在ChinaJoy期间,我们参与了对《炉石传说》游戏设计师Daniel Emmons的采访。2015年8月,Daniel以游戏设计师的身份加入《炉石传说》开发团队,负责扩展包设计与系统设计。在此之前,Daniel曾是万智牌的游戏设计师,也从事过其他桌面游戏的设计工作。作为《炉石传说》开发团队的一名游戏设计师,Daniel Emmons还是线上内容设计组的成员,参与了乱斗模式、各项游戏内活动及炉边聚会的开发。
记者:这次扩展包回归到了机械主题,是玩家们的呼声高还是因为团队有意设计?
Daniel:我们一开始设计时,首先考虑版本的主题,希望以什么样的形式展现给玩家。比如这次“砰砰计划”,大家第一反应是“科学”、“实验”等相关的元素。那么我们在设计时,会提出问题,什么样的东西跟“科学”相关呢?在《炉石传说》现有体系里面,肯定就是机械了,跟主题更加契合。一方面,我们会增加一些新的跟“机械”相关的卡牌元素;另一方面,我们还会想办法将新的元素与已有老的体系联系起来。值得一提的是,“砰砰计划”扩展包是我们第一次做“新老结合”的尝试。同时,我们会结合玩家们的反馈,再决定是否会在今后的版本延续这样的方式。
记者:新扩展包中冒险模式中的残局玩法是否为了借此提高新玩家游戏水平?
Daniel:实验室谜题这一解迷模式的目的首先是为了符合主题。它包含了很多类型的卡牌技巧,解谜的难度各不相同,而且谜题难度也会逐渐上升。一方面我们希望通过这些谜题为新玩家提高技巧,另一方面但也有一些谜题即使是水平非常高的玩家提供挑战,最高难度的谜题还是很让人动一番脑筋的。也希望大家能在这个模式里找到适合自己的难题。
记者:“伊莉斯”回归了,“砰砰博士”也回归了,你们是否有计划在今后的扩展包中让一些老面孔以这样的形式跟玩家们重新见面呢?
Daniel:没错,我们希望让一些老角色回归。首先,我们会制定一个扩展包的主题背景,然后从已有的卡牌里面去寻找一些跟该主题契合的人物角色。比如这次我们在设计“砰砰计划”的时候,这是一个跟“科学”和“试验”相关的主题。我们很自然的就会联想“砰砰博士”。同时,我们还设计了“机械克苏恩”和“机械加拉克苏斯”,也是认为他们跟主题有很高的契合度。
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