今天这个日子,咱也标题党一回。这回说的是劳拉小姐姐和克劳德……啊不,是劳拉小姐姐的创造者与克劳德的创造者之间姻缘。很多玩家知道,在2009年,史克威尔艾尼克斯收购了Eidos,但往前推移十多年,史克威尔与Eidos就在超越商业的真诚下,建立了亲密的合作关系,并最终促成了《最终幻想7》在国际上的成功。可惜,有钱嫌妻丑,这对史克威尔也不例外。
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刚刚度过自己20周岁生日的《最终幻想7》(以下简称FF7),对于史克威尔而言究竟具有怎样的意义,恐怕怎样形容都不为过,这里只说一点,它是史克威尔第一部在世界范围内打响名号的国际性作品。不过在以前,史克威尔最擅长的JRPG类型在欧美玩家眼中一直都只算小众流派。
不过,在瞄准西方市场的同时,史克威尔却发现了一个问题,那就是在上世纪90年代中期,很多欧美人并没有PS主机,他们打游戏的主要工具还是PC。因此,在FF7的PS版还未正式上市之前,史克威尔的美国分部就已开始着手将它移植到PC平台上。
缘起当时,它与索尼签订的合约并没有不准移植PC的明确规定,因此FF7的移植工作得到了日本本部的首肯。剩下的工作就是选择一个合适的出版方,史克威尔找到了当时最炙手可热的Eidos。
Eidos之所以被相中,自然有其过人之处:当时《古墓丽影》的劳拉小姐的一夜爆红,让全世界都认识到了Eidos高超的营销手腕,史克威尔自然也想借它的妙手进一步扩大克劳德等角色们的知名度。
除了劳拉的爆红,Eidos小巧灵活的体系结构也是史克威尔选择它的一个重要原因
史克威尔与Eidos的合作初期,上演了一场从互相摸底到互相信任的戏码,而这场戏是从两家公司高层之间的一个电话开始的。
就在1997年E3展的前两周,时任Eidos总裁的Keith Boesk接到了一个电话,这是丸山嘉浩打来的。这位史克威尔美国分部的执行副总裁称要在E3期间举行一场有多家厂商参与竞争的FF7发行权竞标会。听到FF7这个名字,Boesk暗吃了一惊,他毫不犹豫地回话说:“行,我明天就去见你!”
事不迟疑,Boesk立马跳上一架班机从旧金山飞赴奥兰治县,史克威尔美国分部就设在该县下辖的科斯塔梅萨市内。Boesk心里明白,自己的公司虽然红极一时,但论规模财力还远不如EA这样的大鳄,在众多竞争对手的强大压力之下,他唯有表现出最大的诚意,才有可能打动对方。
Boesk的这次私下面以及不久后丸山的回访奠定了双方合作的基础,虽然日后的E3面试大会仍如期举行,丸山也接洽了更多的公司代表,但这些基本都算是走走过场了,早已芳心互许的双方正式达成了合作意向。
但丸山还是有点不放心,他在E3结束后足足花了六个月的时间前往Eidos位于全球各地的办公室进行实地考察,了解它们的运营状况,为此他跑遍了英法德美各国。用Boesk的话说,丸山在这段时间拜访Eidos旗下分部的次数,比他担任Eidos总裁这三年里的下访次数还要多。
本文主角,FF7 PC版的主要推动者,丸山嘉浩,早年曾是日本著名管理学家大前研一的得意门生。1994年的一次机缘巧合,丸山有幸在大前的带领下见到了任天堂总裁山内溥,后者又将他引荐给史克威尔的高层。一年后,史氏就聘请丸山掌管在科斯塔梅萨新成立的美国分部。在离开史克威尔没多久,他又出任了微软日本分部的第一任部长,主导了Xbox和Xbox360两代主机在日本的营销业务
一口价的合作在一开始的合同草案中,丸山向Boesk开出了180万美元的代理价格。这在当时可不是一个小数目,要知道,《古墓丽影》的成本开支也才90万美元,更何况是在PC这样一个从来不以烧钱著称的平台上。
Boesk感觉此事非同小可,立刻征询首席财务官Rob Stannett的意见。Rob一看乐了,这不就是10万套的事吗?凭借FF7的威名,这还不是小菜一碟?
原来,这180万美元其实就是最低保证金(minimum guarantee),按照一般出版业的行规,这笔钱是一笔预付款,也就是说,哪怕你一套都没卖出去,也得照付史氏180万美元。然后,Eidos在赚出了这180万的上供之后,还要再从自己真正获得的利润中再给史克威尔一定比例的抽成。条件看似很苛刻,但实际上Eidos只需卖出10万份FF7,就足以“兜底”。于是,他们立刻写下了一张180万美元的支票交给史克威尔,最终一举拿下了PC版的发行权。
从双方第一次会面到最终签订协议,只用了大约六个月的时间,如此神速可以说创下了当时与日本公司打交道的一个记录
并不简单的移植工作与FF7开发规模高达两三百人的PS原版比起来,PC移植版的开发团体实在有点寒酸,只有区区不到20人,他们主要是美国分部的员工,当然也得到了来自东京的部分帮助。PC平台的特殊性决定了这不是一项简单的工作,你不知道玩家使用什么规格的CPU,什么牌子的显卡……因此开发团队光在这些兼容性的技术细节上就投入了大量精力。鉴于FF7本身的复杂性,它也绝对不是把代码照搬一下就能搞定的。事实上,有80%的游戏代码都是重写的。
这不仅是因为PS和PC的开发环境存在巨大的差异,还有一个重要原因:这部作品采用了五套不同的开发引擎。史克威尔将开发人员分为五组人马,分别负责编写游戏的一部分代码,因此摆在移植团队面前的,是一些用不同引擎编写的、在风格上大相径庭的、鱼目混杂的代码。
史克威尔兵分五路开发FF7的架势让人想起了央视当初拍摄《三国演义》的阵仗
要凭借区区一二十人将这些五花八门的代码捏合在一起,其难度可想而知。好在最终的结果皆大欢喜,Eidos在10万保底销量之外,还卖出了100万套(基本是全价),血赚了一笔,日后又靠各种廉价版和其他收藏版,赚得盆满钵满。
坦承礼让在PC版上市后没多久,Boesk就给丸山寄去了第一张版税支票,其金额高达2百万美元。这意味着在第一个季度,Eidos赚出了180万最低保证金外加200万版税,可想而知,它给劳拉之家带来的额外收益有多少。然而,丸山却将这张支票退还给了Boesk。这让Boesk很不解,连忙打电话问丸山是怎么回事。
丸山很实诚地说,他们最初的合同中并没有包含有关额外版税抽成的明文条款,因此他不能接受这笔钱。Boesk笑了,他告诉丸山:“你是在跟美国公司打交道呀”。言外之意,版税抽成是欧美出版行业的潜规则,即使合同中没有明文规定,缴纳版税也是乙方的义务所在。最后,Boesk请求丸山收好支票,不要再退还给他了,至于条款,可以再补上去嘛……
这就是营销高手Eidos当初为FFVII PC版设计的包装盒,它具有独特的三角形外观,因此在商店的货架上显得格外显眼
正是刻板的日本公司与随性的欧美公司之间这次充满误会和温情的合作,为双方日后的合并埋下了伏笔。双方无比接近的游戏设计哲学和企业文化也是合并的基石:
它们都不喜欢开发授权IP(这一信条终于在与Marvel的合作后被打破了)。它们的游戏都以善于塑造人物角色见长。Eidos拥有欧美市场,而Square在日本称王,这又形成了完美的地域互补。
两家公司在1997年的亚特兰大E3展上第一次正式会面,又在次年同地举行的E3展上再次会面。这一次,Eidos控股集团的CEO Charles Cornwall、主席Ian Livingstone和史克威尔的创始人宫本雅史等最高领导层齐聚一堂,共进晚餐,会谈始终在亲切友好的气氛中进行,双方就进一步的合作事宜达成了广泛的共识。甚至差一点……我是说差一点……就快到了谈婚论嫁的地步。
可以说,史克威尔与Eidos最初因FF7而结缘,如果不是因为史克威尔后来移情别恋傍上了EA这个大款,史爱(此“爱”非彼“艾”)这段堪称游戏业佳话的东西姻缘原本可以提早十年上演。
移情别恋在FF7大获成功后,效率奇高的史克威尔紧接着又启动了下一部大作,也就是《最终幻想8》的开发工作。但对于游戏的海外发行事宜,史克威尔内部却产生了分歧。
他们此时的信心已经膨胀到了极点,因此决意与业界老大EA合作,双方一拍即合,互设办事处,分别在美日两地引进代理对方的作品(这就是Square EA和EA Square的由来)。对此,丸山很是不解却也无能为力,倒是熟稔欧美商业规则的Boesky对此看得很开:
“说到底就是EA比我们更有钱更有名”。
不过,史克威尔也并没有立刻就抛却Eidos。为了安抚旧爱,它又把FF8的欧洲发行权交给Eidos代理,好歹顾念了一丝旧情。只是在多年以后,它终究发现Eidos才是真爱,这才有了2009年对Eidos的正式并购,此举不仅把它拉出了泥潭,也算是还了多年前对它的亏欠。
虽然史克威尔在阔了以后就蹬开旧情人另攀高枝的做法确实有些不够地道,但我们确实也应该看到,在EA的帮助下,FF8各平台版本的累计销量高达800万,也算是证明这一步走对了
补遗多年以后,Boesky又接到了一个来自史克威尔的电话,原来,此时正热衷于炒冷饭的史氏打算重新发行PC版,因此问他身上还有没有当年压盘的母版。然而Boesky早在1999年就离开了公司,他只能向对方开玩笑说:“它就在我的抽屉里。我把母盘和所有的源代码都装在一个大盒子里随身带着。如果你们要就来拿吧。”
桥本真司在2014年底的PSX大会上公布的FFVII“原味”移植版曾引起一片哗然,如果不是半年后公布了真·复刻版,史氏恐怕就要彻底信誉扫地了
显然,史克威尔把自己当初开发FF7的源代码给弄丢了,只好去找当时的发行商要。好在,Eidos此时已归入史氏麾下,拿到当初的代码并非难事。而这部最早的PC移植版也成为日后Steam版的基础,并在该平台上一直热卖至今。再然后,还是以这个在今天看起来无比简陋的版本为基础,史克威尔又推出了iOS/Android移动版,甚至敢冒天下之大不韪,用这个“原味”版拿到PS4上再骗一道钱……
本文部分资料编译于 Polygon的《最终幻想7:口述历史》专题。
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