不,不要再一味怪罪“市场”了。
众所周知,所有的游戏开发者,都必须要通过游戏带来的收益养活自己:即便是对于受众群体相对较少的独立开发者。
一个独立游戏开发者能够存活,就意味着他们能够从自身相对有限的玩家群体中获得足够的收益:但相对而言,也有些开发者最终没能做到这一点——比如说,在今年2月28日发布了新作《这里水美似酒》的Dim Bulb Studios。
“我们吸引到了公众的眼球,还拿了不少荣誉。”Johnnemann Nordhagen(以下简称J.N),《这里水美似酒》的主设计师坦言,“然而我们没能找到玩家。”
《这里水美似酒》游戏截图,其实美术风格还是很抓眼球的
扮演一位流浪在美国土地上的旅行者,收集旅途之中听到的故事,并与其他故事讲述者交换各自的故事——在发售之前与发售之初,凭借这一独特,且富有(美国)文化底蕴的核心设计,《这里水美似酒》曾获得了不少的赞许与奖项。
在这之中,不乏一些颇具分量的荣誉,独立游戏节(Independent Games Festival, IGF)的最佳叙事提名,以及PAX游戏展与SXWS(西南偏南)大会上的亮相。
IGF于今年1月3日发布的“最佳叙事”游戏提名,红圈中为《这里水美似酒》
然而这一切都没能为游戏带来实质上的好处——从2月底开始发售到4月初的现在,《这里水美似酒》的销量仅能用“惨淡”来形容。用J.N自己的话来说就是,“这款游戏的销量还没我的推特粉丝多。”
他有多少推特粉丝呢?4514。
我们大可以简单计算一番——根据J.N自己公布的数据,这款游戏在四年多的开发周期内,总成本约为14万美元,而在Steam平台,这款游戏的国区售价为68人民币,约为10.8美元。
就算这个月内,《这里水美似酒》的销量已经达到了4500份,总销售额按照国区售价计算也仅有约48600美元——换言之就是,J.N已经在这款游戏上赔了将近十万美元。
有趣的是,《这里水美似酒》的主人公也是因为与恶魔打牌输掉所有钱财,才被迫踏上了收集故事的旅途
故事内容和游戏方式此时已经帮不上忙了:J.N自己将这一切归结于自己对于市场与叙事结构的把握能力过于欠缺——而事实或许确实如此。
和多数以叙事为卖点的游戏有所不同,《这里水美似酒》之中不仅包含了诸多彼此独立的小故事,而且要求玩家在推进游戏剧情的同时,收集这些故事的碎片——最终当一段剧情告一段落时,才能获得完整的一段故事。
乍一听似乎没什么问题,但这一游戏最大的特色,在此却反而割裂了故事本身的色彩:情节在分裂中钝化,交流被转变为生硬的交易,而叙述连贯性所带来的美感更是被拆分成为单纯用于推进剧情的工具。
——这种破碎的信息,显然不足以带来阅读一整段故事时给予读者的审美享受,因为每段故事本身都有着自己的逻辑,而零散的信息呈现方式却消解了这种逻辑联系。
对于一款3A大作而言,或许这还不算是一个致命伤:毕竟在剧情和故事之外,3A大作还能有画面、有游戏性,甚至有“老玩家的情怀”——但对于一款以“讲故事”为最大卖点的独立游戏而言,没讲好故事就是最大的失败。
无论如何,和3A大作相比,往往显得更加“自由”、更富创造力的独立游戏,也需要能够较好地满足某一类特定玩家群体的需求——能做到这一点的独立游戏,就可以被判定为成功,比如说2014年最初发售的《铲子骑士》。
IGN给了这款8-bit像素风动作游戏以9.0的高分,并不是因为其本身有多么高的销量,而是因为这款游戏极大满足了8-bit爱好者们所独有的游戏需求:而在这款游戏的目标玩家群体之外,即便再多的恶评与冷落也无法动摇这一点。
反观《这里水美似酒》——这款作品有没有以自己的“故事情节”和“文化底蕴”好好满足大部分目标玩家“看个好故事”的需求呢?
或许有,至少在“好故事”这一半里有——但在讲述方式那一半中的失败,也足以判处这款游戏以死刑了:一段没法好好看的故事,内容再精彩也不会讨喜。
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