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关于国服《昆特牌》的一切问题,CDPR在Chinajoy上给出了解答

CDPR
2017-07-30
> 关于国服《昆特牌》的一切问题,CDPR在Chinajoy上给出了解答

《巫师之昆特牌》亮相今年Chinajoy的展台,游戏开发商、波兰著名公司CDPR的创始人兼CEO、全球沟通总监等高层来到Chinajoy现场与国内发行商盖娅互娱一同接受了我社等诸多媒体的采访,解答了不少大家疑惑已久的问题,以下为采访内容: 


国服运营:中国是世界的一部分

Q:相比于市面上在国内比较火一些其他卡牌游戏,《昆特牌》现在在中国其实是PC端和主机端玩过《巫师》玩家比较了解一些,别的玩家了解不是那么大,官方有什么本地化推广计划让玩家了解这个《昆特牌》游戏?

安安(盖娅互娱合伙人):

我来回答一下,首先我表达两个意见,我认为现在中国布局的时候,不止是玩过《巫师3》或者喜欢《巫师》这个系列游戏的玩家 ,我觉得中国有很多粉丝就是喜欢这个卡牌游戏,本身就是很好的玩家在玩扑克牌。

在中国推广这个游戏,我个人的思路是这样的,我们向另一个玩家安利一款游戏,通常会告诉别人这个游戏怎么好玩,为什么玩。这个推荐原因是多种多样的。像我的爱人,她喜欢那种动脑子、不需要操作的游戏,我就会对不同的玩家寻找不同的安利角度和方法。

Marcin(CDPR创始人兼CEO):

我想强调的是,《巫师》最注重的是它本质的东西,就是游戏本身要好玩。《巫师之昆特牌》首先是个卡牌游戏,然后才是在在《巫师》世界的广大背景之下,它能够给玩家带来额外的有趣的地方。玩家玩了《昆特牌》之后可以选择去深入了解《巫师》的世界,甚至去读原著小说、去玩《巫师》的游戏,但玩家也可以选择不对背景感兴趣、只对卡牌本身感兴趣。我们需要满足的是所有玩家不同的需求。

另外就是接下来要推出的单人模式。《昆特牌》的单人模式做的很好,让大家能从故事角度了解巫师的这个世界。所以说《昆特牌》是一个非常丰富,非常多样的游戏,它可以满足很多种不同玩家的需求。比如说我自己是一个对故事背景很着迷的人,但如果有人问我多少级,我就不好意思说了。相应的,有些很多玩家则对天梯和分数更在意。

Q: 《昆特牌》在8月份有一些锦标赛,国服是在8月8号公测,中国玩家什么时候能够接触高水平的锦标赛?

Rafal(《昆特牌》创意联合发起人):

我们当然希望中国玩家能够尽快和世界接轨。但就目前来说,我们希望锦标赛游戏最好等到赛事体系搭的足够完善之后,才以更好的姿态来开展给中国玩家。很重要的一点是,中国肯定是世界的一部分,我们不会搞任何形式的区别对待,就赛事上来说,中国选手有朝一日肯定可以和全世界同台竞技,只要水平足够高的话,中国玩家都有可能成为世界第一。

Q:现在在中国,手机游戏是一块很大的市场,CDPR是否考虑更多面向手机端的用户?

Marcin:这个也是一个好问题。我们目前想在主机端和PC端先把游戏做好,等到时机成熟的时候再有下一步的发展。这个比较遗憾,今天还没有办法就移动端的问题发布信息。因为时间的问题,我们首先要保证一定的游戏质量,等到质量上去、我们满意了,时机成熟以后,才会通知大家关于移动端的消息。
 

Q:Marcin学过中文,对中国元素和文化很了解,不知道有没有考虑过在游戏中加入中国的元素?

Marcin:这个嘛,不是没有可能。我们在想办法,主要是因为我们希望中国玩家能够玩游戏的时候能够有亲切感。但是作为游戏的开发者来说,如果我们要使用一些自己并不是特别特别熟悉的游戏元素,还是应该谨慎一点。我本人是很喜欢中国文化的,但是作为开发者则需要考虑更多。总的来说,我们会想办法,想各种各样的办法,让中国玩家乐在其中,享受和世界其他各地的玩家同样的乐趣。


平衡调整:平衡是一个过程而非结果
 

Q:《昆特牌》是如何达到卡牌之间的平衡的?

Rafal:

要做到这一点,需要我们付出很多的努力。但是我们同时也认识到做平衡性是一个过程,并不是一个结果。开发商在调整平衡性的时候有一定的预见性,即“我们希望朝着什么样的方向去调整”,但这个事实不一定和我们之前所设计的完全一样。

比如说我们只有50个人做的测试,它的结果不可能和所有玩家做出来的结果一样。玩家会关注设计者的想法去发展,所以我们一直在平衡性上做小的改动。这就是一个过程,即尽量平衡完美的状态。这种平衡是不断趋近的,但是很难达到真正意义上的平衡性,DOTA也是很难达到平衡。我们通过各种各样渠道,听取玩家的意见、结合内部的依据,从两方面看问题。有的时候冰冷纯粹的数据并不能告诉我们到底出了什么问题,我们还会结合玩家直观的反应。另一方面,光听玩家的想法不一定有效,数据也是另外一个重要的层面,我们一定是两者结合来做的。

Q:那在将来,随着《昆特牌》卡池的逐渐增加,是否会为了游戏平衡去限制卡牌的使用,比如添加禁卡表或者让一些卡牌退环境?

Rafal:这个问题我们确实一直在考虑,因为这个担忧是有道理的。但是目前离将来那一步还很遥远,我们现在有充裕的时间考虑这个问题。这个确实是有可能的,我们并不否认这个可能性。 


运气与技术:不同玩家能够找到不同的乐趣
 

Q:相较《炉石传说》,《昆特牌》给人感觉门槛更加高,三局两胜的机制经常导致玩家配制卡组有很多的限制,在新手入门方面是否考虑增加一些内容,比如目前教学方式感觉不是太够。

Rafal:这个问题也是我们经常讨论的方向,其实早在《巫师3》的时候,这方面的问题就一直存在,我们当时想把《昆特牌》从《巫师3》独立出来的时候,当时公司跟我们说,如果不能一分钟把《昆特牌》规则讲明白,讲给一个没有玩过《巫师3》的人讲明白的话,我们就不能独立,我们做到了。

一开始《昆特牌》很简单,大家之所以觉得《昆特牌》很难的原因,是因为已经习惯传统意义卡牌排序攻防交换的玩法,所以才会不习惯,如果我们只把它当做全新游戏来看待的话,其实《昆特牌》它的规则是很简单的。

包括后面单人模式都是我们希望从这样那样的活动中,让大家更多渠道了解《昆特牌》,尤其是单人模式里面的玩法,我们也希望它能够在很大程度帮助新手或者玩家掌握到其中的奥妙。另外一方面,我们也希望在推广玩法以及普及方面,希望社区有一个互相传教和互相学习的过程,我们以前发现如果说有比较高质量的教学,或者科普的内容的话,对新手的帮助是很大的。

Marcin:我说说其中一种测试游戏是否简单的方法---我会找我的老婆,在她面前玩一下,讲给她听,看她是不是都能明白。就目前来说,可能我老婆可能还有看的不太明白的地方,说明《昆特牌》需要进一步提高体验。像这种不断改的过程,都是一步一步过来的,到《昆特牌》的话,我们希望达到效果是理论上任何一个玩法,不管以前有没有任何基础,他拿到游戏,打开教程就可以玩上手,这个是我们想要达到,虽然这个过程一打开教程不见得多么厉害,我们后面会继续提高这方面的能力。

Rafal:我们把一个游戏变得对新手更加友好的过程,这个游戏并不一定是变得无脑,或者变蠢,这个是两回事,有的时候一个好的游戏被别人抵触并不是本身多么难,而是我们还没有找到更好的,更加简洁易懂说明的方法,这个也是《昆特牌》一直努力寻找的方法,我们找到一个简洁易懂方法告诉大家怎么玩。

安安:我补充一点,举一个例子,就像打篮球一样,但是你不会改变篮球比赛本身,你不会说加四分球,或者把篮筐降一下让更多人来打,或者把篮球变小,但是篮球比赛就是比赛,但是我们可以做更多的篮球场,我们可以有三对三的篮球,一对一的花式篮球,但是篮球比赛永远在,刚才Rafal意思就是说核心的玩法不会为了降低门槛写出降低游戏的玩法。 

Q:想请Lifecoach或者SuperJJ回答一下,你是否认为,《昆特牌》玩法让休闲玩家有更高的门槛?对于一个玩家来说,《昆特牌》打输了很少是因为运气因素,通常是因为自己的失误,这样会不会对玩家来说挫败感更加强?

Lifecoach(著名卡牌游戏玩家,《昆特牌》挑战赛世界冠军):

我并不这么认为。《昆特牌》在我眼里同时兼顾好了竞技群体和休闲用户群体,在未来它有很大可能把两个都做好,虽然《昆特牌》的基础机制让它的技术上限很高,但是同时它本身的最基础玩法、它的核心是一个很简单的比大小,所以并不一定是你说的这样。

Q:卡牌游戏随机性是非常重要,特别随机性可以提升卡牌游戏乐趣,你们认为《昆特牌》的随机性比例大吗?它体现在哪里?

SuperJJ(著名卡牌游戏玩家):

对于我来说,《昆特牌》是有随机性的,但是它的随机性更多能够让玩家依然有自己做选择的体验。这点对于我们这些经常玩牌的人来说是很新鲜的。因为有的随机性不好的游戏,让人感觉很无力,输赢不掌握在你的手中。但是在《昆特牌》不一样,我们在《昆特牌》复盘的时候能够感觉到,虽然有些地方有局限性,但是我们说不定可以换一种别的打法去绕过随机,这样感觉自己有所得,有所提高,所以在这点我认为《昆特牌》随机性是有,但是只要是牌类游戏都是有的,这点上《昆特牌》控制的挺好。

Lifecoach:我补充一点,在《昆特牌》里面,很多的随机性是这种随机了以后,依然有办法可以见招拆招。随机性分两种,一种是纯随机,对随机结果没有任何掌控能力的随机性,这个是对竞技不好,甚至对游戏整个都不好的。还有一种随机性是可以掌控。比如说《昆特牌》换牌的机制,我们有办法,有规律可寻,有技巧可言,这样的随机性可以体现玩家的技术水平。


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作者:CDPR
这个人很懒,什么都没留下
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