前段时间,我们报道了4位日本盲人玩家是如何玩游戏的。无独有偶,上个月国外有一部关于盲人玩家的纪录片。展现了27岁的英国人托比·奥特是如何克服种种困难,才体验到正常玩家轻松就能获取的游戏乐趣。
受两侧无眼畸形之苦,托比·奥特从出生起就是一片黑暗,不过他足够自强,很早就与其他正常人一同学习交流,培养出了很强的独立自主性。
爱好广泛的托比,平时最喜爱的娱乐就是玩游戏,比如盲人玩起来很困难的格斗游戏,水平还不错。
尤其引起他兴趣的是RPG游戏,像《最终幻想10》。最近还痴迷上了玩FPS游戏《毁灭战士2》,并尝试过许多自制关卡Mod。
失去了视觉,终日身处黑暗之中的盲人们,不能接收到游戏展现出的绝大部分信息,这时体验的不再是玩游戏的快乐,而是迷茫,他们要做出很多的努力才能克服这种迷茫。
这部记录短片里,托比除了介绍自己如何才能享受玩游戏的乐趣之外,更重要的是对现今绝大多数主流游戏提出了一些恳切的期望,期望它们能对盲人用户更加友好一些。
他的观点很合理,但对应的现实是:盲人渴望得到游戏厂商的尊重,但游戏市场却很难提供这种环境。
专门给盲人做的游戏,在市场上不仅少,且绝大多数是免费软件,零售版更是稀有。这其中著名厂商开发的两款值得一提,一款是任天堂给GBA开发的“bit Generation”系列,是多种简单有趣的小游戏集合,里面有个“Soundvoyager”以声音为主,需要配合立体声耳机进行游戏,画面非常简单,不用看屏幕也可顺利游玩,比较适合盲人。
任天堂bit Generation系列里靠声音定位来进行游戏的小品“Soundvoyager”
还有一款是WARP为世嘉主机土星开发的《真实声音:风之忏悔》(リアルサウンド ~風のリグレット~),担当设计和开发监督的,是被称为“鬼才游戏设计师”的饭野贤治。
在制作完《绝命凄杀》(Enemy Zero)后,饭野收到了一些盲人游戏玩家的感谢信,这些人和托比一样,想从电子游戏中获得乐趣,他们能想出办法玩一些快节奏的动作游戏,这让饭野惊讶之余,也暗下了决心,要专门为盲人做一款游戏。
随后,他向世嘉提出了要求:《真实声音:风之忏悔》完成后,世嘉要拿出1000台土星游戏机赠予盲人用户,WARP也会拿出1000套这款游戏配合。迫切想要跟WARP达成独占协议的世嘉对此毫无异议。
结果被触动了心弦的饭野,做出了到今天为止,盲人专用游戏中成本最高,制作最精良,也是容量最大的一款游戏,用到了4张CD。游戏主题是恋爱物语,没有任何画面,全靠声音演出,可以看做是音响小说类型。为了确保质量,配音阵容请到了诸如柏原崇,菅野美穗等当红影视明星,配乐和音效制作上也花费了不少功夫。
可惜游戏在1996年发售之后,市场的反应非常冷淡,评价两极分化严重,Fami通杂志也给了8,5,6,8这样颇为极端的评分,还招致了饭野对评分系统的不满,但他自己也承认,对于以正常人为主的游戏市场来说,这是一款“10个人玩过后,6个会中途退出,3个会勉强通关,只有1个会觉得是无上经典”的游戏。
《真实声音》土星版试玩
下了血本,花了苦工,专门面向盲人群体的游戏,换来的是个尴尬的结果,连“叫好不叫座”这样的安慰都没有得到。虽然饭野依然保有制作续集的想法,但随着他在2013年的意外去世而烟消云散。
这样的尴尬局面,到了今天其实也没有本质上的改变。根据世界卫生组织2014年的数据报告,全球有3900万以上的盲人,单看数量着实不少,但相比主流市场里的正常人基数,就会显得非常渺小,特别考虑到这3900万里,游戏玩家或对游戏感兴趣的盲人占比会更少,很难让游戏厂商去开发专门针对盲人的游戏产品。
而那些为正常人玩家准备的主流游戏作品,或多或少都有一个趋势,就是对画面的革新越来越重视,没人考虑那些看不见的瞎子们。
以视觉为重要因素的影视作品也有类似的问题,但还算在想法解决。盲人无法通过眼睛获取信息,这些内容就需要有单独的声音解说来辅助,1980年代中就有自带解说伴音影视媒介供给家庭用户,尽管到今天为止,也只有庞大影视作品库中很小一部分推出而已。想了解带解说影视作品是个什么概念,可以试听下面经典影片《肖申克的救赎》解说片段。
有专人讲述,针对盲人群众所放映的电影,在最近几年得到了相关部门的重视,虽然只能由当地盲人协会来组织,地点也仅限于带剧场的图书馆罢了。
我国有专人随影片播放讲述画面的“无障碍电影”场景
除去明显的成本因素之外,无论影视还是游戏都无法回避一个问题,场面激烈节奏快速的作品,很难用语言恰当的描述。目前大多有伴音的影视作品,以剧情片为主,动作电影占比很少,给这些影片做解说需要耗费相当的精力来组织语言,才能做到既不影响原音,又能恰如其分的解说场景。
相比之下游戏的难度更大,比如托比中意的《毁灭战士》,像这种FPS游戏几乎无法用语音解说来描述,因为游戏的一大体验就是探索,当有人明确的告诉你行进路线,过关方式之后,游戏乐趣也会随之消失殆尽。
玩毁灭战士时,托比也必须使用无敌秘技才能继续
但对于其他节奏没那么快的游戏来说,起码要尝试减少盲人玩家的体验障碍。早期许多纯文字冒险游戏,可以通过读屏软件来辅助进行,这是现有科技能立刻做到的。RPG游戏也应该适当的添加场景,NPC,出入口提示描述,像《VR战士4》那样给各级菜单加上语音,也是必要的举措。
这些额外的功夫,就需要厂商去多花心思设计了。
身为正常人的你我,可能永远无法体会身为盲人的心境,但我们也应该知道,除去用眼看待这个世界之外,盲人与我们并无其他区别。
侧耳倾听,是他们连接世界最主要的方式,他们对于外界信息的渴求程度,甚至会比我们还要强烈。
中国盲文图书馆口述影像馆
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