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目标超越莱莎,“炼金工房”新作也整上了即时战斗+开放世界

河魨馄饨
业界 3天前
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距离莱莎让光荣的“炼金工房”系列获得前所未有的销量和知名度,已经过去快6年时间。

根据此前的采访,作为系列开发工作室的Gust也以此为契机,人员规模扩增了近一倍。期间也相当高产,推出了包括《莱莎的炼金工房》的两部续作在内的多部“炼金工房”子系列续作或重制版,还有了系列首款免费游玩、同时面向Steam和手机平台的正作——《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房 :忘却的炼金术与极夜的解放者》。

不幸的是,这款跨平台作品刚运营满一周年,恰在昨天宣布即将停服不幸的是,这款跨平台作品刚运营满一周年,恰在昨天宣布即将停服

作为接棒者,今年3月21日,“炼金工房”系列的新一部作品、也是继莱莎之后第一款全新买断制正作《优米雅的炼金工房 :追忆之炼金术士与幻创之地》就将发售。 

这部新作对于“炼金工房”系列诸多传承许久的传统,做出了大刀阔斧的改变,包括将沿用了26年的回合制战斗改为即时战斗,简化作为系列核心的炼金“调和”系统,故事氛围变得深沉不少,目前来看也加入了更多关于开放世界探索的玩法内容……

根据该作制作人细井顺三和导演安彦信一的说法:这将是“炼金工房”系列有史以来制作规模最大的作品,自然也是想要超越莱莎所创下的成功。

这样的目标具体又将要怎样去实现呢?我们也在最近采访了这两位主创,由他们解答了其中的一些疑问。

图为GUST品牌长兼《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》制作人细井顺三图为GUST品牌长兼《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》制作人细井顺三

以下为采访正文,为便于阅读做了一定删减与整理。

Q:《优米雅的炼金工房 :追忆之炼金术士与幻创之地》是从什么时候开始制作的,开发规模是怎样的?

细井顺三(以下简称为“细井”):本作开发的起始时间大概是距离《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》发售前半年,项目规模可以说是整个系列有史以来最大的。

Q:前作的女主角莱莎已经成为了“炼金工房”系列的代表性角色。你们觉得本作的主角优米雅,还有望做到在人气上超越莱莎吗?

细川:当然,我们本来就是这么打算的。

Q:制作人曾提到,相比于过去的“炼金工房”系列,这次的《优米雅的炼金工房》会更加适合新玩家入坑。具体来说是在哪些方面做了调整?

安彦信一(以下简称为“安彦”):最主要的其实在于本作的调和系统比以前简单了一些。与以前的调和系统的一个差异就在于,玩家只需要根据配方收集材料,然后进行调和就可以了。本作中的配方本身依然是可以进行强化的,玩家要考虑如何强化配方,使用更好的素材来达到更强的效果。但是整个调和过程是比较简单的,无论新老玩家都能够很快上手。

Q:不同以往的回合制,这次新作采用了即时制战斗,为什么会做这样的改变?

安彦:本作和前作的最大差异,确实在于即时制的战斗玩法,但游戏的核心其实没有发生改变的。类似前作回合制系统下,基于近、远攻击等不同攻击方式而产生的策略性玩法,会是本作最核心的内容。

细井:补充来说,游戏里各名角色在即时制系统下展现出的华丽演出,也是玩家们绝对不能错过的部分。

Q:从游戏预告演示来看,相比以往野外探索主要用于“收集”素材,这次的新作加了更多类似“开放世界”的可玩要素,这部分会成为这次游戏体验的主要构成内容吗?

细井:(游戏的玩法重点)从根本上来说是没有变的,我们想做的依然是一个比较有特色的“炼金工房”,所以它的玩法基础会是调和系统。在此之上,为了让大家更多享受到游戏的乐趣,才丰富了探索系统里面的一些要素。

Q:这次的作品出现了“摩托车”这样的现代载具,为什么会做这样的设计?

细井:最主要的想法,是想要让这个系列更容易被世界玩家所接受。其实早在《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》时我们就发现,系列过去的很多特点已经过时了。像这些现代化的系统,就是为了跟上流行趋势才专门设计的。

Q:新作主角优米雅的法杖在一些场景下使起来像是枪械,也是出于这样的考虑吗?

细井:之所以要这样设计,其实在很大程度上是出于游戏玩法的考虑。在系列过去的作品中,主角们都会使用法杖进行素材收集、突破障碍物、解谜等。为了进一步丰富优米雅在原野探索时的行动,我们才考虑到在法杖上加入枪械功能的。

Q:这次的新作也加入了房屋建造系统,在游戏中会起到哪些作用?是否有考虑过让玩家们可以在自己搭建的家园“互相串门”之类的联机功能?

安彦:其实在开发游戏时,我们确实想过在这一部分玩法中加入多人玩法。但因为种种原因,最后还是决定暂且放下这个想法。或许在之后的系列中,我们会再次考虑将其做进游戏当中。这次的房屋建造系统除了装饰和用于调和之外,还将影响到玩家角色的能力强化,触发专门的任务等等,相信玩家一定能从中获得足够丰富的游戏体验。

Q:即时战斗与开放世界相比以往都是比较大的改动,在开发组看来哪部分的开发难度更高?

安彦:相对来说,开放式原野的设计与开发可能更加困难一些。因为,你需要假设玩家在实际身处原野地区时所体会到的距离感,在此基础上进行不断地进行平衡与调整,这算是本作在游戏设计上遇到的最大难题。

Q:新作的故事基调和角色人设风格相比以往,看起来严肃沉稳不少,为什么会做这样的改变?

细井:这样做的初衷,就是我们看到了海外玩家们根据前作给出的反馈,觉得以往的故事偏向过家家、想要看主角方对峙更加像样的反派,才有了这次比较独特的故事。这次的故事会从两个视角进行叙述,一边是从主角团队的视角出发,另一边则是从反派们的视角出发。我们也希望玩家届时可以多多关注反派这边的故事,因为玩家做出的选择也可能对故事结局产生影响。当然,作为“炼金工房”系列的续作,在相对严肃厚重的主线之外,我们仍旧保留了过去作品中那些温馨的日常故事。

Q:游戏系统上的这些大幅改动,会成为今后“炼金工房”系列沿用的新传统吗?

细井:我们给本作的定位是“次世代的炼金工房”,因为的确在系统上进行了较为革命性的改动。但与此同时,我们也并不打算丢弃系列至今为止的传统,所以才会同步开发另一部作品《红色的炼金术士和白色的守护者 :蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》——不同于《优米雅的炼金工房》,这部作品将继续沿用传统的回合制战斗,相信同样能够满足老玩家们的需求。至于续作将会采用怎样的系统,我们将会继续听取玩家的意见再来做决定。

Q:这次的作品的通关时间大概是多久?是否会比以往的作品有显著增加?

安彦:这其实要看玩家各自的游玩习惯,大致的通关时间会在40到60个小时不等。玩家也能在二周目游戏中尝试不同的选择和故事分支,进一步完整了解整个故事。

Q:最后还有什么话想对中国玩家说吗?

细川:首先,真的非常感谢大家对Gust和“炼金工房”系列的支持,《优米雅的炼金工房 :追忆之炼金术士与幻创之地》将是全系列至今为止开发规模最大的一部作品,希望这部作品能扩大“炼金工房”系列在全世界的影响力。目前游戏的开发进度已基本完成,我们对于这部作品“能够让玩家享受它的乐趣”这一点上很有自信,请各位玩家务必亲自来体验一下,谢谢大家。

安彦:感谢大家的支持。不管你此前是否玩过“炼金工房”系列,我们都相信本作能够带来一种全新的体验。而我们同样关心日本之外玩家的感受,希望大家在实际体验过本作后,能够多多为我们提供宝贵的意见,谢谢大家了。


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作者:河魨馄饨
这个人很懒,什么都没留下
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