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推动CS流行,刷新奖金记录——北美电竞先驱CPL兴衰史

景初
文化 2016-11-29
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大众认为目前流行的电竞形式起源于韩国,中国观众的电竞记忆也多是从韩国的“星际”比赛和WCG启蒙。但在韩国的电竞联赛还未成熟的时候,远在北美的CPL已经依靠《雷神之锤》系列举办了数次比赛,算得上是电竞先驱。本文以CPL的兴衰小窥世纪之交的美国电竞道路,以及CPL留给现代电竞发展的遗产。

2005年9月,纽约正举行一场盛大的电竞比赛。

笨重的CRT显示器、简陋的折叠椅、密布地面的线材,狭隘的舞台,在这现在看来无比简陋的场馆中,来自美国的Fatal1ty和来自荷兰的Vo0坐在了决赛舞台上,蓄势待发。

2005 CPL冬季赛Painkiller项目总决赛

他们两人几乎瓜分了之前所有分站比赛的冠亚军,而这场总决赛就是两大高手的最终较量,胜者可以获得(当时)最高的电竞比赛奖金——15万美元。

今年早些时候的Dota2 Ti6奖金是2077万美元,在热门项目的推动下,近年电竞奖金排行榜可以说日新月异,不断被更高的数字刷新。但直到现在,我们都能看到“CPL 2005年总决赛”这把老骨头排在奖金榜的35位,比赛项目是现在许多电竞观众来闻所未闻的射击游戏——Painkiller。

凭借100万美元的总奖金,CPL成为了2005年的电竞盛事。但无论是在场比赛的选手、被现场气氛感染的兴奋粉丝、通过MTV转播第一次见识到Painkiller比赛的观众,还是赛事举办方,大概都没料到,这场名声响亮的“百万美金”比赛却成了CPL由盛转衰的节点。

萌芽中的北美电竞

虽说电竞源头可以追溯到上世纪七八十年代的街机比赛,但这类比赛大多是游戏爱好者集会,和现在人们熟知的电竞相去甚远。



1983年在美国加州San Jose举办的 Video Game Masters Tournament

90年代初期,PC在民用领域开始兴起,进而出现了《Doom》这个FPS里程碑式的游戏。关于该游戏在类型和技术上的突破,很多资料都有提及,这里不再赘述。在竞赛的层面上,《Doom》除了单人模式和合作模式外,还在续作中开创了后世FPS游戏一直沿用的“死亡竞赛”模式,这为北美电竞的早期萌芽埋下了种子。

90年代中期,由于以太网技术的成熟、Windows 95系统的普及、硬件技术的突破性发展等一系列先导条件的成熟,《雷神之锤》顺势而生。id Software在设计《雷神之锤》时就将联网游戏的想法考虑在内,果然《雷神之锤》一经推出,玩家就纷纷痴迷于联网模式。“在线聊天室和新闻组里的玩家开始组建战队……游戏发售后两个月,战队数目已逼近一千。“北美的电竞氛围达到了从未有过的高峰,一时各种比赛、围绕游戏展开的商业活动如雨后春笋般出现在各个城市。

这时期比较著名的比赛是1997年6月在E3上举办的“Red Annihilation Quake”锦标赛,华裔美国人Thresh过关斩将获得第一名,开走了作为奖品的法拉利328。此外,由《雷神之锤》玩家自发组织的QuakeCon都在这一年引起了大众和媒体的注意,之后还得到了Id Software官方的支持。

不过截止到1997年CPL创始之初之前,电竞其实也还只能算是雏形。

职业化先驱

CPL的全称是“职业电子竞技联盟”(Cyberathlete Professional League)。由股票经纪人及银行投资者Angel Munoz于1997年创办、这是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织。当时30岁出头的Munoz虽然在游戏界算门外汉,但他的商业头脑和敏锐的嗅觉让他迅速从这个新鲜行业抓住了商机,毅然辞去正处于事业巅峰的金融行业工作。

Angel Munoz

1997年10月31日,CPL举办了第一次正式赛事“The FRAG”,比赛选择了当时最火的对抗性游戏《雷神之锤》,奖金总额达到4000美金。顺着当时燃遍全美的《雷神之锤》狂潮,CPL打了个不错的第一枪。

CPL 2000夏季赛

随后的两年,CPL接连为《雷神之锤》《雷神之锤2》《雷神之锤3》举办了一系列线下赛事,把自己和《雷神之锤》都推向了前所未有的高度。在赛事举办过程中,CPL也逐步确立了夏季赛和冬季赛传统,并制定了许多沿用至今的电竞比赛规则。

2000年CPL大赛的奖金上升到了10万美元,最终来自美国的FPS职业玩家Fatal1ty拿下《雷神之锤3》 冠军,独占40000美元奖金。


Fatal1ty

Fatal1ty这个名字你可能还有印象,他是FPS领域的传奇选手。也出现了文章开头的CPL 2005最终对决上,而他的名字在下文中还要出现多次。

推动CS流行

正当CPL和《雷神之锤3》的合作如鱼得水时,Munoz却在2000年初的一次采访中说:

“我们一直在寻找新的游戏,我们具有足够的韧性。实际上我们将在新加坡举办一次正式的《反恐精英》(CS)大奖赛。CPL正在向组队对抗的游戏项目转移,我们相信这将在不久的将来给我们带来新的机会。”

事实确如他所言,引入CS成为CPL另一个起飞点。这个新兴的基于《半条命》的MOD从Beta版本起就受到了无数关注,它综合了FPS游戏传统的设计优点,相较《雷神之锤3》上手难度更低,更通俗易懂,对大众来说少有观赏门槛。凭借这些特点,CS迅速成为欧美PC玩家的新宠。

CPL对CS的支持非常早,在2000年3月的美洲区比赛就引入了CS项目,而此时CS还尚未发售在CS正式发售后,CPL围绕其展开了更大规模的比赛。

随着之后CS在世界范围内的大规模流行,CPL的知名度水涨船高。到2003年和2004年,CPL规模越来越大,吸引到众多赞助商和媒体的关注,奖金额度屡次创下记录。当时连CNN这样的主流媒体也关注到了Munoz和他的CPL。在一次采访中,Munoz自豪得说他的CPL是电子竞技的先驱,正是CPL为电子竞技设立了标准。

2003年Munoz接受Fox News采访

说回《雷神之锤》项目。早先,可以说是《雷神之锤》成就了CPL。但随着id Software在2000年底向CPL索要高额的游戏版权费用,CPL顺势将“雷神之锤”系列从CPL中抹去——这种核心项目的更迭,在CPL不到十多年的历史中发生过多次。不过这种事情在早年没带来太多的麻烦,毕竟那几年的FPS游戏界不乏其他佳作——2001年的单人项目《异形大战铁血战士2》,2002年的单人项目《虚幻竞技场2003》以及2003年的单人项目《Painkiller》也各有特点,在当时受到不少粉丝追捧。

《虚幻竞技场2003》

况且由于FPS的玩法和操控大同小异,职业玩家往往能触类旁通,而不是只专精一个游戏。比如“FPS之神”的Fatal1ty出道于《雷神之锤3》 比赛,但他在Doom、《虚幻竞技场》《重返德军总部》以及Painkiller系列等单人项目中都取得过不错成绩,而且在《使命召唤》和CS等团队项目上也长时间维持在顶尖高手水平。所以当时FPS比赛项目众多,电竞项目的寡头效应远不如现在。

隐祸

经过8年的努力,到2005年,CPL已经成为和WCG、ESWC并驾齐驱的世界三大电竞赛事。

也正是这一年,CPL看似大胆的选择为他们以后的发展埋下了隐祸,以至于一蹶不振。

首先,CPL为迎合赞助商,放弃了当时最流行的CS 1.6而选择《CS:Source》作为团队主打项目但现实是:尽管CS:S画面强过CS 1.6太多,CS 1.6却凭借强大的群众基础顽固的抵抗住了CS:S带来的的更新换代挑战。

同样是为了迎合赞助商需求,CPL将Painkiller作为世界巡回赛的单人主打项目,甚至将其定为冬季总决赛唯一比赛项目。虽然当时Painkiller已经发售一年多。积攒下不少人气,但和同期最流行的CS 1.6以及《雷神之锤》系列比起来,Painkiller的人气和竞技性还是差得太多。

Painkiller实际游戏画面——看着眼熟吗?

但CPL并不认为这是大问题,在赛事主办方的角度看来,他们似乎有着“将新项目推火”的实力——当年CPL选择新兴的CS作为主要比赛项目后,“因为这个决定让美国CS玩家数量增加了十倍”,从此逐渐取代了《雷神之锤》的地位。

所以CPL决定故技重施,但这次,CPL创始人引以为傲的好眼光碰了壁。

花开两朵,各表一枝。在CPL在比赛项目之间摇摆时,地球另一端的韩国电子竞技在国家扶持下成长壮大,到此时已经形成了产业规模。韩国流行的《星际争霸》《魔兽争霸3》在世界范围内都拥有稳定观众,而这两个项目在CPL却一直不是主流项目。另一方面,Painkiller的玩家基数远不能和《雷神之锤》以及CS相比,CPL此举更是进一步疏远了热门PC游戏和电子竞技。

2005年的“百万美元赛事”让CPL名声更胜,但结果却是:这个巡回赛最终演变成为来自荷兰的“PK之王”voO和美国的“FPS之神”Fatal1ty两人的单挑赛。每一站,观众都能看到这两人不停的对决,不但Painkiller项目没有流行起来,最终的巨额奖金也几乎是全被这两人瓜分掉。

一直到2013年8月,Fatal1ty还是以45万美元称霸电竞选手个人奖金排行榜(上图),这届CPL冬季赛为他的总奖金贡献了超过一半。但Painkiller和CPL本身却渐渐被湮没在时光长河中。

上图来源于2013年8月的一个帖子,非常有趣地反映了当时那个微妙的时间点——此时的新玩家对Painkiller已经非常陌生。但在奖金数额层面,这个项目余威尚存。榜上的Fatal1ty奖金总收入位列全球第一(除了Paikiller项目,Fatal1ty在多个知名FPS项目中都处于顶尖位置)。而在不久之后,dota2的选手们就开始全面赶超。

分崩离析

2005年的百万美元赛事看似是CPL又攀上一座高峰,但比赛结束后不久,他们就尝到了错误的选择酿出的苦果。2006年2月,赞助商Nvidia与Intel宣布放弃CPL。之后CPL和AMD、ATI、必胜客以及其它一些公司建立了新的合作关系,但获得的赞助财力远不如从前。

资本之外,CPL也被“众叛亲离”:从2000年到2003年,CPL一直都在与欧洲游戏组织Turtle Entertainment合作举办欧洲的赛事,当时CPL欧洲分赛站的赛事非常成功。但当他们的合作关系结束后,CPL欧洲各赛站的赛事也走向了终点。Turtle Entertainment把精力放在了自己的ESL联赛上,成了CPL新的竞争对手。

CPL旗下的多名雇员也先后辞职,创办了注定要失败的WSVG。初期WSVG带走了CPL大多数长期赞助商,也夺取了CPL和赞助商的主动权。不幸的是,WSVG后来也陷入了跟CPL同样的误区,选择了《吉他英雄2》作为比赛项目,一意孤行,以至于巡回赛半途就被腰斩。

2007年,雪乐山和维旺迪成为了CPL的主要赞助商,携手举办了50万美元的世界巡回赛。这时的CPL已经完全变味了,由于失去了其他赞助商,只能仰仗雪乐山的赞助,因此他们和雪乐山达成交易:2007年CPL总决赛的项目,采用雪乐山发行的两款产品——恐怖FPS游戏《F.E.A.R.》和RTS游戏《冲突世界》(World in Conflict)。

在CPL最鼎盛的时期,尚且在冷门项目上栽了跟头,更遑论CPL此时气数将尽,已经完全丧失了为游戏项目带来额外人气的能力。在CPL世界巡回赛的意大利站即将开战时,《F.E.A.R》的1v1比赛名单上仅仅有6名参赛选手,而已知的《冲突世界》比赛仅仅有两支队伍。

毫无人气的世界巡回赛让CPL陷入了严重的财政赤字,无法兑现奖金,赛后只能通过多次小额支付的方法发给参赛方奖金,最终还是有大约10%的奖金没有兑现。

2008年,煊赫一时的CPL走到了尽头,CPL品牌被出售,Angel Munoz在新CPL中不再拥有发言权和投票权,不参与管理运营。

新CPL际遇更是惨淡,2011~2013连续三年落户中国沈阳,比赛项目也由FPS为主转为当时最流行的《星际争霸2》《英雄联盟》和DotA。纯挂名的新CPL对赞助商来说没什么吸引力,境况越发凄惨。到2013年的最后一届CPL,比赛项目只剩下了《星际争霸2》,总奖金堪堪6500美元。

不过,这都是另一个故事了,CPL的传奇定格在2005年纽约那个不眠夜中。


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作者:景初
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