这些黄油,让夏天的我们如沐春风。
夏天到了,万物躁动,于是久违的第三发良心小黄油精品推荐来了。周末最后一分钟坐上这趟呜呜的列车,快乐驶向星期一。
和前两期一样,这回我们的标准依旧围绕着三观内涵、制作、完成度、情怀以及其他意外之喜为核心来评价。什么你说没看过前两期?后台发送关键词“黄油”就能回顾了。
前一期我们推荐的游戏可能会让一些朋友觉得合体内容偏少,这其实是优质小黄油一种难免的共(bei)性(lun),因为优质作品往往是秉持极强创作信仰心的作者所做,而他们在有限的制作资源条件下,面临提高游戏性与合体演出的抉择时,几乎必然会选择前者。
CinderellaEscape!
汉化环境:自带繁中
这是一款基于Unity引擎的3D动作解谜游戏(以下简称CE),游戏方式类似于推箱子,故事背景脱胎自经典童话《灰姑娘》,只不过,这并非是那个大家熟悉的童话。
是个学习外语的好机会
游戏的主要内容,是玩家操纵被囚禁的灰姑娘通过重重难关逃出升天,共计40关。由于使用了3D引擎及物理运算,相较于传统平面推箱子,CE解谜的空间和可能性都变得非常大,一些谜题的破解方法也不唯一,让玩家可以充分享受在智慧海洋沉浮的快感。
从简到繁,每关的设计都很丰富,任君发挥
也许是因为CE的游戏内容太体现智慧的光辉,虽然这款被作者定为小黄油,但实际上没什么合体演出,如果不是游戏道路中个别陷阱带有些许色彩,简直会让人几乎忘记这是一款小黄油。
呃,我,我才不知道左边这个椅子是怎么回事呢
CE的系统十分有想法,兼顾了挑战性和娱乐性。游戏中灰姑娘具备“跳”的能力,可以跳上1个单位高度的平台,来躲避或跨越各种地形与陷阱,但跳跃次数是有限制的,每次跳跃会消费一个蓝色水晶鞋——这里也算是紧扣了游戏“灰姑娘”的主题 。游戏中的另一个能力是“踢”,每次消费一个红色水晶鞋,功能是将可推动的白色箱子击毁。
此外,灰姑娘还有HP,被陷阱伤害时会掉血,有些是瞬伤,有些是延时伤,需要晃动鼠标摆脱,HP扣光自然是Game over重新来过。基于种种限制,使破关的难度进一步提升,但作者显然也考虑了玩家们的接受能力,因此提供了级别系统。级别越高,水晶鞋的数量和HP都会增长,这样就增强了游戏的容错性,一两次失足并不至于千古恨。
成长元素的设计令游戏更加丰富
游戏还有多结局的设计,在每个大关最后一小关,会分别遇到姐妹娘,将其全部救下可以进入真结局,无视之直接过关则进入普通结局,而这也正是尤其体现作者细致考虑之处。这三关如果不救人,会非常简单,几乎是直接通过,如果救人则要费一番周折,很有经典道德难题“铁道选择”的感觉。
到底,得救的是会是谁呢?
反正,如果不想做一个只用下体思考的人,本游戏似乎是个很好的选择。
処女を守る魔法
汉化环境:有汉化补丁
游戏的名字大约已经引起了很多遐想和瞎想,但请不要想多,这真的是款一本正经讲故事、风格气质清新的RPG小黄油。
游戏开头一进入就有强烈的清新感
正面、细致、认真的情节是本作最明显的良心之处,感觉游戏所有的制作精力都投入到对情节内容的刻画,其他大部分素材都直接用了“RPG制作大师”自带的基本内容。玩家扮演一位初出师门的新人魔女,为了完成“魔女修行”成为独当一面的毕业魔女而踏上旅途,却不觉卷入了一场笼罩全国针对女性犯罪的阴谋。
与其他过于天马行空、情节敷衍或内容干瘪的小黄油不同,《処女を守る魔法》d 故事设定与剧情演绎非常认真,全流程十余个小时,跨越六个章节四座风格各异的城镇,通过女主角的成长经历,来详细描绘在游戏中的这个奇幻世界里,魔女这一象征着享有自由之身的女性形象。为人自由最直观的体现,当然是对自己身体的支配权利,这也正是游戏标题的含义。
女主的老师(右)就是个自由自在的蕾丝,万事都为自己做主
为了营造合适的游戏体验,表达故事中心,制作组非常用心的设计了许多细节让玩家感受“女性应该主宰自己的命(shen)运(ti)并为其负责”,在此列举一二。
游戏中查看主角状态时,不仅显示游戏参数,还会显示女主是否失身,失身于谁,无论被哪个野怪或哪个角色推了,这条记录会一直跟着你到游戏结束,每次打开都会看到,想不看都不行,让玩家极大的感同身受一种女性生存氛围。
笔者承认这个档玩的太“正直”了
游戏居然有QTE系统,当玩家扮演的女主遭到侵犯时,可以通过QTE操作挣扎摆脱控制,也可以放弃抵抗,如果嫌麻烦,系统还支持将QTE关掉,可以默认抵抗成功或抵抗失败,给予玩家充分的决定自由,无论清纯还是放荡,那都是自己选择的人生。也因此,如果从不战斗失败,就当全年龄RPG玩,几乎不会触发合体演出。
合体时的QTE,为了保护青少年的健康成长,这里只截取了QTE的部分
游戏情节发展到最后一章,需要购买开价十万元的关键情报。“还债系”剧情是小黄油常用的俗套桥段,大多以巨大金额来逼迫玩家从事非常规行业,比如要你还百万巨款但打怪就掉十块钱。《処女を守る魔法》这段剧情相对于最强装备也不过万元的市场行情,十万元虽然超出玩家当时的支付能力,但面临如何赚钱的问题时,游戏中仍旧设置了多个可行方式:1、找高利贷借钱,利率10%,不还会进入BE被轮;2、去风俗场打工;3、去三俗酒店打工;4、拍卖自己的**;5、像正常RPG一样杀怪攒钱等等……这些设计不仅依托游戏世界观,又颇有现实意味。
获得钱的方式有很多,如何选择在玩家
比如其中涉及身体关系的打工,都可以出卖“**”(考虑到游戏的标题看到这里你应该知道这个是什么)一次换取十倍的收益,但讽刺的是,因为一次打工最多是2000收益,所以就算是十倍,也只有可怜的两万元,距离十万目标仍差的很远,而“**”却只能卖一次。
由于是否保有“**”会影响结局和部分游戏内容,这会让坚持到最后一章的玩家深切的感受到不值——那么不如做一个坚强独立的女性,专心打野事业能拿到经验值升级变得更加厉害。
也许,这正是作者希望玩家感受到的,做一个独立强大女性总是很艰难的,但并非不可能,也正因为如此,游戏中所描绘的,强大、独立、追求自由的魔女才值得人们尊重和敬佩。
Trio of Alfheim Summonettes
汉化环境:暂无
本作是小黄油中少见的塔防型游戏,画风细腻精致,有着一目了然的经典塔防类游戏系统,但也有与传统全年龄塔防游戏的鲜明区别,比如增加了很多情节描绘,善用了小黄油年龄限制的另类特权。
基本上一张图就大概知道怎么玩的简单小游戏
玩家扮演一位邪恶魔王,拐走人间三位元素贤者。夺取她们的法力,准备统治世界。因此堕落、邪恶黑化的剧情是游戏的特点。游戏中击毙的敌人,都是前来拯救元素贤者的同僚、勇士、僧侣等等,是好人,而被夺取魔法的贤者只能眼睁睁看着他们惨死在自己失控的法力之下,发出无助的悲鸣……直到她们无法承受,迷失自我,堕落为恶魔的帮凶。
风:贤者的魔法本是为了帮助他人才诞生的……
水:无辜的人们被如此屠杀……太残忍了……
火:大家不要过来!被我的魔法擦一下就要变成焦炭了!
堕落邪恶化情节放在塔防游戏,非常引人深思。与其他容易犯困的塔防不同,三位贤者在游戏中会随机出现台词演出,结合敌人被击杀时发出的亡啸声,悲壮的战斗音乐和凄凉阴暗的胜利音乐,使得场面异常惨烈,尤其是游戏后期常常要按下加速功能,大规模绞肉机般收割的时候,再加上堕落之前贤者们的哀叹、悲鸣,与堕落后各种疯狂情绪的发泄形成的对比,更强化了一种道德鞭笞的效果。
大部分塔防类游戏都是对毫无反抗能力的敌人下手,也因此总爱用“正义”系故事背景作为麻醉剂让人减少道德谴责感。而本游戏的情节演出则颇有撕碎虚假的全年龄温柔乡的效果,也是一面镜子——也许,我们之中很多人,在玩塔防游戏时,内心不自觉的冒出了与堕落后的贤者们一样的想法吧。
恶风:嗯,又死一个……真爽啊
黑水:永别了……可爱又可悲的人类……
邪火:烧吧烧吧都烧成灰!
RIZU
汉化环境:有汉化补丁
初玩就有惊艳的感受,很难相信这是基于“RPG制作大师”引擎的游戏,细细品味之后更会发觉,《RIZU》在画面、音乐、系统、剧情上都有非常丰富厚道的内容,简直是难得一见的上佳之作,仿佛令人梦回90年代的2D RPG黄金期——请问,能出SFC版吗?
画面上最直观的体现,就是精致的动态效果。《RIZU》中所有的动画效果,都有良好的节奏感和强烈的打击感,无论敌我的动作举手投足都透着一股帅劲,女主更是无论大小技能,都有几分 “必杀技装酷教科书”《机器人大战》的感觉。这些动画演出一扫劣质小黄油中画面不给力的先天缺陷,说明制作组针对画面演出下了很大功夫。
开篇单挑牛头人的战斗就像制作组在秀本领
静态画面也一样上乘,虽然剧情不长,人物不多,但立绘风格统一细腻靓丽,并且表情丰富传神,为生动表现剧情提升了很大效果。
游戏中所有的名称都用了这种动静态结合的帅气风格
游戏日常的画面是像素点阵风格,不仅确保了动画效果的细腻,还有深厚的情怀感,差点让人以为恶魔城新作在任天堂主机发售了……看来因KONAMI花式赶走游戏制作人而愤怒的爱好者真不少。
制作组你直说了吧,到底有多爱恶魔城…总觉得我以前来过这儿…
《RIZU》的音乐音效制作非常用心,近年少见。大部分小黄油由于制作资源的限制,会使用一些常见的免费曲库,玩十个可能在九个里听到同一首“过夜休息曲”,而本作不仅根据游戏内容大量原创了BGM,还质量上乘十分动听。城镇中曲风轻松惬意,久放如陈酿般缭绕不绝;迷宫中则风情各异,甚至混入朦胧的轻声低语,仿佛诉说着这里发生的事情,令人不安又好奇;Boss战便要荡气回肠,深入刺激着心神让战栗与振奋并发,让人忍不住想问:制作组你们出OST吗?
这种规模的音乐制作名单,小黄油一般不会有
游戏系统也很有意思,众多小创新让游戏玩起来非常新颖有趣,仿佛一股清流。
游戏中角色没有级别,打多少敌人都没用,想要变强,只能去炼金工房进行1000货币一次的属性强化,或者去圣殿购买价格不菲的装备,还可以购买克制强敌属性的魔法卷轴,但特别贵。总之,宛如成年人世界一般,只有钱才是真理。
在游戏初期,击败敌人一次只有几十块进账,这宛如打劫一般的昂贵价格……
游戏迷宫的样子也与大部分RPG不一样,乍看非常像动作游戏却又有创新。移动只需要十字键,并没有“跳”的功能,而且有“移动力”的设计(下图右上角),玩家在地图中的行动会消耗移动力,比如遭遇敌人、拾取道具、通过陷阱等等,移动力耗光等同于战斗失败,会强行回到迷宫入口并损失一半金钱,虽然可以在城镇酒馆购买回复移动力的道具,但前期很穷并不好买,因此还是探索迷宫的规划性重要。
绿色钱袋是道具,蓝色的是敌人,鞋子状的可能是陷阱,路过都掉移动力
游戏的战斗系统融合了多种元素,非常爽快。第一个特点是游戏没有MP概念,魔法的释放代价相当于“信用卡”形式,先花钱后填补,使用一次某类魔法后需要通过若干时间来充能,如果能调整好使用节奏,那么就可以用不同类魔法肆意狂轰滥炸,极大的解决了RPG游戏连续战斗续航的问题。
第二个特点是SP的使用,相当于“储蓄卡”形式先充钱后消费,进入战斗时有个初始值,战斗中普攻或技能需要消费SP,如果SP不足需要通过防御或吃药来恢复。这两个特点,结合上技能树类型的学习形式,以及行动条回合制,使玩家攻关过程中可以形成丰富有趣的作战方式,而非枯燥地刷怪。
作为一款RPG,剧情自然也是重点,而上述的各个优点,都是制作组围绕着为游戏剧情表现而做出的努力。玩家扮演一位斩杀主人出逃的奴隶战士RIZU,为了移除自己身上的诅咒、复活被奴隶主杀害的母亲而展开冒险,并在冒险者之街邂逅了三位朋友,只不过随着她探索的脚步,隐藏在黑暗中的惊人秘密也逐渐解开。
不大也不小的游戏舞台
和很多设计细致的作品一样,虽然描述的只是一个少女逃亡的小故事,但搭建舞台的背景设定内容足够丰富到宏大,借此制作组使用了拼图式的故事表述。如果玩家按照情节一路通剧情去玩,自然接触的内容有限,甚至除了开篇之外不会遇到任何其他的合体演出,简直让人忘记这是个小黄油,直到最后迎来一个非常绝望的表面结局,并引出剧情表里两部分的差别。
想要触及内情,就要满足主流程之外的附加条件,当然在凑足条件的过程中自然也会解锁其他合体演出,仿佛在吐槽传统少年向RPG——真相并不适合让躲在少年幻梦中的人知晓,只有敢直面丑恶的坚强者才值得承受。
最后,在这款游戏里,你还可以感受到深藏其中对ACG文化的热爱,比如——
制作组真是毫不掩饰喜好呢。
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