在我敲出这个标题的时候,相信玩过这个游戏的玩家都会会心一笑。甚至在游戏贴吧中,“不看吧名要报警系列”都成了吧友调笑的一个梗。
吧友们戏谑十字军玩法的表情包之一
这个游戏就是P社(Paradox Interactive)出品的十字军之王(Crusader Kings),也被译为王国风云,于04年推出第二代至今热度不减,且在最近还推出了与中国相关的DLC——玉龙,其中西域都护府等相关家族和政体设置正式加入了游戏内,而中原王朝则作为地图外的势力来对游戏内施加影响。
由于华夏的设定一般在游戏里都比较BUG,故又从P社另一款游戏维多利亚里传出新的梗
在游戏中,玩家将以扮演一个AD769 - AD1453期间的领主的开始游戏。而玩家的视角并不随着这个个领主生命结束而结束,实际上是扮演了一个家族的“家主”,随着家主更替地位的改变,玩家代入的人和控制的疆域也会产生变化,当这个家族再无子嗣继承家族的时候(哪怕这个孩子实际上是隔壁老王,甚至隔壁大洲的格拉摩根伯爵给我们家主带上的绿帽),或者游戏到了1453年的话,游戏就会结束,并且给出一个关于这个家族的评分。这也被玩家称为“这是一个扮演染色体游戏”。
游戏的开始选择画面,玩家可以选取推荐的游玩的人物,也可以在传统界面中选择这个时代的任意领主
游戏的地图目前囊括了非洲北部、除去东亚的亚欧大陆。而在这庞大地图上不同的文化、信仰、人种、政体的家族,都是可以选择,并且玩法也各不相同。在这里玩家既可以扮演一个传统欧式贵族、商人共和国的总督、伊斯兰的阿里发、大漠的可汗、印度的部落首领、西域的都护府乃至于教皇,各个政体的各阶封臣领主到国王皇帝都可以扮演,也有玩家以培养出女皇乃至女教皇而努力着。
在扮演过程中与其他历史模拟类全然不同的是,十字军之王并不以征服世界作为游戏的目标。实际上游戏保持了P社一贯的风格,并没有在结束的时候设置任何不同的结局,只是很平淡地显示了玩家所属家族的分数,胜利或者失败的概念被淡化了,取而代之的是一份家族历代当主的大事年表,以供玩家回味每一代主角所经历的事情。玩家完全可以作为一个普通的领主结婚、偶尔办办聚会、打猎、建设城堡、培育后代、为他们联姻封地,平凡地度过来一生。然后把权力平稳地交接给下一代继承人,即使偶有叛乱,甚至失去领地也无伤大雅,只要家族能继续传承,游戏就没有结束。
P社在游戏中追溯了每个史实角色家族起源,哪怕这个角色完全不在游戏中登场。玩家甚至可以在阿拉伯的家族中追溯到默罕默德。
当然,也可以为实现自己的抱负作为一代雄主,对外东征西讨扩张领地、合纵连横,对内镇压起义和其他野心家封臣乃至于自己的家族同胞,收拢议会的权力,甚至傀儡教皇,集世间最高的权力于一身;也可以作为一个阴谋家,通过暗杀,逮捕,联姻,操纵议会等手段,一步一步攫取自己渴望的王座;当虔诚的圣战者,响应圣战号召带领骑士团东征系讨;做为驰骋草原的大汗征服夷平所有的城镇等等。
笔者曾经将自己的儿子与其他领主的女儿联姻,并且通过各种“意外”导致该领主可以继承儿子死亡,于是领地的继承权就顺着该领主的女儿传到笔者孙子手中。也曾做为布尼塔尼亚国王像罗马帝国宣誓效忠,从而成为罗马帝国的封臣。经过几代的运营联姻,终于效仿司马懿父子当上了神圣罗马帝国的皇帝。也有先帝暴死,不足5岁的幼主继承帝位,由先帝指定摄政王代理朝政的情况。随后摄政王因为“我(幼主)还无法理解的原因”被替换为另一个人。在成年之前一再向议会和强大的封臣联盟其中甚至包括家族血亲让渡权力和领土的窘境。
与其他历史模拟类的游戏中后期强大之后滚雪球效应带来的无聊不同,十字军之王随着帝国疆域的增大内部不稳定因素与日俱增。不同人物角色具有不同性格特质,有属于他们的优势特长,行动倾向,喜怒哀乐乃至于病痛。也许玩家安排好的一位正直虔诚的同胞兄弟作为自己的领主经过几代的传承之后,权力被交接到一个野心勃勃的阴谋家后代手上,他正在通过武力,阴谋,联盟的手段在你帝国内部建立他的党羽排除异己,时刻准备取而代之。治理一个庞大的帝国,玩家需要堤防虎视眈眈的权臣,也要面对日益不满要求更多权力的议会,不同继承法之下后代子嗣隐伏在暗处的斗争……
帝国内的存在不同派系,强大的派系甚至会直接胁迫你做出让步
哪怕如此小心翼翼,也可能因为突然的疾病,阴谋,战场上的不幸导致的领主暴死或继承人的早夭使得帝国山雨欲来。
在这种心力交瘁的时候,许多玩家选择了另一个道路(也许根本没人在乎征服世界,笑)
笔者的灵魂马赛克
其实这也不失为一种曲线救国的征服方式(大雾)。
是的,这个游戏的RPG要素是很强的,玩家对于扮演角色的自由度之高,超乎我们的想象。除了部分文化的领主可以三妻四妾以外,请让我们来欣赏一下这个选项:
在游戏中玩家可以选择不同的生活重心,设定不同的人生目标;不同的重点会带来不同的玩法。
完全体现了西方浪漫的神髓(笑),不管玩家是男生女生,只要富有魅力,不管对方是决意与你私奔却苦于家族的罗密欧朱丽叶,还是手下的发妻,上司的,隔壁的(此处把本文的重点全部省略)。
当然,AI与玩家是平等,不同性格的AI处事风格上也是迥异的,有风流成性的玩家,也有同样善于撩人的AI角色,有可能来调戏玩家本人,也有可能挖墙脚,甚至来拱玩家女儿的白菜。这一系列的玩法游戏内丰富的人际关系增色不少。
由于独特的视角和丰富的事件,玩家往往能玩出RPG,GAL甚至I社的感觉,加上了某些MOD之后,也许会更 令人害怕.jpg 。
哪怕是使用同一个角色在同一个剧本开局,游戏内也不可能出现一样的局面,不止是每个家族的兴衰不同甚至势力的发展走势也很难一样。人物发展和历史进程极大的随机性和可能性能在每一局游戏中都给以玩家不一样的感受和体验。每一代人物的全然不同,不同行为不同关系从微观到宏观影响这个世界的动向,这一点是十字军之王在历史类策略类游戏中独一份的玩点,当然十字军之王也与其他P社的兄弟游戏一样,操作选项过于复杂对于策略类小白玩家上手不太友好。
与我们的印象相悖,相比于光荣和CA(Creative Assembly),P社是个更为年轻的公司,而其在策略游戏的风格也是独树一帜。使用着祖传的克劳塞维持引擎,一核工作七核围观,俗称优化差至今仍仅支持单核。而游戏的UI画面表现也是逊于光荣和CA的产品(群星除外),也因此给玩家产生一种P社是个老牌历史策略公司的感觉。但实际上1999年成立的P社远比1987年成立CA和1978年成立的光荣等公司年轻得多。
虽然无优异的画面表现,甚至优化方面的问题会导致中后期电脑的CPU遭遇挑战,但其旗下老牌4款游戏历经数十年仍保有着热度和推出新的DLC,这是其他公司难以匹敌的。其实这也证明了一件事,一个完整游戏可以拆成几十个DLC坑钱,一个游戏可以因为其表现自由度等综合的高素质来吸引玩家;可以因为其独具一格的创意打动玩家;也可以不那么精致、游戏的核心系统也并不是非常地独居匠心,只要具有丰富游戏的系统玩法和多样的可能性,哪怕仅仅是一系列文字事件和选项,也足以留下一整个世界的空间供我们去想象了。
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