前段时间,神仙辈出的独立游戏圈子里,又杀出来了一匹黑马:《Öoo》。
一人成军的开发履历,99%好评的惊人战绩。一款完美的银河城游戏该有的内容,都被浓缩进了《Öoo》两小时出头的游戏流程里。
知识锁、软性引导、各类花里胡哨的小技巧,配合作者天马行空的想象力,与游戏精简的玩法机制巧妙结合,堪称一部新时代的关卡设计教科书。
而在游戏的Steam商店页面里,中文评测几乎占到了一半。各位中国玩家毫不吝惜赞美之词,在口碑效应的推动下,这部作品很快便在国内小范围走红,脱离了沦为冷门小众游戏的命运。
《Öoo》的作者生高桥,在游戏发售后不久,便察觉到了中国市场的潜力。8月22日,完全不懂中文的他专门注册了微博账号,在机翻的帮助下,他写下了自己来到中文社区的理由:
嗯……咱就是说生高桥老师可以换个翻译软件试试,不用表达地这么直白的。
起初,生高桥发布的第一条微博收获了不错的反响。尽管当时的评论、转发都只有100条左右,但对于人生地不熟的他来说,已经是相当可观的数据。
然而没过多久,事态就开始失控了。
短短数小时内,生高桥的第一条微博数据暴涨,从最初的100多条评论、转发,一路飙升至1300多条。生高桥的心情也从原本的惊喜,逐渐转变为了惊吓。
当天晚上,这辈子都没见过这么多评论的生高桥,心里想的估计全是:
“不对啊,咋回事儿啊,我的游戏在中国有这么火吗?”
借着这次机会,我们联系上了这位被中国玩家的热情吓得够呛的日本游戏开发者。
从兼职教师时期的默默无闻,到凭借自己的作品赢得一些关注与肯定,再到如今被不少玩家称作天才制作人。生高桥这一路走来,也曾有过数不清的迷茫、无助与失意。
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与大多数同龄人一样,生高桥的学生时代,也是在游戏中度过的。
在不必为生计发愁的那段时间,生高桥报考了专门教授游戏设计的技工学校。他从小就喜欢游戏,他最喜欢的作品是《宝可梦》系列,对他来说,游戏不仅是打发时间的消遣,更是与朋友日常闲聊的重要话题。
但到了临近毕业的时候,生高桥不得不面临现实性的两难抉择:
是寻求稳妥,去游戏公司找个班上;还是冒着风险,自己开发独立游戏?
几番犹豫过后,生高桥还是选择了后者。大学时期的他表现优异,靠着自己设计的Demo拿过不少奖项——正是这股莫名的自信,和即将步入社会、踏上冒险之旅的兴奋感,抵消了他心中的不安。
事实证明,生高桥当年的选择是对的。
不过在当时那个时间节点,一穷二白的他必须赶紧解决吃饭的问题。迫于生计,生高桥回到了母校,当起了老师,给没比他小几岁的学生,传授自己开发游戏的技巧。
事后回忆起这段经历,生高桥仍然免不了心有余悸——倒不是说教学难度有多大,而是学生的反馈太可怕了。要是自己做出来的游戏,被学生们评价为“不好玩”,那才是最受打击的。
兼职教师的生高桥,主要负责一年级学生的课程。内容包括2D图形的设计、色彩和动画的基础教学、C语言与C++编程入门,以及担任顾问,为学生提供游戏制作的建议。
由于每周只上三天班,生高桥得以腾出大量空闲时间,专注开发自己的第一款游戏《ElecHead》。
在学校指导学生制作游戏的经验,其实也影响了生高桥自己开发游戏的思路。
长期大量的换位思考,让生高桥习惯于脱离游戏开发者的固有思维,以客观中立的第三方视角,重新审视自己的游戏做得到底怎么样。
落实到具体的案例上来看,《ElecHead》和《Öoo》都散发着一股学院派的精致感。
以《Öoo》为例,游戏全程没有文字说明,玩家只能执行放置炸弹和引爆炸弹这两个动作。
在玩家的可执行操作被极度压缩的同时,生高桥动用他神奇的小脑瓜,延展出了炸弹冲刺、炸弹跳跃,甚至是左脚踩右脚原地升天等多类操作手法,极大地拓宽了游戏的操作维度。
而在具体的游戏流程中,生高桥首先会摆出一个大谜题,然后利用几个简单的小谜题,通过循序渐进的方式教导玩家,其实你随时具备解开谜题的能力,只是你还没有摸清解题的具体思路。
这样的玩法,过去统称为“银河城”。到了最近这两年,玩家们造了个新词,叫做“脑银”(MetroidBrainia),专门用来形容这种以“知识锁”为卖点的游戏。
知识锁的原理,大概就是让玩家产生“我真聪明”的错觉,同时又要让玩家清楚地明白,自己其实一直都被蒙在鼓里。
要达成这类看似矛盾的效果,对开发者的能力要求极高。既不能让玩家一上手就轻易掌握游戏的核心机制,也不能让他们迟迟无法领悟要义,然后被困在原地直挠头。
大概也正是有过教书育人的那段经历,生高桥才能做出像《Öoo》这样,体验丝般顺滑、引导自然流畅的作品。
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在《ElecHead》发布之后,生高桥的能力得到了部分业内人士的赏识。打造了《尼尔》系列的明星制作人横尾太郎,以及IGN满分独立游戏《蔚蓝》的开发者Maddy Thorson,都对这部作品赞不绝口。
随着口碑的逐渐发酵,《ElecHead》卖出了还算不错的成绩。生高桥获得了全职投入游戏开发的资金,他辞去了工作,整天待在家里捣鼓自己的新游戏,偶尔还会出门锻炼健身,过着不少同行羡慕不已的生活。
但游戏开发从来都不是一帆风顺的。为了达到自己设定的高标准,生高桥在开发《Öoo》时面对的挑战成倍增加。
最大的难题当属关卡设计。生高桥经常会对自己前一天完成的内容感到不满意,然后一次又一次地推倒重做。有时候整整一天都在烦恼,最后的成果却只是“把一个方块移动了一格”。
一眼望不到头的开发周期,也让维持动力难上加难。在谈到这段经历时,生高桥特意用上了“洗脑”这个词,他说自己会用“只要努力做完关卡今天就能吃拉面”的方式洗脑自己,足以见得他对拉面爱得深沉。
生高桥告诉我们,《Öoo》最初的设定,并非像现在这样只能使用两颗炸弹,他原本准备了三颗炸弹,游戏会为此设计多个不同结局,标题也叫做《Öooo》。
只可惜做到一半,他逐渐意识到,自己驾驭不住如此庞大的游戏体量,只得临时删减游戏内容,被迫放弃半年的开发进度。
尽管在制作《ElecHead》时也有过类似的经历,但《Öoo》的美术、音乐资产都是朋友协力制作的产物,白白浪费掉这么多的开发资源,还是难免产生负罪感。
Wplace上的《Öoo》
在《Öoo》的开发过程中,生高桥碰到过的最离奇的情况,大概是自己拍脑门临时起的游戏标题,给自己惹来了不少麻烦。由于使用了特殊字符“Ö”,导致在特定环境下无法正常编译,甚至还会被杀毒软件误判为病毒……
全职游戏开发的道路曲折且漫长。一直以来,生高桥始终相信,只要游戏做得超级好玩,就肯定能大卖。
但当项目进度陷入僵局,他也不免产生怀疑,自己的这套理论真的没有过时吗?自己的坚持真的能换来回报吗?
答案当然是:能。
8月13日,《Öoo》发售6天后,游戏销量就已经达到了生高桥当初设定的最低预期。
靠着第一批玩家的自发宣传,越来越多的玩家注意到了这款几乎无差评的银河城游戏。口碑效应推动了销量的增长,而销量的不断攀升又反过来吸引了更多玩家的兴趣。
不久之后,这股风潮刮到了中国。
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生高桥向我们透露,他的上一部作品《ElecHead》的中国市场销量占比,差不多是6%;而这一次的《Öoo》,直接提升到了30%。
在描述国区销量占比时,生高桥表现得相当诧异。他原本以为中国玩家应该会更喜欢着重描绘剧情或是角色的作品,没想到这样纯粹的解谜游戏,也能被大家接受。
生高桥在这里的用词,是“被接受”(受け入れられる)。但放眼如今的中国游戏市场,其实没有什么游戏处于“被动接受”的状态。这里有太多口味截然不同的玩家,只要作品足够出色,就会有庞大且稳定的受众群体愿意主动买单。
至于自己的游戏为什么会在中国卖得这么好,生高桥是完全没有头绪。他猜有可能是《黑神话:悟空》的发售,带动了Steam中国用户的大幅增长。
不过他也切身感受到了中国市场的今非昔比,于是专门跑来中国开通了微博账号。
然后就有了文章开头的那一幕。
起初,生高桥看着自己评论区里,满屏的复制粘贴文本,感受到了一股数字生命发散而来的寒意:一群陌生人不停复读相同的文本,实在是有些令人不寒而栗。
后来经过一些网友的指点,生高桥这才明白,原来自己发布的第一条微博,充斥着微博塞过来的成百上千个机器人——要不怎么说中国的机器人行业正在迅速发展呢。
在微博的官方推流结束之后,生高桥的微博数据也逐渐恢复了平静。目前他收到的回复,更多的是来自普通玩家的互动。
只不过,在与中国玩家的交流过程中,生高桥最近好像又学到了一些奇怪的梗……
在中国游戏市场稳步发展的大背景下,像生高桥和《Öoo》这样的例子,在过去我们见过不少,在未来肯定还会有更多。
有一个稳定且庞大的市场兜底,让好作品不至于被彻底埋没、无人问津。对于广大玩家和游戏开发者来说,这无疑是最好的结局。
生高桥答应我们,等到手头的工作暂时告一段落,他会选择玩一玩《黑神话:悟空》,亲自感受一下,代表中国游戏最高工业水准的这部作品,究竟有何魅力。
不过他可没说自己什么时候才会真正闲下来。目前他已经在思考自己的下一部作品该做什么了,也许还是像《Öoo》这样的解谜游戏,也许是个很另类的怪游戏——越怪越好的那种。

