*本文为“游研社2周年征文活动”读者投稿。
我不会跟你从头开始说TRPG是啥,我直接讲一个我朋友真实经历的故事:
是一个低级新手团,他们几个冒险者在一个小木屋里休息。小木屋有一定的高度,他们的敌人是一个隐身的小恶魔(Imp),飞行,小体型,天生武器尾巴的尖刺。房子没有窗户,有个床,有个桶,有个桌子,以及其他不太关键的东西。
据说在DND3R的核心规则里有一个低级冒险者们基本无解的搭配:一个隐形的、飞行的、拿着火球术法杖的小怪物,当冒险者们在户外的时候这玩意可以全方位无死角的去攻击冒险者们而不被打到,现在这群冒险者们面对的这个情况可以说已经是DM的极大善意了。
你可以现在停止阅读,然后去查阅规则书,来想想这个局面该怎么办。
他们靠在房子的角落,把自己的便服便服,布包,床单或者其他的什么东西拿在手里,做了一个预备动作“哪刺过来就往那个方向扑”。被刺了几下之后他们成功的用布包裹住了隐身的小恶魔,但是他们之中没有善良阵营,也没有人持有银质武器,所以小恶魔的伤害减免无法破除。而且用武器直接砍的话首先包着的布会被破坏,小恶魔就又会飞上去,用拳头一下一下揍的话很难造成有效伤害,回合数多了小恶魔也容易逃脱。
还记得房间里还有个桶吗?
朋友:我们用绳子把它捆住。
DM:好的你们费劲九牛二虎之力把它困了个结实,但是时间一长它还是有逃脱的可能。
朋友:DM,这玩意儿是喘气的么?
DM:是喘气的吧?是喘气的。
朋友:我们要把它塞那桶里。
DM:呃好的你们塞进去了。
朋友:我们把所有的水都倒进去,淹死它。
DM:呃……你们把所有的水都倒进去了,但是还不够淹死它,而且附近也没有别的水源了。
朋友:差的多么?
DM:小体型,还差那么一些吧,不多。
朋友:不多是吧?
DM:不多。
朋友:我们把裤子脱了往里撒尿。
DM:……哈?
朋友:你看,我们冒险了那么久,都没有提撒尿的事情,可以认为每个人都憋了一大泡一大泡尿吧?
DM:……
朋友:这下够了吗?我们再用重物压着它,几个人坐在上面……
DM:行行行你们一阵折腾了它被屈辱的淹死了。
这是我认识的TRPG。
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前两天在一个跑团群里有人问了一个问题:我带了一个coc团,到最后结尾了,几个调查员在门口不敢进去,因为进去明显很危险,可能会送命,但是按照模组就差进这个门了,怎么办?
我当时回复他,为什么一定要进门呢?如果不进去会怎么样?坏结局就是不能接受的吗?如果一定要在这次团里看到好结局的话,能不能就让玩家不进去,然后让他们面对这个选择导致的坏结局,让他们获得一点提示,然后从进门的那个地方读盘再来一次?
我有过几次很不愉快的跑团体验。其中一次是一个现代的日系coc团,我的角色是一个阴沉的女高中生,因为自己不时会有幻听和幻视,所以变成了父母成立的可疑宗教团体的赚钱工具,她没有朋友缺乏爱,很想摆脱生活的泥潭。在某一天“我”收到一个短信,内容是跟我的幻视和幻听有关,让我去某某地方。到了最近的车站下车之后走了很远来到一个像是废弃的隧道前,遇见了其他玩家。
我扮演的女高中生因为极度缺乏对他人的信任,所以开始怀疑是不是什么整人节目,或者是因为自己身份特殊,有人设局要骗她的钱或者绑架她,因而表现出了极不友好的抵触态度,怀疑这一切都是个什么骗局,居然会相信迷之短信的自己简直是个笨蛋,说着就要往回走。
如果说其他玩家都是因为自己角色的性格和行事方针而并未阻拦的话,KP此时的做法却让我有点意外:他直接就让我走掉了,离团。
“是谁给的你转身走掉的勇气?”
TPRG同一套规则同一个模组的可重复游戏性体现在两个方面,一个是模组的深度和宽度,但这个基本是白纸黑字定好了的;另一个是主持人的风格,主持人不同的风格和倾向性导致了TRPG存在无限的可能。
说回上面的故事,如果是我来带团的话,这种情况我可能会选择给玩家一个回头的动机。这是出于两点考虑:第一玩家虽然表现出了偏离剧本的意愿,但这是一个角色扮演的行为,符合角色的背景设定的角色扮演行为应该是给予鼓励而不是惩罚,因为角色扮演的行为可以说明玩家对游戏本身是很投入的态度,有着积极参与的意愿;第二这一行为并没有破坏其他人的体验,这是一个游戏内的角色行为,不是玩家本身要没事找事。
我可能会说“随着你越走越远,开始头疼耳鸣,你踉跄了几步,无意间发现当你走向洞穴的时候脑袋会变的没那么难受”;也可能会说“你走了两步注意到天色暗了下来,从常识而言就这样一个人走回去绝对不是一个明智的选择,似乎跟其他人一起行动会更安全”;甚至还可能会说“打断一下,模组里没写离开之后会发生什么,我也没设计对应的内容能把你带回团里来,所以你能不能犹豫个几秒钟一顿心理活动最终还是选择回来了,要不然我实在没办法,只能让你离团了……”
而当时在我直接离开之后,剩下的玩家继续按照模组里的安排来进行冒险,一两周(现实时间)后KP告诉我,结团了,你死了。我并无意批评这种选择或者风格,没有人生下来就是优秀的主持人,也并不是任何情况都有皆大欢喜的解决方案,当时这位KP的决断无可厚非,以最快捷的方式确保了大多数人的游戏体验。我只是觉得,大家一起玩狼人杀,没有人希望第一回合就被杀死,然后接下来的半个小时啥事都干不了只能玩手机,而且惧怕玩家“搞事情”的话,作为TRPG的主持人,可能很难获得成长。
在2013年之前“跑团”对于大多数游戏玩家还是一个陌生的概念,伴随着《潜行吧!奈亚子》动画的播出,克苏鲁神话这个概念开始变得普及起来,有大量的优秀跑团视频也经过汉化发布于国内的各大视频平台,使得越来越多的人开始了解TRPG这个游戏类型。
而相对于较为经典但繁琐的DND3R规则,coc因为“简单好学”、“现实社会背景容易带入”和“时髦值高”这样的特点,获得了国内新手玩家们的青睐,也因此而慢慢变得流行了起来。
你们把邪神当什么了.jpg
如果一个游戏只是操作几个能力不同的棋子去按回合顺序闯关,那一般可以称其为战棋游戏;如果一个游戏是“线索——答案——线索”这样的机械式解谜,那一般可以称其为冒险解谜游戏。而DND和coc的类型不是战棋或解谜游戏,是TRPG,这是因为他们拥有并强调“角色扮演”这一要素。
有一次参加了一个一对一的coc短团,我写的卡是一个布鲁克林区的黑人,打黑拳不听话被人废了结束了拳击生涯,结果只能勉强靠当保安度日。然后我玩到的内容是,我醒来了,发现自己在一个封闭的房间内,旁边有一个摇篮,摇篮里有个婴儿,还有一张桌子,上面放着一个奶瓶和一个纸条,纸条写着这孩子是怪物千万别喂他奶云云。然后这孩子醒了,开始哭了,我就把奶瓶塞过去了,孩子吸着奶开始急速成长了,变成一个深潜者怪物了,然后深潜者开始打我了,然后我被深潜者打死了,结团了。
???
结团后我看了眼模组,我玩到了这个模组几乎80%的内容。我的感想有这么几个:
深潜者们是很闲吗?
我特么为啥要写角色卡?
克苏鲁神话还真是方便呢……
玩家玩多了都会有带团和自己写模组的想法,而每个主持人也都是从新手玩家成长而来。相对的,如果在新手玩家阶段被灌输了错误的观念,或者养成了不好的习惯,在没有得到及时纠正的情况下,可能会影响到所有人的游戏体验,并将错误的观念灌输给其他新来的玩家。
另一次体验极差的跑团经历好巧不巧也是一个日系coc模组。当时几个人也是“醒来后发现在一个陌生的地方”,我们调查了一下发现几本书,其中有一张纸上画着一个五角星形状的图案。这时我们中的一个玩家大叫着我要把这个抄下来,能保命。
旧印了解一下~
一般说一个玩家玩的好不好是取决于其自身的经验与能力,而不是在于知识的掌握,这一点在开头的故事里相信大家也已经有所体会了。一个玩的好的玩家会把自身的积累转化为角色的行为,而不是在游戏之外去跳脱的指挥游戏内的人偶去做某一件事。在上面说的这个团里,我们每个人用的角色都是没有克苏鲁知识的新卡,你在游戏外知道这是什么,并不代表你的角色就知道这是什么,这位朋友的做法是属于一个明确的超游行为,然而KP并没有进行制止,甚至对其毫不在意。
老玩家有经验缺热情,新玩家有热情缺经验,这是一个长期存在的问题。看了动画或者跑团视频而参与游戏的大量新生玩家往往只是读过一遍规则书就匆匆开团——并不是说开团还得拜个山头不然就不正规,只是如果能听取更多的建议,就能更好的绕过一些常见的新手坑,能玩的更嗨皮,比如新手主持人几个经常会遇到的几大误区:缺乏掌控力,机械式推模组,引导力不足。
会出现这些问题其实跟coc的广泛流行也有些关系。因为TRPG具有丰富的扩展性,对于这种游戏类型的解释也随着大量新鲜玩家的涌入而变得更加丰富,不断有人去做细分领域的定制化拓展。
而coc这个规则本身对长团的兼容性并不太好,因为克苏鲁神话这个背景的特点几乎决定了玩家肯定要冒着生命危险,付出极大代价才能完成冒险,就算是勉强活下来基本也变成半个废人。由此一来要求模组必须专注于单个模组格局内的内容,而不是作为世界观的整体大格局来进行设计,还必须要确保在单次冒险中保持信息的高密度和内容的高刺激性。
螺蛳壳里做道场
格局的缩小可能导致两个方向的结果,一个是内容过于精致,耦合度太高;另一个是内容过于简练,缺乏必要的弹性。“模组里没有写/和模组说的不一样,我不知道该怎么办”是coc团出身的新手主持人们普遍不欢迎玩家搞事情的原因所在,也是导致新手主持人进入常见误区的重要原因。并不是说基于其他背景的规则就不存在这个问题,但如上面所说,“简单好学”、“现实社会背景容易带入”和“时髦值高”这三个特点,使得日系coc成为了现在很多人接触TRPG的第一印象。
不管是格局的小型化,还是过于强调高密度与高刺激性,这都会导致整体的游戏体验越来越弱化角色扮演的要素,而专注于刺激性表现与解谜的过程。其实成长和解谜都只是角色扮演的一部分,角色扮演不应该止步于升级获得装备,或者揭开真相逃出生天。日系coc也罢,偏解谜的模组也罢,其本身没有任何问题,问题在于游戏的内容更应该放在角色扮演身上,去表现“这样的一个人遇到了这样的情况,他会怎么去面对,做出什么样的选择”,而不是机械刻板的去猜模组该怎么解。不管是正义联盟还是海猫鸣泣之时,作品最大的魅力都在于其中的每个角色形象,大家都不太关心金刚狼和镭射眼具体是怎么打的,大家更关心他们为什么打,发生了什么,然后呢。
当然,战力党也有战力党的乐趣,不过踢门团还是更适合在电脑上玩,爽且方便
关于“角色扮演”这事可以写一本厚厚的书,其中最核心的部分我认为是内在驱动力的塑造。简单的说就是一个人是一个什么样的人,他为什么会开始冒险。这部分内容在文学理论和好莱坞的戏剧研究中已经有很成熟的理论和方案,有兴趣的朋友可以自己查阅,我只想说一个具体的方法:写背景。
TRPG写背景这件事太常见了,可是为什么要写背景这一点很多主持人还都不太明白。写背景除了为了增加沉浸感和造成玩家进行情感投射之外最重要的一点就是创造动机。
举个例子,我们玩一些以前的网络游戏,大多数都是一出生就把你放在了那里,你就像脸上写着“我是新来的”一样傻不颠颠地站在新手村的出生点,唯一正确的反应是点一下UI面板上或者眼前哪个NPC头上的叹号,然后系统会给你一个任务,机械的给你一个动机,去推着你往前走。这时候的你一般对这个游戏没有任何的沉浸感,你对你的角色没有任何的情感投射,只有随着动机——任务或者装备或者别的什么——推着你走,游戏的时间越来越长,在游戏中投入的精力和情感越来越多,你才会对这个游戏产生这样那样的感情。或者你可以换个角度来想想,为什么现在的游戏都会做特别酷炫特别故事性的开场呢?
这一点在TRPG里也是一样,如果你的角色就是一堆数字,那它仅仅就是一个棋子,称不上一个角色。而一旦你的角色有了内在的驱动力,这个人就变得鲜活了起来。
越强大的驱动力一般代表着越鲜活的角色,感受一下其中的差异:一个是“告别了平静的生活,踏上了冒险之路的战士”,一个是“告别了平静的生活,踏上了寻找杀父仇人的冒险之路的战士”。
现在有很多规则也开始强调角色的动机,甚至会在规则里要求对角色的背景和动机进行设定,比如DND最新的5E规则和FATE规则。一个人在什么情况下会做出什么样的决定,是因为这个人就是这样的一个人,而一个人之所以是这样的一个人,是由这个人数十年的教育经历环境基因血统而决定的。说回进门不愿意进门的那个问题,如果调查员们为了夺回跟自己有禁断之恋的亲妹妹,为了解开自己养女身上的诅咒,那么他们在最后的门之前,会不会选择勇敢的冒着生命危险而走进门里呢?
只要玩家角色的行为在这个角色之内,符合其特征,那么任何的“搞事情”都是纸老虎,模组里的故事和情节只是你的选择之一,或许有时候就应该合上模组,尽情地享受单纯的“角色扮演”游戏的乐趣,毕竟这里才是跟电子游戏区别最大的地方,是选择TRPG的理由。
祝大家骰运气死主持人
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