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游戏是否应该承担社会责任?

吉尔加丹
2018-05-21
> 游戏是否应该承担社会责任?

前言

文章写作的灵感来自游研社之前推送的一篇文章——《从文化传承到航空探险,游戏所能带来的社会价值》。这篇文章,介绍了四款功能各异的功能性游戏,并认为功能性游戏除了有着基本的娱乐功能外,还承载了社会的实际需要,具备一定的社会价值,而功能性游戏则可以成为一扇展示游戏积极意义的窗口,让社会主流人群更全面的认识游戏,进而消除社会对游戏的偏见。这是让玩家们无比向往的美好愿景,因为在过去的岁月里,做为一个游戏玩家,我们确实遭受过太多的偏见和不公。

一、对游戏的偏见

对于许多8090后玩家而言,21世纪的第一个十年在他们的人生中有着重要的意义,因为这一时期就像狄更斯说的那样“这是最好的时代,也是最坏的时代”。说它最好,是因为许多8090玩家最美好的回忆都留在了这个十年,说它最坏,是因为对游戏的偏见在这个十年被演绎到了极致。

在这个十年当中你可以轻易地在各种新闻的头条上找到有关游戏的负面消息,自杀、猝死、偷盗、抢劫……每一件带有负面色彩的事件都能或多或少的和游戏扯上关系,而这些新闻最后的结论也出奇的一致——追根溯源,这些事都因游戏而起。而做为一个玩游戏的“不良少年”,若是不听师长教诲,执迷不悟,继续在游戏的这条道路上越陷越深,最后的结局也超不出自杀、猝死、偷盗、抢劫……,如同无法反抗的宿命一般。

所谓“电子海洛因”大概如此所谓“电子海洛因”大概如此

对游戏的口诛笔伐在这一时期达到了的巅峰,而玩家们只能选择默默承受。实际上,玩家们也不是没有对这些偏见做出过反驳,然而缺少话语权的现实,使得这些反驳在声势浩大的讨伐声中显得过于绵软无力,最终沦为玩家间的自我安慰。在这样的大环境中,改变社会对游戏的偏见,争取自己作为一个玩家的尊严,似乎越来越成为一种遥不可及的奢望。

治好了“病”,你自然就有尊严了治好了“病”,你自然就有尊严了

而在默默承受了如此之久的非议与偏见之后,玩家们终于看见了那么一丝属于自己的希望与曙光,终于看到了能够改变社会对游戏的偏见的可能。不仅是因为,今天社会大环境对游戏有了更多的宽容,也是因为游戏本身也取得了长足的发展和进步,尤其是越来越多“功能性游戏”的出现,让游戏有了更多社会价值和意义,这无疑为消除社会对游戏的偏见,提供了更好的条件。

“功能性游戏”真的是消除社会对游戏偏见的关键所在么?

二、对游戏偏见的根源

需要弄清楚的问题是,对游戏的偏见的根源是什么?从常识上讲,对一个事物形成偏见,应为对这个事物缺乏了解所致。这一点对于游戏而言也不例外,但游戏却有着自身特殊的处境,我们知道,游戏最为本质的属性是娱乐性,而且由于游戏发展历程较短,游戏的功能性没有得到较为充分的开发,游戏的娱乐性就显得更为纯粹,也更为显眼。这就使得游戏的娱乐性很容易和学习(这里指的是狭义上的学习,即学生在校学习课本备战考试的学习,下文相同,不再赘述)发生冲突。

中学地理地图册之大航海时代OL中学地理地图册之大航海时代OL

当然,有些玩家会对此持反对态度,并表示自己通过玩《大航海时代》,使自己的地理知识得到了提高,还考了高分。但是,当你双击《大航海时代》的游戏图标时,你的目的显然不是为了学习地理,你本原的目的仍然是为了玩,对地理知识的收获,则更像是一场意外之喜。

比“网瘾”好些,至少知道分级了比“网瘾”好些,至少知道分级了

当娱乐和学习产生冲突时,前者必然会遭遇批判,这一点已无需做过多说明。这种批判在我们的生活中已经屡屡上演,电视和手机在不同的年代也都有过类似的遭遇,游戏其实只是因为本身所拥有的过于纯粹的娱乐性,而不幸成为一个典型。经过这样的横向对比,对游戏的偏见的本质也就很容易被拆解出来,这种偏见其实源于一种对学习过于苛求的态度,或者说是一种对学习过于功利的追求。在这种心态之下,不仅是游戏,一切娱乐活动,甚至于一切和娱乐沾边的活动,都会遭到排斥,比如,总会莫名消失或缩短的高中寒暑假。

这真的是个教育软件,至少表面看来如此这真的是个教育软件,至少表面看来如此

有人会提起“寓教于乐”这一概念,但遗憾的是,“寓教于乐”就如同翻译中的“信、达、雅”一样,作为一种追求,注定很难完美实现,尤其是采用游戏的形式来寓教于乐时。游研社曾做过《南极大冒险》的视频,里面曾提到科乐美做了一系列所谓的“寓教于乐”的游戏,先不管这是不是科乐美搞出的幌子,里面一些游戏确实是带有学习元素的,然而最后的结果却是集体扑街,这样的结果其实并不让人感到意外。

调和游戏和学习间的矛盾,从来都不是一件容易的事情,那“功能性游戏”是否真的可以对这一矛盾进行调和?

三、“功能性游戏”能否真的消除对游戏的偏见?

调和游戏和学习间的矛盾,其实是“功能性游戏”的目的之一,在国外,教育领域中已经有了许多对游戏的应用;在国内,也已经有了这方面的尝试。那么,通过功能性游戏展示游戏的积极意义,进而让人接纳并了解游戏,最终达到消除偏见的目的,看起来就是一条合理且美好的道路。

广受好评的《坎巴拉太空计划》,也是笔者的最爱之一广受好评的《坎巴拉太空计划》,也是笔者的最爱之一

但功能性游戏不得不面对的现实是,它无法根除游戏和学习间的矛盾。任何一款功能性游戏,都无法绕开娱乐性这一游戏的本质属性,除非它具有极强的目的性,例如,美国军方曾用游戏来训练士兵。而像《坎巴拉太空计划》这种功能性游戏,其引人入胜之处,依然在于娱乐性。《坎巴拉太空计划》的功能性,在于激发玩家对航天领域的兴趣,没人真的指望仅仅通过玩这个游戏就能成为一个航天学家,但即便如此功能性反过来也可能成为攻击游戏的口实——孩子不是应该通过玩游戏产生对学习的兴趣么?为什么现在沉迷其中不去学习了?

“功能性”标签的过分强调,很容易将对游戏的偏见引入到另一个极端。在这种情况下,“功能性”成了游戏必须具备的标签,游戏只能为了功能性而功能性,同时,功能性游戏本身的试错空间也会越来越小。

这似乎把功能性游戏推入到了一种悖论当中——一个好的功能性游戏要能不断吸引玩家玩下去,这可能让玩家沉迷其中;反过来它又不能让玩家沉迷其中,因为它的功能性只能在现实中才能得以展现。

结尾——游戏需要承担更多的社会责任

看到这里,读者也许会认为笔者是个杠精,毕竟功能性游戏在国内尚处于布局阶段,未来究竟会如何发展仍需观察,此种情况下笔者就跳出来各种唱衰,实乃心怀不轨。但其实,笔者其实对功能性游戏是充满了期待的,能够通过游戏进行学习(广义上的),在当今这个终身学习的社会,对于玩家而言无疑是一件幸事。而且,游戏承担社会责任,解决社会实际需要,这本身也是游戏在进步和发展的体现。

笔者将这盆冷水泼下来的目的,只是想说,游戏作为一种娱乐形式,其本身应该是正当且合理的,需要被正视与承认。这不是说,游戏就要摆出一副傲慢的姿态,自视清高,游戏需要良性的改变,但这种改变却不应该是游戏单方面的改变。

这个问题快成为一个课题了这个问题快成为一个课题了

让我们回到前文提到的悖论,出现这样的悖论,实际上是因为我们默认了一个前提——游戏是独立于现实生活的。如果游戏本就是生活的一部分,那么这个悖论自然也就不复存在了。对游戏的偏见的消除有赖于功能性游戏发挥作用,这点必须承认,但更重要的是对学习和娱乐间新的平衡点的探索,无法找到这样的平衡点,也许遭殃的不仅仅是游戏。


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作者:吉尔加丹
这个人很懒,什么都没留下
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