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主打“时间操纵”的高概念虚幻5网游,玩起来究竟怎么样

藻起藻睡
推游 12小时前
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在上周的夏日游戏节上,《时空奥德赛》又放出了一部新宣传片。

自2023年公布以来,《时空奥德赛》就备受关注——主要有两个原因,一是游戏由虚幻5引擎制作,画面光影看起来都没得说;二是这游戏主打“时空操纵”的概念,说是从剧情、地图设计、战斗都和“时间”要素高度相关,甚至光看PV都看不出个所以然来,相当“高概念”。

上周该作终于开启了一次小范围的提前测试。在几小时的先行体验后,我确实看到了这款“次世代MMO”的一些特别之处。

这一方面体现在最直观的游戏画面上。从已经释出的PV和实机画面里你也能看出,使用了虚幻5引擎的《时空奥德赛》在模型和贴图精度上,已经赶上了很多单机大作的制作规格,在画面上绝对当得起它“次世代”的标签。

在此前官方公布的制作组访谈中,制作人也提到尽然仍然保留了野外BOSS战、多人地下城副本这些MMO独有的多人玩法,但《时空奥德赛》这款游戏也会是个“非常专注于单人或中小型团队游戏体验”的游戏。

从具体实现方式来说,它就是在保证大世界无缝连通的情况下,用类似于《原神》《鸣潮》等大世界二游中的联机方案,即可以进入他人的主世界(且无需申请),来保留了MMO的多人玩法。

单人主线和野外BOSS场景单人主线和野外BOSS场景

起码在我参与测试的这段时间里,我就常常会产生自己正在玩《巫师3》《艾尔登法环》这类单人开放世界游戏的错觉,而不是一款MMORPG。这不仅是因为它足够精致的画面,也因为它的战斗系统。

《时空奥德赛》中的战斗体系依然非常“MMO”,存在着很传统的职业系统。但不同的是,它却并没有用职业名就把单个角色的玩法彻底框死,而是人人都是“混合职业”。

这次测试中只开放了右侧的剑客,游骑兵,狂战士三个职业这次测试中只开放了右侧的剑客,游骑兵,狂战士三个职业

这种“混合”和《魔兽世界》等传统MMO里的职业天赋分支还有些不同,并不是为同一职业提供用来承担多种团队位置的可能性,而是让角色在同一个玩法定位上,变得更加全面。

就以我选用的“游骑兵”这个职业为例,听名字也知道,这是个非常纯粹的远程物理输出职业。但《时空奥德赛》却根据她可以使用的弓箭、弩箭和刺剑这三把武器,提供了三套相辅相成的战斗方式。

其中弓箭和弩箭的玩法都很好想象,而刺剑的功能则最为特殊。它的存在并不是为了让游骑兵摇身一变成为近战输出职业,而是通过这把灵活的近战武器,赋予游骑兵招架、闪避等更灵活的位移能力和近战存活能力。

这种设计思路里就很有单机动作游戏的味道。职业特点不再是全盘为多人游战斗服务,而是在保留职业特点的情况下,让它拥有处理尽可能多战斗场景的能力。毕竟单人游戏里,面对任何敌人玩家能依仗的也就只有自己。

也有鼓励玩家频繁切换武器对敌的天赋也有鼓励玩家频繁切换武器对敌的天赋

但《时空奥德赛》毕竟还是个MMORPG,就算单个职业设计得再怎么全面,也仍会有让人觉得“如果这时候有个坦克帮我抗怪就好了”的时刻。

说了这么多,那么游戏里关于“时间控制”的主题究竟是怎么表达的呢?

在战斗层面,在我所使用的游骑兵职业的专属技能栏里,有着效果惊艳的“时停”和“回到过去”两项的战斗技能,实际用起来效果明晰。

“回到过去”“回到过去”

但遗憾的是,目前的主线剧情里,我只体验到了“找脚印”和“召唤”这两个无足轻重的“时间控制”表达。

所以“时间控制”只是一层概念包装而不是这款游戏的真正内核吗?这在目前恐怕还没法给出答案。不过整体玩下来,《时空奥德赛》作为一款MMORPG的完成度还是相当高的。

突然冒出来的野外奇遇任务,漫山遍野的生活职业素材,永远不会缺席的钓鱼功能,还有解决一个野外BOSS后意外弹出来的剧情分支选项——在画面之外,这些熟悉的MMORPG要素,精细程度也都被打磨到了一个新高度。

没有任何前置的“青蛙王子”任务没有任何前置的“青蛙王子”任务

到了6月20号,《时空奥德赛》会开放规模更大的全球封测。或许在那时候,我们更容易发掘到这样一款MMO游戏真正的深度。


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