在经历了一次被废黜经历后,我以存储爆仓、工人不用上班、房舍温度堪比东北暖气的熬过了暴风雪——这个游戏至少让我打通了他的第一个剧本:“新家”。然而,再让我打开第二个剧本时,几分钟的“重复”操作然我快速便对这个游戏失去了兴致——我仍要重新安排他们做同样的事情:挖煤挖木箱,建造医疗室来医治那些肯定会被冻伤的人,再次安排童工去分汤……一切好像并没有什么不同。于是我放弃了这个游戏,并且估计很久都不会再打开它。
一段11小时的快乐时光
各方面讲,《冰汽时代》这个游戏从已经相当不错了。它有着优秀的构思和音乐,玩法较为新颖,一个又一个的新阶段在一开始很是吸引我继续玩下去。然而正是一周目后这种“重复感”让我放弃了它:我不愿意再花费我的时间去做相同的事情了,并且我判断即便我坚持玩下去,收获的喜悦肯定也不如第一个剧本给我带来的多。
科技是第一生产力
想追溯到上一款认真打通的游戏,可能就是考研结束没出成绩那段时间——惊叹于《德军总部:新巨像》各种奇特桥段:听到德国长官惧怕“恐怖威廉”的无线电通话、美国本土的3K党在和纳粹士兵交流德语、希特勒的疯癫与病态淋漓尽致表现的“选角表演”,《新巨像》种种细致入微的设计构造了一个天马行空般的世界观,这带来的惊喜令我不禁感觉到:这个游戏的的确确给我带来了快乐。这份快乐很难得,难到我已经忘了上一款给予我如此喜悦是什么时候,游戏叫什么了。
各种神奇的桥段在时刻提醒我是一名“抗德奇侠”
笔者大概从GBA时代开始接触游戏,谈不上对某个游戏有过极大的钻研,很多主流游戏都有过接触,“走马观花”便是我这种类型玩家的重要特点。而走马观的花多了,也可以有自己的经验了,渐渐我们也就发现,感觉最近的游戏都没有曾经那么 “好玩”了。
一方面是现实原因:小时候我无忧无虑,可以宅在家里,不知疲倦的玩一整天游戏;现在我们这批人长大了,因为各种现实生活压力,分给游戏的时间和精力也减少了很多。但是如果抛去现实影响,游戏本身它变了吗?
拿《使命召唤》来举个例子吧。我算是《使命召唤》老粉丝了,从初代卡在德国战舰上两年,到现在一下午通关最新作,我慢慢也发现这款游戏越来越“商品”了——或者说他一直是一款“商品”。从7代预购便入正到第13代,这款游戏单人剧情开始在第九代走下坡路;充斥着升级、解锁枪械、杀人、转生,每一代游戏都是这种轮回,每一年都是这种体验,就这样充满着“重复”的美国“CF”让我放弃了再次入正他的想法,并且今后我应该也不会再入手这款游戏了。
毫无新意的十代让我对这个游戏开始失望
当然,我不否认这个游戏的僵尸模式的深度——也许这才是《使命召唤》系列最具野心的项目——但是拥有四台能玩最新《使命召唤》的电脑、四个年年入正、四个时间充裕并且对僵尸模式感兴趣的朋友,太奢侈了。这也造成了在中国,能够体验制作组精心设计的作品太“奢侈”了。这也是我们能看到为何端游能够迅速霸占我们的游戏市场的一个重要原因——用“手机”玩游戏没那么“奢侈”:每个人都拥有一台智能手机、随时随地都可以和朋友花上一点时间开一盘杀杀人,然后继续做手头的工作。
COD5僵尸模式独特的紧张感是当时市面上别的游戏无法比拟的
即便如此,我们也很难再看到智能手机新兴时,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》这种主打游戏性的游戏再出现;取而代之的不断霸占各大平台榜单的、流量为王的那些“不那么好玩”的游戏。这些游戏通过“充钱”来满足你的欲望、或不断的引诱你(而不是吸引你)继续玩下去来达到变现的目的,“游戏”便不是游戏而是“商品”了。排名的升降、一局比赛的胜负、是否完成了每日任务……或许这些设计的确满足了我们的精神需要,但是我们也的确被这些设计给“套”住了。
雄霸榜单的这些游戏真的能给予我们快乐的吗
可能会有人驳斥游戏需要营收来维系新产品的产出,我并不否认这个说法。两个月前我入手了Switch,体验了《荒野之息》、《马车8》、《奥德赛》、《喷射战士2》过后,长时间被3A游戏的高画质、音像所轰炸的我,在拿起Switch手柄后竟会感叹:这便是我小时候玩的那种“游戏”,它很“好玩”。这些游戏带给了我曾经在性能并不强悍的平台游玩的快乐。小时的游戏是“玩”的,现在我们也依旧可以。
《奥德赛》一个戴眼镜的动作已经重新唤醒我内心的那个小男孩了
游戏可以不是击杀别人的快感、不是通过充值而获得更高地位的虚荣、不是繁复无尽的分数攀比。你只需要拿起手柄,在海拉尔大陆上尽情骑马打猎,观察小怪的一举一动,惊叹着“我靠这也行”给你带来的喜悦;在赛道上漂移甩尾、甩出道具赶超对手的兴奋感;一场三分钟的墨水大战,也足以让你血脉喷张。任天堂在笔者的眼里,好像成为了这个时段最懂“玩”这个概念的大厂,在琳琅满目的3A大作面前,这些游戏显得如此别具一格又让人欣喜。“创收”和“娱乐”之间的平衡,Switch时代的任天堂是一个很好的榜样。
《荒野之息》一个不起眼的油画细节也足以让我惊叹许久
前段时间在电影院看了《头号玩家》,这部电影所传达对待的一个态度是我非常喜欢的:游戏给你带来的快乐并不是你一定要获胜;你只需要玩玩它,就可以了。《头号玩家》结局塑造了一个没有利益争夺、人们相互尊重的现实乌托邦:我们既可以在游戏中获得最纯真的满足,我们也要在现实中寻找生命的意义。我们这些游戏玩家所追求的理想生活状态不过如此——游戏是游戏,现实是现实,游戏不应当被现实铐上枷锁,现实也不应当沉溺于游戏而变得空虚。我们可以回想起我们第一次接触游戏的心情,可以想起游戏消解了一个又一个的烦恼,还有那些在游戏中和我们并肩战斗的朋友……这些经历通过游戏这个载体,带给我们的意义最终成为了我们人生中不可替代的财富,也因此游戏能给我们带来的意义也显得如此弥足珍贵。
“谢谢你能玩我的游戏”
游戏对于每个人的意义也并不一样,在相互尊重的前提下,任何人都有自己的选择。有些人需要获得满足感,在游戏中充值便是最方便满足这个需求的方式。游戏可以是追求排名的载体,是锤炼技术的证明、是打通人际关系的工具,是你的解压的发泄点,可以是任何你选择游戏的理由。时间的流逝所带来的改变无法阻挡我们对于“游戏”本身的探寻,即便是市场所导向的大背景下,我们仍能看到任天堂、或是众多独立游戏工作者对于游戏本质的努力。我们仍希望能在日后的时光里,不断期待、品味着一个又一个优秀的电子游戏来给我们的生活添加独有的色彩。
打通第三个神兽过后,《荒野之息》也因为繁复的寻找神庙过程让我暂时放下了这款游戏;《刺客信条:起源》再寻找克里奥帕特拉的漫漫升级路让我至今再没进入过托勒密时期的古埃及。但是我相信,只要我还有时间、有心思放下手头的事,我仍会重新打开这些优秀的游戏,再去好好品味游戏制作者为我们带来的快乐。我也仍会期待注重变现的 “商品”会少一些,能给我们带来快乐和欢乐的游戏多一些。
——谢谢你们能让我在海拉尔大陆和埃及上自由驰骋
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