玩抽卡游戏的小伙伴一定对“玄学”不陌生,最多是个对欧洲人(一发中奖)和非洲人(百抽不中)的一种调侃。大伙儿总觉得有那么一种冥冥中不可抗的力量,在操纵着这一切。而玄学本来是指道家里的一种哲学思想而已。同样和玄学一脉相承的风水,也是个很玄乎的东西。有时候老一辈人,特别喜欢在家里的特定位置放个花瓶,买房也不喜欢开门就是对着厕所,还会在大厅南边放个财神什么的……总之就是宁可信其有的态度。
而在1996年的SFC上,却推出了一款以风水为噱头的按照现在的说法可以说是塔防游戏——《Chaos Seed: Fuusui Kairoki》。翻译过来就是,混沌之种:风水回廊记。从游戏名上就透露着浓浓的玄学的味道。
事实上当你打开游戏人设就会发现,制作组真的在探究自己心目中道家神话的路上下了很大心思。至少女性角色并没有用标志性的包子头,也不再是只知道天津甘栗和麻婆豆腐的角色。而男主也不是个只知道用双节棍,和雷神教鞭的神人,而是一个老老实实打开卷轴念法术从来不食人间烟火的修仙人士。无论是男主的师父,还是身为配角的软妹,都透露出了一丝古早的影子。确切的说让笔者想起了爷爷奶奶挂在家里的老画报甚至是一些仙侠影视作品。
而游戏的玩法也独具特色。一开始玩起来可能有点像笔者小时候在表哥家玩的《地下城守护者》。玩家扮演的是一个靠通龙脉为生的实习仙人。记得古装剧里偶尔会提到龙脉和国家昌盛的关系,不过在这个游戏里龙脉的作用就是维系大地的循环。也就是说把世界比作一个下水道的话,男主的工作就是疏通下水道,如果下水道堵住了那这个世界就完蛋了。这比喻并不夸张,因为这个游戏里真的很讲究“通”,不过不是简简单单的通行的意思,而是风水之间气的流通。
游戏里的主角需要在拥有三种因素(仙丹,能量,道具)的土地上开凿各种小房间,每个房间在开凿后的风水,也就是属性不一样,要根据相生相克表将不同的房间连接起来,达到强化甚至能够给房间增加新功能的目的。而每个房间最多只能挖8个通道,这使得玩家在一开始就要规划好建造顺序和范围。不过这么大的地宫,光靠主角一个人明显不够的,所以游戏还给主角配备了以12生肖为原型的仙兽。每只仙兽的作用和能力各不相同,并且召唤数量有限。让仙兽们组队,设置路线,穿梭在各个房间里,帮助主角击退敌人,维护房间的运作,也是游戏的乐趣之一。
或许有人会说这和外面那些妖艳塔防有什么区别呢。其实建造房间是一回事,主角作为一个仙人他也必须参战的。要知道这个游戏标的可是ARPG啊。虽然主角攻击方式来来回回就那几样,但是配上不同的武器,招式也会有变化。例如装备卷轴时大攻击是大风车回旋踢,而用刀剑就是滑铲攻击……随着等级提升,主角还会许多仙术,名字也相当的中国风:回复阵,妖击爆炎舞,双极爆缩阵,回复功……每次施法伴随着主角的喊话,场面十分热闹。
不过呢,虽然每次辛辛苦苦击退了来犯者,还疏通了龙脉,击败了BOSS,但是每一局都是个大洗牌。也就是说每个章节一开始,主角就变回了1级的菜鸡。而随着故事的发展,后面的地形和限制条件也会越来越苛刻。所以每一次游戏都是个脑力风暴,一次规划失误,可能导致后期的大崩盘。为了让地宫完美运作,如何让自己的房间做到自给自足,并以最大化利用强力仙兽,成为了当时玩家们所要面临的挑战。
当然,不要以为当年的制作者们就满足于做个脑力游戏了。本作的故事剧情也是相当有趣。每个大章节都设有多重结局。以至于笔者一开始玩这个游戏看见结尾名单时候,以为已经通关了。实际上游戏每个章节的结局都是互相联系的,契合了游戏关于道家的“天道轮回”的阐述——有因必有果。还混入了现在也很流行的平行世界的理论。每一个结局的最后都会有不一样的惊喜。
可惜的是这么一个拥有自己独到特色的游戏,却叫好不叫座。晦涩的游戏玩法的确挡住了许多玩家的脚步。再加上遭遇了90年代的游戏黄金期,群雄割据。这让我想起一个叫《放浪冒险谭》的好游戏,不过那是后话了。好在素质还是受到一批玩家的认可。于是厂商将游戏进行了重新包装,修改,降低难度,增加新的内容等,将其进行了移植,并改名为《仙窟活龙大战Chaos Seed》。可是很明显这一次,厂商明显没有算好“风水”,将游戏移植到了土星主机上。和那些经典的土星游戏一样,它从此埋没在波涛汹涌的历史长河之中。
事实上资历尚浅的笔者是在前几年才接触到这款游戏的。虽然自己知道游戏终究是个商品,为了多数人服务是它的使命。但是每年翻开这些老游戏的时候还是会不禁感慨,哪怕是一点点,在今后也希望能玩到像这样一款精心创造的日系游戏。
(本次截图均选自SS火星版仙窟活龙大战)
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