日落过载》的制作组Insomniac工作室来讲,他们此前并未有制作大型开放世界游戏的经历,能做到这样,已经非常了不起了。但如果单纯从开放世界的还原度来讲,这一次的《漫威蜘蛛侠》自然还有一些开放世界游戏的通病。
大部分场景都无法进入,用处好像只能用来制造地图高低差,充当摆荡的锚点,街上的行人虽然很多,但是几乎跟主角没什么互动,由于正义的主角不能攻击路人,当你来到他们身边按攻击的时候,你会发现蜘蛛侠只是跟他们打了个招呼——然后还能跳一个奖杯。从这一点来看,整个世界缺乏了一些变数和真实感。
好在游戏片尾算是埋了几个不大不小的彩蛋,这也是漫威电影里的一贯传统,没准儿预示这游戏仍旧有出续集的可能,可以期待蜘蛛侠成为索尼Playstation上又一个经典的系列IP。
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