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探秘《刀剑斗神传》项目组 炼不成硬派武侠就切腹自尽

畅游
2017-10-17
> 探秘《刀剑斗神传》项目组 炼不成硬派武侠就切腹自尽
畅游重量级武侠巨制在今日(1017日)开启首测。

作为一家从端游时代走来的老牌游戏公司,畅游对于武侠领域游戏的开发颇有心得,手游版《天龙八部》更是在上线当日就取得了畅销榜前三的成绩。这次的《刀剑斗神传》由女制作人贺群操刀,这款游戏有哪些新颖之处,作为一名女性制作人,贺群对武侠游戏的设计又有哪些独到的心得?

1013日,受畅游邀请,游研社记者来到畅游大厦,近距离一睹这款武侠大作的制作过程,并实地试玩游戏后专访了制作人,一切疑问都会在下文中揭晓。

走进《刀剑斗神传》项目组,最先映入眼帘的是产品线上所有员工的签名墙,可以看出畅游对“刀剑”这一IP的坚持与自信。简短采访美术组的朋友后我们得知,虽然同为刀剑IP,但此次《斗神传》设计了全新的美术风格,每一个职业都经过了数十次设计才最终定稿。

在程序组,硕大的“切腹自尽”四个字写在白板上,彰显了项目组杀程序员祭天保证程序质量的决心。

临近测试更加不敢怠慢,美术组成员修饰着游戏的场景与人物模型。

随后,我们又见识了畅游的动作捕捉技术演示。动捕老师告诉我们,游戏里的抓取、击飞、闪避这些见招拆招的动作,只有通过现实里真人打斗的捕捉才能刻画出形神兼备的效果。

有血有肉的动作,必须由有血有肉的人来做出,才能达到最好的表现水准。

在下午的试玩里,我们切身体会到了这款硬派武侠的“血肉“所在。游戏里角色的一招一式并非是某些武侠游戏里那种”浮空“的感觉,而是路数非常稳定,充满动作美学,玩家需要仔细思考招式间的连携才能打出流畅感,体会到战斗的严谨性。

试玩结束后,针对部分问题我们采访了制作人贺群,以下为采访全文:

1.与其他三个职业不同,灵仙作为一个远程法师职业,是如何设计出有连贯性和打击感的招式的?会不会出现远程法术太多所以动作感不足的情况?

答:打击感的强烈与否,玩家主要通过人物的施力反馈,以及作用对象的受力反馈两方面来决定的。法系职业的施力反馈普遍较弱,因此我们加重怪物的受力反馈来表现灵仙的打击感,比如怪物被击退的幅度,受到攻击后的硬直程度等等,来凸显打击感。连招方面,由于灵仙部分技能后摇较长,因此如何组合出连贯的招式还需要玩家们多去摸索探寻。

2.能否透露一下红颜系统的设计细节,比如养成要素?是否会加入针对女性玩家设计的红颜or蓝颜)系统?

答:红颜有一个好感度的设定,分为6个等级,可以通过触摸互动、聊天或送花来提升。提升后会给玩家直接带来战力的加成。值得一提的是,触摸红颜身体的不同部位,有着不同的动作表情和配音,这也是红颜的主要玩法。

《刀剑斗神传》主要针对男性用户,想必他们也不愿意去跟一大老爷们卿卿我我(笑)。不过我们后续会考虑给女性用户一些特殊福利,例如女玩家认证,赠送特殊的称号之类的。

3.“大逃杀玩法的设计如何与武侠元素相契合?


答:在这个玩法中,我们会考虑加入许多中国武侠小说中才有元素,比如你可以投掷霹雳火弹,将范围内的敌人炸伤;也能驾驶着镖车一路狂飚,将不长眼的家伙统统撞死,或使用弩箭,将远距离的倒霉鬼爆头击杀。

4.竞技玩法中操作和数值所占的比重是如何平衡的,会不会推出纯粹竞技(自动平衡数值)的模式?


答:《刀剑斗神传》数值和操作的占比为73,相比其他游戏的82甚至是91已经友好很多,还是需要一定操作的。平衡竞技场的想法会考虑,但目前主要工作还是会放在开发版本上。

5.所谓硬派武侠文化的内核是怎样影响到实际的游戏设计的?关于摒弃想象、回归武侠,制作组做出了哪些努力?


答:所谓硬派武侠,主要是在视觉层面上与其他传统武侠做出区别,在游戏中强调操作性和用户社交互动性,在感受上通过力反馈等系统,让战斗体验更加直观。

《刀剑斗神传》想要给大家一个不一样的武侠,让玩家体验到如同武侠小说里大侠们之间战斗,见招拆招,随机应变,而不是两个人无脑站桩丢技能互撸。

另外,不同于传统游戏里卿卿我我,郎情妾意的江湖,《刀剑斗神传》为玩家刻画了一个崩坏的“求生”江湖,道义廉耻消失殆尽,一切做法都是为了活下去。劫镖,暗杀,夺宝等一言不合拔刀相见的情况屡见不鲜,同时游戏还开创了“武侠吃鸡”玩法,百人求生一人独活。



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作者:畅游
这个人很懒,什么都没留下
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