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国风二次元再迭代,这款游戏变得更「潮」了

火焰糖浆
推游 2024-04-15
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“‘鸳鸯锅’又叫‘阴阳锅’,能连接两个世界……”

空无一人的火锅店里,戴着圆墨镜的女孩略带戏谑地说道,面前的鸳鸯锅开始泛白,十分诡异。

很久以前,我在网上就看见过类似的都市传说,虽是网友编造,但十分符合川渝地区大摆龙门阵开始玄谈的风格。只是没想到,这种地域味很浓的桥段,会被《归龙潮》做进主线剧情里。

前几天,这款国风二次元游戏开启了“点映测试”。提起《归龙潮》,关注二游的玩家大概会想起一年多以前那支风格化极其浓郁的首曝PV:国风元素,但是现代背景;3D建模,但是横版动作;大场景的高动态剧情演出,却是主角团在“拍电影”……

而在这一轮测试中,《归龙潮》已经把最初PV里提到的大多数模块,原原本本地端了上桌。与上次测试相隔三月,游戏里的不少内容,也发生了更多、更细节的调整。 


1

从首曝开始,《归龙潮》最扎眼的地方便是浓郁的国风潮流风格。

强调“国风元素”的二次元游戏在近年来并不算少见,但《归龙潮》可能很难与这些同行共享一些设计上的灵感和思路。原因无他,这是一个在现代背景下、重视“时尚感”和“时代感”的世界观,大多数风味设计都是基于当下现实世界的。

这种架空程度较低的设计,让《归龙潮》显得在审美上正尝试摆脱日系二次元的范式,在视觉调性上体现得尤为明显。

譬如登陆页面的角色“长命锁”(也就是开头提到火锅剧情的主角),红纸伞和红黑配色中式短衫搭配,在便利店门口泛起诡异感十足的红光,颇有种中式怪谈的感觉。

而进入游戏后,这种强风格化的视觉特性,则会开始从方方面面刺激玩家的感官。

主角团的设定是拍摄电影的剧组(取材中遇到的“事件”,自然而然就成为了主线剧情),各个任务和关卡的设计也是围绕电影拍摄的仪轨展开包装——相应的,剧情演出也就带上了非常强的“电影感”,尤其是大景别的动作场面非常有90年代香港动作片的风味。

经典的“成龙快乐楼”经典的“成龙快乐楼”

过完开头剧情进入大世界后,玩家更会感觉到这份“国潮味儿”的冲击。举个可能不太恰当的例子,《归龙潮》的场景设计,有点像是按照P5里对东京的风格化诠释一样,再塑造了一次现实里的中国城市。

目前的核心区域“中浦区”,就完全是一个基于川渝地区市民文化打造的(或许还带点云贵风味)的街区。整个城市有非常明显的垂直尺度,在昼夜变化下显得更加生动——晚上是霓虹交错的赛博都市,白天则让位于市井气息浓郁的街巷邻里。

这种科技感-烟火气的交错,在大世界的体验中是非常鲜明的。从主线任务的摩天大楼下来,玩家可能会穿越过楼宇之间的曲折坡道,途径连绵的火锅店和串串摊子。而此时,听着路边NPC讲着重庆方言的主角,抬头便会看到露天茶馆的戏台上,演员正在表演变脸……

值得一提的是,这并非意味着《归龙潮》只有这种风格的场景。“街区”是游戏场景区划的基本概念,不同街区会融入中国不同地域代表性的视觉和文化要素,也就是说我们可能会在后续版本中看到祖国大江南北的特色体现。

而目前主打西南文化风貌“中浦区”,在接下来的更新迭代中也会添加特色摆龙门、麻将馆等等要素。这次测试里,城市中也增加了多人场景的表达和交互,玩家之间可以在街头的citywalk中相遇并展开交互(譬如放在一级交互按钮下、特色的乐器演奏功能),就像现实里一样。

在这种尝试复刻“现代生活体验”的思路下,《归龙潮》还做了更多颇有趣味的衍生设计。一般二游都会有个好感度系统,衍生做出很多特殊的互动玩法。但像《归龙潮》这么野的我还是第一次看见:一级界面里直接有个叫“播客中心”的休闲玩法,核心就是让不同角色“开直播”。

在这个玩法中,角色的好感度养成用一种非常“现代”的方式展现了出来。玩家可以给自己心仪的角色送礼物加好感度,甚至还能用收集的周边布置自推的直播间场景、跟同担一起留言。而这些“厨力”的释放,都会在下一天的排名中体现出来。换句话说,玩家对角色的爱不再局限于收集本身,还能发大力当自推的“榜一大哥”——

在以传统文化为骨架的美术表达下,这种强烈的“现代感”,是《归龙潮》在这次测试里带给我最鲜明的感受。而这种“现代化”,也体现在玩法上。


2

或许很难想象,在这样的世界观和美术骨架下,《归龙潮》是一款以类银河战士恶魔城玩法为主的游戏。

对,虽然是横版,但它并非传统的那种“一本道”地图,而是采用了实打实的银河城式设计,游戏中的主线场景均为经典的银河城大型箱庭关卡:玩家选择的路线并非纯粹线性推动,反而能在一定程度上自我抉择;关卡中包含探索和解谜要素,玩家可以在一些别有玄机的位置解决机关、打破暗门,找到隐藏的奖励宝箱。

游戏整体的关卡设计算不上复杂,但对于移动端游戏而言,其可交互性和玩法深度完全算得上能让轻度玩家体验到很强的新鲜感了。在一趟主线任务的关卡里,玩家会体验到非常经典的机关旋转解谜、钩锁点平台跳跃等等内容。关卡之间有着非常鲜明的主题和美术风格区隔,始终能营造视觉上的新鲜感。

其关卡小游戏的设计,也称得上别出心裁:玩了一会传统的“拧水管”,突然蹦个下落式音游出来给玩家弹琴,能有效平衡高速跑酷和“停下来解谜”之间的节奏。

与此同时,游戏的战斗系统本身也承接了这种“保持经典味道、内容更为轻度”的设计思路。相比单机银河城游戏往往有复杂的位移交互,《归龙潮》在战斗方面更接近清版动作游戏的爽快感:单个角色只有普攻、技能和大招(终结技能)三种攻击方式,学习成本几乎为零,只要在角色切换间哐哐把技能往怪脸上甩就好。

但是在BOSS战中,不同BOSS又有比较复杂的技能机制,玩家的输出和走位空间都会受到这些机制的客观影响。相比“打自己的连段”,玩家更需要注意寻找合适的打击窗口,运用角色之间的技能切换来打出漂亮的输出期。

开幕BOSS的体验:我打宿傩?开幕BOSS的体验:我打宿傩?

客观来讲,“点映测试”的版本里,战斗关卡的“操作性”和“难易度”上做到了不错的平衡,对新玩家来说不会太难,但熟悉横版战斗的玩家想要“打得漂亮”,也有不小的挑战性。

而这种平衡,也是《归龙潮》几次测试来一直在做的事情。相比世界、剧情、角色内容这些显性的、必然待拓展的模块,“点映测试”中我看到最值得惊喜的地方,是制作组正在尝试解决此前存在的一些隐性产品体验问题。

比如,之前有一个玩家们多次反馈想要修改的设计点:游戏“冲刺”和“普通攻击”是整合在同一个键上的。平时这个按钮就是冲刺,一旦冲刺方向上可以索敌,冲刺操作就会变成普通攻击。

玩过一些横版动作游戏的玩家,可能都会觉得这个设计有些迷惑——好像没有什么游戏会把“DASH”这个功能绑定在别的按钮上?

实际玩起来,你又会发现这么做其实也能理解。《归龙潮》大多数时候并不需要平台跳跃游戏级的精细操作,在索敌判定足够智能的情况下,二合一的按钮还是能清晰分辨“什么是打、什么是跑”,不太影响玩,只是有些反直觉。

但这种做法,对没什么横版游戏经验的轻度休闲玩家而言,反而是降低了一些操作成本。尤其是对移动端上来说,“二合一”的按键可以有效降低虚拟按钮遮盖屏幕的区域范围,提升战斗可见度。

新玩家可能会适应这种更简单的操控,但有追求的玩家需要制作组提供更多的操作深度,那么二者有没有弥合的空间呢?这次测试里,游戏就加入了“回避键”的可选设定,可以把“向后DASH”这一操作独立出来、作为按钮进行交互。

能在短时间内对基础产品体验进行及时的改错和调优,或许是《归龙潮》几次测试最值得认可的地方。从二测到三测,诸多剧情问题、美术和建模反馈、关卡和养成体验,玩家发出意见后,制作组龙潮阁的反应都称得上迅速。目前来看,在这种迭代效率下,游戏显然还有充分的调优空间。

毕竟,《归龙潮》有个“听劝”的制作组——拥有这一项特质,已经是2024年的二次元游戏在国内市场上必须学习的课程了。


3

总的来说,就像它特殊的美术风格一样,《归龙潮》是一款“不那么传统二次元”的二次元游戏。一方面是因为类银河城的玩法在多人移动端游戏中并不那么常见(对没接触过的玩家来说也意味着一定学习成本),另一方面是游戏在社交内容上的比重显然比同类二游要高那么一些。

除了大世界的部分区域中能够见面和交互以外,游戏还有一个名为“乐游阕”的玩法模块,简单来说类似一个玩家们的“QQ游戏大厅”——大家可以在这里和别的玩家一互动、玩小游戏。这些小游戏的具体玩法都不用教学,基本看一眼都能明白是多么“友尽”:

在这次测试里,从世界观的拓展到社交玩法模块,甚至还能看出制作组有相当大的“留白区域”。换句话说,这种特色互动的休闲社交玩法,可能会成为《归龙潮》未来相当看重的版块。

这也让它成了目前二游赛道上定位较为特殊的一款:从核心叙事内容来看,它还是基于角色和世界观展开的内容型游戏那挂;但正在逐步迭代丰富的社交玩法和竞技元素,却在凸显它试图拥抱更多非传统二游用户的那面。

或许这就是“潮”的本质。好在,这种多元化的玩法呈现,目前在想法上弥合得还不错——能否更好地表达给玩家,则是之后留给制作组的工作内容。如果龙潮阁还能维持这种“肝帝”“听劝”的工作态度,我们显然会在未来看到一个更全面的《归龙潮》。


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