今天,2017年3月17日,索尼互动娱乐在正式对外宣布,型号为CECH-4300的日版Playstation 3将停止生产,其他区域的版本虽尚未公布,按照惯例也应该会随后逐渐停止,这代表着进入第11个年头的PS3即将结束自己的服役生涯。
官网截图表示目前最新型号PS3日版主机库存即将清理完毕,不再生产
PS3是Playstation家族的第三代游戏主机(废话)。索尼从PS和PS2的王者地位一路走来,到了“三公主”时代,走得颇为坎坷。2013年11月PS4发售,两代主机并行生产了3年多,如今终于要互相道别。今天我们整理了11个有代表性的事实,带你回顾一下索尼PS3走过的路程:
1、2005年E3展惊鸿一瞥由于2005年竞争对手微软已经确定Xbox360将于年底推出,索尼为了应对,召开了盛大的PS3发布会,进行了大大小小各种演示,后来被证明大部分为CG演示,而非实机画面。这个放卫星的发布会对PS3有着漫长的影响,一些现场演示的游戏随后彻底消失不见,有的则在很长一段时间内相当于雾件——如前不久才发售的《仁王》。
2005年E3上展出的PS3主机手柄还是月牙形的,离完全开发完毕还有一段时间
2005年E3争议最大的当属《杀戮地带2》的演示,也是当时关于PS3机能最大的一个迷。
杀戮地带2 CG和实际游戏画面对比
尽管场面宏大,但索尼在PS3首次对外宣传上,显得准备不足。
2、首个买到PS3主机的是中国人2006年11月11日凌晨Big Camera有乐町总店,在时任索尼互动娱乐总裁久夛良木健手中接过世上首台零售版PS3的,是一位中国人。
不过事后深究了一下,发觉这位小哥就算自己不是黄牛,也应该是受黄牛之托排队买到的,略微尴尬。
另外这天还是光棍节,只是当时还没有现在电商双11的疯狂。
3、Playstation Network因为微软的Xbox Live,家用机结合网络已经成为了趋势,而且网络还可以有效防止破解,更能保护厂商们的利益。
于是随着PS3的公布,索尼自家的网络服务Playstation Network,简称PSN也跟着上线。
相比Live,PSN当时最大的优势是游戏网战免费,不用像Live那样充值金会员,一定程度上帮助了PSN用户的增长,时至今日PSN总登录用户超过1亿1000万,月活超越6500万。
但钱还是要挣的,所以2010年索尼推出了Plus付费服务,附加功能现在跟Live没什么显著区别,唯有网战免费这项依然保留——不过到了PS4上,也变成付费项目了。
4、黄灯之死同期微软的Xbox360有著名的三红灯问题,是因为散热不良引起的无法启动现象,索尼这边首批PS3也有类似的问题,亮的却是黄灯。
但比较而言,PS3的黄灯问题出现频率要比Xbox360少很多,很少有人买回来几天就中标的。微软那边的问题就比较深刻,直到后来推出全新设计的Xbox 360 SLIM版才算完全解决。
PS3也推出了逐渐“减肥”的机型
5、走在先驱的次世代游戏体验索尼在新体验上总要走在前列,你有的我要有,你没有的我更要有,整个PS3时代都遵循了这个光荣传统。
先是手柄本身内置了六轴动作感应,可以用来实现部分体感操作功能,初期代表游戏有下载使用的《战鹰》(Warhawk)和光盘版《龙穴》。
PS Eye摄像头,最初推出的时候索尼本想挑战AR(增强现实)领域,还推出了《审判之眼》(Eye of Judgement)卡片游戏配合。
PS Move动作感应专用手柄,也被戏称为“按摩棒”,为得是应对以体感为最大卖点的Wii主机,同时搭配PS Eye也可以应付微软那边的“黑科技”Kinect摄像头。除了一些小游戏之外,应用最好的是《暴雨》(Heavy Rain)等游戏。
可惜在相应软件开发上没有更多佳作支持,但PS Eye和Move延续到这代PS4上面,正好解决了PSVR头盔的需求,可见准备工作做得早未必是个坏事。
摄像头,按摩棒到现在都在服役,那边微软的Kinect已经逐渐淡出江湖了
6、可惜的PS HomePS Home是款专门给PS3制作的在线社交服务平台,最大的特点就是全3D图形画面,好像加强版的“模拟人生”一样,用户能自定义外形和服装,可以买房子,装修,让好友进来一起互动,包括一起网战游戏,或者放一部电影大家一起观看。
除此之外还有多个公共场所可以访问,能在里面试玩游戏,观看预告片,跟其他Home用户交流等等。
付费模式也已经基本设定完成,还会跟后来推出的PS Plus有所关联。
可惜这个Home在2008年推出测试之后,过了不到7年就终止了服务。
社交平台并不好做,诸如谷歌,支付宝这样的大型网络公司都没能找到门道,野心极大的Home也未能幸免。
7、后来居上的奖杯系统最早是微软给Live制作了个成就系统(Achievement),只要在游戏中满足某些条件,就可以解锁一个成就。
一开始大家对这种东西还持怀疑态度,认为只是个无关紧要的东西。但渐渐的Xbox360玩家开始互相展示和比拼成就,业界也因为成就跟游戏内容息息相关,开始从官方公布的成就里来探寻新游戏未对外公布的信息。
然后这个谁都不看好的玩意就火了,看在眼里的索尼立刻也给自己增加了相应的“奖杯系统”(Trophies)。
当然索尼也做了些必要的改进,Live的成就系统是以点数区分的,“奖杯”为了更直观就做了金银铜加上白金四种样式,用来区分获取难度。
现在“奖杯”系统也成了PS系玩家进行拼比,或者挑战高难度的象征。我社还访谈过一位打了671枚白金奖杯的达人玩家,有兴趣可以点我回顾。
8、蓝光的普及对蓝光光盘格式的普及,PS3的作用要比想象中的更大。
历年来业界都有新媒体媒介的竞争,谁赢了谁就能一统市场获取最大利润,索尼之前也曾在录像带格式上输给过VHS,这次的蓝光标准阵营中有索尼的存在,自然不想输给当时的竞争对手HD-DVD。
只搭载了DVD光驱的Xbox360选择了HD-DVD格式,并推出过外置光驱
而在2006年底的时候,蓝光播放器还面对着价格过高的问题,自带蓝光光驱的PS3反而是市面上最便宜的机种之一,更别提还有出色的游戏功能,所以PS3的普及大大帮助了蓝光的普及,HD-DVD尽管也有些优势,但很快就退出了市场。
9、对官方中文的重视提升游戏机平台和上面的游戏基本上都是外国人在做,对于中文一向不大重视,情况比PC平台要差很多。
但到了上个世代,随着中国市场逐渐的壮大,哪怕只有水货,中国玩家的数量也变得不容忽视,游戏机平台上慢慢的有了越来越多的中文游戏。
PS3首发游戏里就有《源氏:神威奏乱》自带官方中文,后来索尼自家的游戏比如“小小大星球”,“神秘海域”等均有了官方中文支持,直到史艾的《最终幻想13》也宣布支持中文的时候,日本厂商在这方面的壁垒终于被打破了。
PS3首发游戏中就自带中文的《源氏:神威奏乱》
尽管上一代主机中微软对官中的支持要更早,但欧美公司没法像索尼那样影响日本本土企业。
10、最晚被破解的上世代主机破解一直是家用机要面对的重要问题,Xbox360推出后才几个月,就因为光驱上的一个漏洞被抓住,宣告破解成功,后来推出的任天堂Wii也很快就被黑客们解决,唯有PS3始终“迎风不倒”。
这里面有PS3硬件架构设计过于复杂的客观存在,这一问题实际上也影响过游戏的开发。不过坚持不懈的黑客们最终还是找到了办法,并率先推出了外置USB狗的方式来进行破解。
只是USB狗本身限制很多,不仅必须常插在主机上,还要求主机必须为2.5版本,而且只能支持部分游戏,想玩更多的破解游戏,就要等制作USB狗的团队更新固件。
USB狗破解世代最著名True Blue,能玩的游戏不多,而且价格不菲
再过了一段时间,才终于有人做出了自制固件,彻底解决了采用外置USB的不便方案。
但上世代主机因为与网络融合紧密,事实上无论是Xbox360还是PS3,在破解后会无法进行网战,胆敢上去就会被官方标记,随之BAN掉账号。
主机破解其实在上个世代便失去了很大一部分土壤,客观上也“帮助”不少用户养成了购买正版游戏的习惯。
11、独占游戏的地位越来越高主机之争里,独占游戏的地位一直都很重要,但到了上个世代,第三方厂商越来越倾向于多平台发售游戏,这样才能确保最大的利润,毕竟开发成本也在逐年上涨。
长期独占于PS系主机的“最终幻想”也从这代开始“叛逃”了
这样一来,面对只能用“限时独占”的方式占点小便宜的主机厂商,发展壮大自己的第一方游戏就变的无比重要。
索尼从PS1世代就不断试图建立强大的第一方独占游戏阵容,但到了PS3开始的时候也只有“战神”(God of War)系列值得一提,为了在主机之战中争取胜利,索尼当时开始大幅度增加自主研发以及购买第二方工作室的投入。
结果是可喜的,在PS3前期,有自家的“小小大星球”系列和“声名狼藉”系列,第二方Insomniac Games的“抵抗”和“瑞奇与叮当”系列。
后期则有曾经做过“古惑狼”系列的顽皮狗工作室异军突起,一口气做出了“神秘海域”系列和《最后的生还者》,无论销量还是口碑都无可挑剔,前者也正式替代“战神”系列成为了PS家族的金字招牌。
此外也有日本厂商世嘉的“人中之龙”系列,继续保持在PS系主机上独占的传统,至今都没有变心,还有Quantic Dream的《暴雨》,《超凡双生》也是如此。
在独占游戏上面,索尼利用PS3这11年的时间变得前所未有的壮大,虽然还不足以跟任天堂自家那堆IP比较,但明显强过只有“战争机器”和“光环”系列拿得出手的微软。
这些独占IP也都顺利的延续到了现在的PS4平台上,现在PS4主机在本世代中领先,与PS3在独占阵容上的努力脱不开关系。
现在索尼可以放心的对PS3说一句:
谢谢,请走好。
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