一名日本老玩家,如何看待中国游戏产业的成长与变化。
在上个月结束的TGS东京电玩展上,由我们承办的GMC游戏博物馆也第一次在海外出展。
我们带去的展品主要包括上世纪80年代的上海春雷电子仪器厂出产的游戏机,也有目标软件在2002年出海的即时战略大作《傲世三国》等,当然也少不了《黑神话:悟空》的实体豪华版……展品虽不多,但是也勾勒出了中国游戏从无到有,直至今日终于在世界舞台上崭露头角的漫漫征途。
这届TGS的场馆里并不缺乏来自中国游戏的身影,我们能看到许多近年来熟悉的国产游戏大作,像《影之刃:零》《无限暖暖》《解限机》等等,都排着长长的试玩队伍。在《鸣潮》的雕像前,也有无数玩家打卡拍照。能看到中国游戏已经自然地融入到了世界各地玩家群体的生活中。
也是在这次展会上,我们遇到了一位喜爱收藏游戏相关冷门物件的日本玩家“赤野工作”。
长久以来,赤野工作都对于中国游戏行业都保持着关注和兴趣,除了常玩来自中国的手游,他还曾花费70万日元(当时约合人民币4万多元)从中国的二手交易平台购买了一盘《血狮》用作收藏,也有过在2017年亲自来到国内,和我们的一位同事一起,在上海的文庙寻找传说中“邪神Saber”的踪迹。
文庙在后来一段时间在日本被传播为“中国的秋叶原”,以至于还有其他外国人专程来打卡参观,就也多少是由于他的宣传布道。
而如今,当年还抱怨许多中国游戏的周边(比如《战舰少女》《阴阳师》)只能在中国买到的赤野工作,不仅在家门口的游戏展上见到了更多中国游戏厂商的身影,也逛到了我们游戏博物馆的展位,得知不少曾经他遍寻不着或是难以收藏的中国游戏,已成为我们的展品之一——这事儿自然也让他相当震惊与欣喜。
就在参观完TGS之后,赤野工作还在推特上分享了他当年从上海买回来的一件藏品——一家游戏店因动迁而即将关门时,卸下来的招牌横幅。
赤野工作说他至今仍觉得这是自己的藏品中最具文化价值的一件,收藏它就好像继承了某个人的人生。
之后,赤野工作也同我们分享了他这次TGS的观展报告,从一个一直关注着中国游戏的日本老玩家的角度,聊了聊中国游戏产业的发展:在他眼中,中国游戏的变化究竟是怎样的。
赤野工作的TGS报告
在聊TGS的感想之前,我想先说个有趣的事情。
当我看到在TGS场外设置的“燎照之骑”的雕像时,恰好旁边经过一对正在对着它拍照的情侣,于是听到了这样的对话:
“咦?这是中国的游戏吗?”
“真是这样,完全不知道啊。”
TGS是世界级的盛会,来参观的人里也远不止核心玩家。看来他们可能一边玩着《鸣潮》,但却完全不知道这是中国公司开发的游戏——或许是当成了日本开发的游戏,或许从来没有想过这是哪里开发的游戏。
这件事真的非常有启发性。虽然在这十年来,TGS上的中国游戏比例一直逐年增加,但是今年从两个层面上,我感受到参观中国游戏展位的顾客群发生了变化。
首先,是特意为了试玩中国游戏来TGS的核心玩家明显变多了。即将迎来十周年的暖暖系列的新作《无限暖暖》展台,无论在社交媒体还是现场,系列粉丝都在激动地叫着“好可爱!好可爱!”,而《少女前线2:追放》的展台因为人太多,很多人都在抱怨“都来到现场了,却玩不到游戏!”。
尤其是《影之刃:零》的媒体关注度也非常高,由于《黑神话:悟空》带来的震憾,日本玩家对中国游戏的期待日益高涨,我身边热情的游戏记者早早地就赶去试玩了。
其次,是那些平时不太关注游戏新作消息的休闲玩家群也开始接触到了这些中国游戏。这些游戏的代表作便是《卡拉彼丘》与《白厄战境》这样动漫风格的射击游戏展台。
它们都有精致的本地化,还邀请了日本有名的主播进行活动,迅速得到了其观众的好感。那些预计在日本会卖得很好的中国游戏,都不再依赖国家展馆,而是独自设立展馆,来访者也不会特意琢磨这些游戏是哪里开发的。
一个典型例子就是《异环》。我自己在TGS现场看到这个游戏的宣传片后,兴奋地想:“这个游戏我一定要玩!!!” 结果在回家的电车上,我才发现原来这是《幻塔》开发商的新作品……虽然说出来有点不好意思,但这也说明,这些作品已经足够普及,像我这样的“休闲玩家”也能轻松接收到信息。
“来自中国的游戏受到更多关注”和“人们不太在意一款游戏是否来自中国”——这两个变化看似互相矛盾,但其实都揭示同一个结论:“中国游戏对2024年的日本玩家群体来说已经是司空见惯的存在了。”中国游戏参展TGS是理所当然的事情,甚至有玩家是专门为这些展台而来,若是没有这些展台,反而会不满。另一些玩家则根本不在意游戏的产地,直接就玩了。
至少在2014年时候的TGS上,许多业内人士还会宣传“中国的新游戏值得关注!”然而到了2024年,几乎已经没有人会这样说了——因为中国出品受人关注的游戏已经是理所当然的事情,根本无需标榜“中国游戏”。在雕像前开心地拍照的人们的每一张照片都证明了这一点。
顺带一提,虽然只在商务日展出,但不知道大家有否注意到,在今年8月刚刚开设的中国音数协游戏博物馆也在TGS设立了展台。作为博物馆的展台,自然展出了不少如今已成为古董的珍贵游戏,比如在1997年由外星科技发行的《林则徐禁烟》。
TGS始于1996年,在当时,恐怕无论是中国还是日本,都不会有任何玩家预测到外星科技的游戏有朝一日会在东京以古董的形式展出。经过30年的岁月,在2024年的今天,在《林则徐禁烟》的旁边就是《明日方舟:终末地》的巨大展台,聚集了大量年轻的日本玩家。
对于年纪稍长的玩家们来说,见到此番光景时,或许会和我一样感慨:“中国与日本的游戏历史,正是在此刻交织在了一起。”——你是否也有同感呢?
结语
在推特上,赤野工作也通过多条推文,发布了他这篇围绕着中国游戏展开的TGS观展报告,介绍了我们带去的那些展品,每条都有上万阅读和不少点赞。
其实不难发现的是,赤野工作主要注意到的中国游戏,也仍是在中国和日本都同样具有知名度的游戏,并且以“二次元”风格居多。这既因为他本人就是二次元文化爱好者,也因为这类游戏在日本TGS上确实更容易汇聚人气。
但实际上,今年参展TGS的国产游戏可能比大家想象得还要多样化。一方面你能看到《乂闻录:轮回》《幽霾》《墨境》《饿殍明末千里行》这样的国产独立游戏以单独或联合展位的形式出展。
也能看见轻语工作室这样的国内发行商,展出一些由他们代理的来自海外开发者的游戏。
就和赤野工作所提到的现象一样,“中国发行商代理海外游戏”或是“海外发行商宣传中国游戏”,其实也都已经成了稀松平常的事。
另一方面,像是《菇勇者传说》《无尽冬日》这类通常不受国内传统玩家重视的休闲游戏,在TGS上也有着十足的存在感,在网络上更是称得上现象级。只是对于日本游客包括大部分中国游客来说,应该都更难意识到“这是一款来自中国的游戏”。
尤其是对比2023年 TGS上,米哈游、鹰角、库洛、网易的大型展台连在一起和日本传统厂商唱对台戏、几乎将“二次元”标签和中国游戏紧紧绑定在一起的盛况,今年出展的中国厂商大多不再强调某个概念,展台也不再一味追求夸张,而是以观众们最能理解的形式,来介绍自己的游戏。
像是上面提到的《卡拉彼丘》《白厄战境》《异环》,以及鹰角的《泡姆泡姆》《明日方舟:终末地》,实际都不再强调“二次元”属性,而是从电竞生态、玩法类型等方向去做宣传。
近些年,国内的不少游戏厂商,包括许多游戏玩家,似乎都非常期望在游戏领域建立一种“中国叙事”——即“中国文化借助游戏完成了输出”“中国互联网工业通过游戏震惊了老外”,包括谈起游戏展会,也总要说“被中国厂商占领了”。
中国游戏的存在感在这个行业的诸多领域与日俱增当然是一种事实,但如果非要说“中国正在成为全世界游戏行业的中心”,又显然有所失真。而这种失真,也在一定程度上加剧了国内玩家群体间的立场分歧与无尽的纷争。
但借助赤野工作的视角,我们其实能发现:对于海外玩家,尤其是长期以来有关注中国游戏的海外玩家而言,“中国游戏崛起”这件事在他们眼里还挺理所应当的,甚至是四分之一世纪之前就该发生的事,而他们兴奋的则是自己终于能亲身见证这一时刻。
我们作为局中人,或许也可以再多抱持一些像这样的“平常心”。
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