自家用电脑普及以来,模拟器就同游戏主机行业如影随形。
从法津角度,它有免罪符,90年代末,索尼曾对PS模拟器VGS重拳出击,却败诉而归,最终以收购其开发商Connectix来了事。
从舆论角度,它一直都是怀旧老玩家之间心照不宣的话题,尽管所有模拟器都强调不提供Rom下载,但完全“合规”的玩家恐怕寥寥无几。
前段时间,任天堂起诉YUZU模拟器的事件,则将这个灰色地带再次推到了风口浪尖。
舆论混杂着各种声音,当然有许多人支持任天堂打击助长盗版之风的YUZU模拟器,但也有人认为大企业应当花更多功夫在提升用户体验上,而不是挤兑民间开发者;
当时推上关于诉论的推文下,多是认为模拟器完全合法的留言。但也有人对模拟现行主机提出了质疑
一些喜欢玩模拟器的老玩家态度则更为暧昧,他们平时也支持新游戏的正版,甚至反对YUZU的许多做法,却又害怕万一闹上法庭,可能会把其它模拟器给一锅端了。
这个30多年来和主机行业伴生的灰色地带,经历了有史以来最大的动荡。
1
或许有人认为,老玩家玩的模拟器都是一些怀旧游戏,不会损害游戏公司的利益。而NS是当下现役的产品,所以才被重拳出击。
这句话放在如今的语境里可以说得通,但模拟器在诞生之初显然不是为了“怀旧”。
超任模拟器Snes96常被公认最早的模拟器。1996年,虽然次世代的PS和土星已经问世两年,但超任上还有不少大作,像是《勇者斗恶龙6》《超级大金刚3》都是在这一年发售,在国内的包机房要四块钱才能玩一小时。
1998年,PS模拟器VGS问世。随后在99年的Macworld上,乔布斯展示了一张PS主机的图片,用鬼鬼祟祟的声音说,这是世界上最受欢迎的游戏机,要是我们也能玩它的游戏该多好?引发台下一阵哄笑。
你看,当年模拟器是能被拿来拆游戏公司台的,用来证明家用电脑在性能上完全能覆盖游戏需求。
在这些上古极客眼里,让原本封闭的主机游戏能在任何PC平台运行,本身就“太酷了”,而大家之所以敢明目张胆谈论这一切,也是因为在法律层面有相关判例撑腰。
早在1992年,一家名为Accolade的公司对MD主机的软件进行了逆向工程,得以未经世嘉授权就在MD主机上发行了几款游戏,这使他们遭致世嘉起诉,经过好一番拉扯,Accolade艰难胜诉。
Accolade发行的未授权世嘉MD游戏,可以看出包装风格完全不同
有了这样的判例,不光苹果敢在发布会上开涮PS,另一家PS模拟器Bleem!更是跑去E3会场高调演示。在当时的环境下,大家公认只要模拟器里不包含原主机的Bios代码,就不构成侵权。这也是许多模拟器要求用户自行寻找Bios的原因。
E3会场展出的DC版《Bleem!》
那盗版问题又怎么算?Bleem!的开发者曾在访谈中承认知道有人拿模拟器玩盗版,但他们的说辞是:只有主机厂商有权鉴定运行的软件是否为正版,模拟器开发者“有心无力”。
这就是当时模拟器的舆论处境,谈不上光明正大,但也没到见不得人。
2
不知道各位有没有听说过《地球冒险2》(Mother 2)这款游戏。
这是一款超任独占的RPG,在那个流行“剑与魔法”的年代,这款游戏却有着独特的“城镇科幻”的气质。或许正因为超前于时代,这款游戏当年在美国仅售出了14万份,足以用暴死来形容。
但随着时间沉淀,这款游戏在欧美的评价逐步走高,连带着实体版游戏的价格水涨船高,一盘裸卡在ebay上就要价三千多美金,箱说全的更是能炒到一万到两万。
显然,实体版游戏的流通量并不足以让这款游戏获得如此多的拥趸,这一切离不开模拟器的默默支持。
在1up对《地球冒险》粉丝站的访谈里提到,正是模拟器才让这个本来十分小众的游戏得以传播
像《地球冒险2》这样的游戏并不是孤例,喷神James有一期视频里大赞过Irem的街机游戏《忍者棒球蝙蝠侠》。这台街机全球总销量只有1000台,而美国只有43台。如果不是模拟器,喷神可能都没法听说这个游戏。
后来喷神真的找到了一台美版《忍者棒球蝙蝠侠》
也正是靠着模拟器的存在,欧美玩家知道:原来最终幻想不是从123直接跳到了7代,中间还有从未在海外发行的2代3代和5代。1997年,一群热心的粉丝英化了《最终幻想5》,在模拟器社群里引起了轰动。
尽管游戏公司心知肚明大家玩的都是下载来的Rom,但许多经典游戏的知名度的确被模拟器盘活了。不少当年销量惨淡的作品,正是靠着模拟器社群的持久安利,达到了远远超过发售时的知名度,从而为日后的新作或重制打下了市场基础。
在这样的时代环境下,一些模拟开发者和游戏厂商之间的关系也并非总是剑拔弩张。
最典型的就是街机模拟器Mame,他们在当年为了保护尚在运营的街机游戏,曾经约定新游戏在3年之内不会被模拟。并按这一标准,将当时的热门作品《拳皇2000》《拳皇2001》和《战国传承3》都移出了模拟器的支持列表。
游戏厂商这边,从PS2后期开始,也时常借模拟器技术来重现自家的经典游戏。比如任天堂从Wii开始就推广的“虚拟主机”服务,还有索尼在PSN上的“游戏档案”系列,第三方厂商如法炮制的各种怀旧合集更是数不胜数。甚至还有拿免费开源的Mame套皮当商品卖,结果被抓了现行,只能下架处理。
显然,在模拟器的问题上,开发者和游戏厂商两边的立场都不是非黑即白。
3
说回如今的YUZU模拟器,那就又是另一种情况了。
一方面,YUZU可能是自PS1被模拟以来,又一个非常完善的现役主机模拟器(不算掌机的话)。它用户众多,并且能对游戏图像进行强化,跟怀旧圈子压根不沾边。
另一方面,NS的实体游戏以卡带为载体,PC上并没有相应的读取设备,注定了这款模拟器带有盗版色彩,没法像当年PS模拟器的作者所宣称的那样:“只是换个设备读取正版光盘”。
更关键的是,YUZU模拟器的开发团队还在众筹平台Patreon上开启了付费订阅的功能。并在任天堂至关重要的大作《塞尔达传说:王国之泪》发售前,就公开支持模拟这款游戏,期间订阅数翻了一倍。
这些都成为了任天堂指认YUZU的商业模式直接涉及版权侵害的有力证据。
直到被任天堂起诉,YUZU在Patreon上有7000多个付费订阅用户,每月进账约30000刀
对比曾经许诺并执行三年之约的Mame, YUZU的行为显然带着更鲜明的功利性,也破坏了长久以来,模拟器开发者、游戏厂商以及怀旧游戏玩家之间维持的微妙默契。
科技媒体The Verge在YUZU被起诉后采访了几位模拟器的开发者,他们认为模拟器依然有法律保护,也认为YUZU的下场是因为他们本来就做得不对。但在这一期间,GBA模拟器Pizza Boy从Google Play下架,DS模拟器Drastic从收费改成免费,并准备下架。可以看出,虽然大家表面故作镇定,但其实已经做好了随时跑路的准备。
所幸在几天后,YUZU便光速滑跪,与任天堂达成了和解,赔偿240万刀,并永久停更模拟器。
之后Yuzu也出现了后继者Suyu,这个模拟器将任天堂的这次诉讼视作是一份规避风险的攻略:它要求用户同时有Switch的固件,title.keys和prod.keys才能玩游戏,也不再有对用户的指南,也没有收费的渠道。一切似乎又回归到了平静,大家还是该玩啥玩啥。
但就在3月21日,GitLab在收到一份DMCA侵权通知后,将Suyu也删除了,并禁掉了开发者的账号。
经历了这场动荡,这片灰色地带显然已无法简单回归到之前的样子。
结语
由于国内不曾有完整的主机发展历史,在大众层面上根本没有那么多怀旧需求,大部分情况下,使用模拟器就是为了方便且免费地玩到最新的游戏。
也因此,相较于海外社群,国内玩家群体对于模拟器的态度明显更加割裂,很多时候就等同于面对盗版的立场,更加非黑即白,容不下中间地带。
仅百度YUZU模拟器吧就有17万人关注,和xbox吧人数持平,普及度可见一斑
在YUZU模拟器与任天堂和解赔款之后,相关社区里玩家们关于此事的争论并没有因此停息,反倒变得更加激烈。
反对用模拟器玩盗版的人们觉得终于出了口恶气,想要看到那些曾经跳脸宣扬“模拟器玩得更爽”的人们吃瘪悔改的样子;但事实上,即便接下来模拟器的更新很可能受到影响,也不见得真有多少模拟器玩家气急败坏,毕竟他们实质上并没有失去什么。
这样的辩论不会休止,模拟器和盗版游戏也无疑将以某种形式继续存在,但这场风波还是证明了一件事:即便是灰色地带,也不会一成不变。
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