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从《尼尔:机械纪元》的存档说起,谈谈游戏机制的“合理化处理”

不可燃废物
2018-05-24
> 从《尼尔:机械纪元》的存档说起,谈谈游戏机制的“合理化处理”


注意:本文含有一定程度的剧透内容,没有完整体验过《尼尔:机械纪元》剧情的读者请自行斟酌是否继续阅读。

 ——你有没有想过“存档”这件事本身一个合理的解释?

近年来,“代入感”和“沉浸式体验”成为了RPG游戏的热门话题,特别是以叙事为主的游戏,几乎都在绞尽脑汁地为玩家提供更真实、更具有代入感、更能拨动玩家心弦的游戏体验。可游戏固有的特性却往往成为了障碍——我在现实中拿起一把枪面前可不会出现准星、头上也不会有血条,而更为重要的是:如果一个游戏真的那么追求真实性和代入感,那我怎么可以读档重来呢?

恰巧笔者本人前些日子在重温16年底发售的话题性ARPG《尼尔:机械纪元》(下文简称《尼尔》),游戏中对于“存档”机制的解释和处理方式令我眼前一亮,产生了一些思考,借此机会写下来与大家分享,也欢迎各位的讨论与指正!

存档=数据

刚一进入游戏,首先弹出的是这样的提示:“本游戏不支持自动存档,请自行寻找存档方式。”而在游戏序章一个多小时的流程+剧情演出中,也根本没有办法进行存档。直到序章结束,玩家才发现游戏的存档机制采用了相当传统的“存档点”方式——需要寻找并解锁每个区域的“终端机”开启存档和传送功能。

游戏一开始便提醒玩家没有自动保存功能,还顺便卖了个关子游戏一开始便提醒玩家没有自动保存功能,还顺便卖了个关子

这不由令人感到困惑——这都什么时代了,竟然还会出现如此老土、没有自动存档的ARPG?况且《尼尔》(姑且)作为一款开放世界游戏,关卡性没有那么明显(特别是在前两周目当中),对于一款这样的游戏采取存档点的方式着实令人不解。

伪装成售货机的存档点——同样是设定的一部分伪装成售货机的存档点——同样是设定的一部分

但如果细心研究《尼尔》的设定,可以发现这绝不是被誉为“鬼才”的横尾太郎监督的失误,而恰恰是有意为之——《尼尔》中的存档,不仅仅是屏幕前的玩家记录游戏进度的工具那么简单,而是有着明确的设定并与整个剧情紧密联系的。

简单说来,《尼尔》讲述了地球上的人类活动被彻底消灭的未来,由人造人组成的“寄叶(YoRHa)部队”(注:寄叶部队的真实身份涉及关键性剧透,本文不作赘述)调查废墟都市并与外星人制造的机械生命体战斗的故事。而寄叶部队全体都将自己的数据保存于共同的网络终端当中,只要数据被保存,换个躯体就能重生,并且在玩家上次死亡处会留下自己的残骸(义体)的设定也对此进行了补充,而游戏中的存档点——终端机就是主角们上传并保存自己数据的地方,因而读档也必须从这里开始。

经过这样的解释,《尼尔》的存档机制被合情合理地融入到了游戏的设定当中,——不仅仅是玩游戏的玩家在保存自己的游戏进度,游戏世界中的肩负调查任务的主角们也通过这种方式“存档”。

“删档”带来的升华

相信很多人对横尾太郎喜欢玩弄玩家存档的“恶名”也早有耳闻,因而这一设定也不止是“设定”而已,还成为了推动剧情发展、调动玩家情感的关键要素,最典型的例子就是游戏E结局中著名的“删档”桥段:

在三周目通关后,游戏给予了玩家一个饱含“恶意”的结局——三名主角全部死亡,而玩家在得知真相之后发现他们之前所做的一切努力其实都毫无意义。在故事即将结束之时,游戏提供了一个可以改变结局的机会,如果玩家选择接受,将会进入一个看似简陋的弹幕射击小游戏。

作为敌人的是整个游戏制作组的cast名单,含义十分耐人寻味作为敌人的是整个游戏制作组的cast名单,含义十分耐人寻味

射击游戏的难度会随时间不断上升,很快弹幕就会密集到完全无法躲避的地步。随着一次次失败,扮演旁白的两台辅助机会不断提问:“这一切都是白费力气吗?”“你认为区区游戏实在很愚蠢吗?”“你承认这个世界没有意义吗?”。

但在背景中却会出现来自世界各地玩家的鼓励但在背景中却会出现来自世界各地玩家的鼓励

如果坚持选择“否”并不断重试,游戏则会询问“是否接受救援请求?”,而当确认并再次尝试时,就会有无数光标环绕主角增强火力、抵挡子弹,玩家将会以无敌状态轻松过关。而每个光标被击中消失时,都会显示“已遗失(玩家名)的保存资料”——每一个光标都是一位玩家的游戏存档。

其他玩家组成的僚机会为玩家抵挡所有攻击其他玩家组成的僚机会为玩家抵挡所有攻击

在看完最后一段暗示着轮回与一丝希望的动画后,游戏又再次向玩家发问:“你在最后的游戏中失去了数次生命……那么,你打不打算拯救弱者?”“如果要拯救他人,需要删除你的游戏记录。你要拯救吗?”“即使你拯救他人,或许也不会被感谢。你的行为可能被视为伪善。即使如此,你扔愿意拯救他人吗?”笔者玩到这时才明白——之前每一个帮助自己的玩家都是自愿删除了存档;而如果全部选择“是”,玩家将会看到自己存档中的任务,道具,武器,技能被一点点抹去,在辅助机对玩家真诚的感谢当中,游戏正式结束。

可能是笔者还太过肤浅幼稚,但至少玩到这里时,确实泪流满面,“鬼才”横尾太郎运用存档和玩家间的交互完成了一次最完美的演出,给整个游戏带来升华。而它打动人的原因,除了素不相识的玩家间的互助与牺牲之外,也与前面通过合理解释将“存档”本身融入剧情当中密不可分。正因为有这样的铺垫和设定,这一段情节才能够顺理成章地展现给玩家,而玩家在选择之时,内心也明白,删除的不仅仅是自己几十个小时的努力,也是A22B9S三位主角全部的数据与记忆,为的是让他们能有一个更好的结局

——哪怕只有一丝希望。

让玩家体验到的一切“合理化”

再从存档机制说开去,可以发现《尼尔》当中处处存在着类似的细节,例如游戏中的芯片系统。游戏中玩家操控的角色拥有芯片槽,可以放入不同的芯片来强化各项属性。其中有一类系统芯片,包括显示敌我血量、经验条,显示敌人等级等等功能,甚至还可以购买到自动播放BGM的芯片,而只有装上这些芯片才能开启对应的功能和HUD。此外还有控制主角基本生命功能的核心芯片,一旦将其拔掉游戏将会直接结束——而这也是游戏的结局之一。

此外,游戏的菜单也充满电子感,进入游戏时的Loading界面被解释为“系统启动中”,而随着剧情推进,血条等HUD也会与剧情有所互动。例如在游戏一周目结尾处,2B对战夏娃时遭遇重创,此时屏幕左下角不断显示“视觉系统故障”“声音系统故障”等等内容,与此对应,整个画面开始出现雪花点、声音变得十分嘈杂、主角的血条也出现错乱溢出屏幕,就像我们平时使用的电子设备遭遇了故障一样。这些极富创意的HUD设计让玩家感觉自己面对的不仅仅是电视屏幕,而是一个真实的人造人视角。

2B受伤后血条显示异常2B受伤后血条显示异常

游戏开始时的Loading被解释为“系统启动中”游戏开始时的Loading被解释为“系统启动中”

可以说,与存档机制一样,这一系列细节都是与主角人造人的设定紧密相关,使得其更加完善丰满。血条、菜单乃至小地图都不再是影响游戏代入感的突兀要素,而成为了与剧情和设定紧密相连的、合情合理的一部分。

因而,笔者将其概括为“合理化处理”,其目的就是给予游戏中许多我们注意到或没注意到的要素一个符合游戏本身设定的合理解释。而个人认为,正由于丰富的“合理化处理”才让《尼尔》的故事能够如此调动玩家情绪的原因——制作者所做的这一切,其实都是在为故事服务。

一切为故事服务

尽管《尼尔》表面看来是一款动作游戏,但显然故事是整个游戏的重中之重,“一切为故事服务”是其最大的特点,为了给玩家呈现出一个优秀的故事,横尾太郎在游戏中做出了大量的牺牲——宁可牺牲boss战的快节奏也要把台词念完、为玩家提供了自动战斗、自动回避这种“内挂”,甚至奖杯都可以直接购买——这位监督仿佛在说:别刷了,别打了,赶紧看剧情吧!当然,笔者看来,存档点的设定也是这些牺牲中的一种。

而在叙事上,《尼尔》其实相对传统,它并不是一款致力于为玩家提供“代入感”的游戏,游戏主线支线十分明确,没有太多的选择支,玩家更多的是以旁观者的身份去体验整个故事。但这并没有让玩家失去沉浸感与真实感,反而随着剧情的步步推进情感愈发被调动,其中大量细节上的“合理化处理”功不可没。以存档为代表,制作者不厌其烦地对每一个细节都进行了合理解释,设置了诸多看似没有意义的要素(如系统芯片),这一切都是在为故事服务和铺垫,为了让玩家看到一个真实生动丰满的世界——尽管《尼尔》的世界纯粹是由幻想搭建的。

当然,《尼尔》的“合理化处理”也并不是尽善尽美,最为典型的就是遍布整个地图的大量空气墙,让玩家在跑图时体验十分糟糕,这可能是由于设计失误,也可能是因为经费不足,不得不说是一种遗憾。

结语

电子游戏经历了近半个世纪的发展愈加多元和完善,但同时也带来了一些我们难以察觉的桎梏——确实往往我们很少注意到存档、血条等等要素其实是对游戏代入感和真实性的阻碍,而游戏也同样是在创新和打破常规中不断发展,以《尼尔》为代表的一系列游戏就通过不同的方式对这些固有思维进行挑战或改进,也是值得我们思考和学习的。

固然,囿于题材本身的限制,更多的游戏无法做到如《尼尔》一般的“合理化处理”——毕竟我们不能要求《GTA5》也能给死亡重来这种事情一个合理的解释,也不能要求杰洛特说明白为什么猎魔人还有存档读档的技能——当然这也并不影响这些游戏本身的优秀素质。同样,也并不只有《尼尔》注意到了“合理化处理”,诸如《黑暗之魂》系列、《地铁》系列还有许多优秀的独立游戏也都有种种类似的的设定。笔者只是将《尼尔》作为一个典例与大家探讨“合理化处理”对于游戏本身的积极影响,而在游戏制作当中这或许也能成为锦上添花的亮点。



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作者:不可燃废物
这个人很懒,什么都没留下
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