大众认为目前流行的电竞形式起源于韩国,中国观众的电竞记忆也多是从韩国的“星际”比赛和WCG启蒙。但在韩国的电竞联赛还未成熟的时候,远在北美的CPL已经依靠《雷神之锤》系列举办了数次比赛,算得上是电竞先驱。本文以CPL的兴衰小窥世纪之交的美国电竞道路,以及CPL留给现代电竞发展的遗产。
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2005年9月,纽约正举行一场盛大的电竞比赛。
笨重的CRT显示器、简陋的折叠椅、密布地面的线材,狭隘的舞台,在这现在看来无比简陋的场馆中,来自美国的Fatal1ty和来自荷兰的Vo0坐在了决赛舞台上,蓄势待发。
2005 CPL冬季赛Painkiller项目总决赛
他们两人几乎瓜分了之前所有分站比赛的冠亚军,而这场总决赛就是两大高手的最终较量,胜者可以获得(当时)最高的电竞比赛奖金——15万美元。
今年早些时候的Dota2 Ti6奖金是2077万美元,在热门项目的推动下,近年电竞奖金排行榜可以说日新月异,不断被更高的数字刷新。但直到现在,我们都能看到“CPL 2005年总决赛”这把老骨头排在奖金榜的35位,比赛项目是现在许多电竞观众来闻所未闻的射击游戏——Painkiller。
凭借100万美元的总奖金,CPL成为了2005年的电竞盛事。但无论是在场比赛的选手、被现场气氛感染的兴奋粉丝、通过MTV转播第一次见识到Painkiller比赛的观众,还是赛事举办方,大概都没料到,这场名声响亮的“百万美金”比赛却成了CPL由盛转衰的节点。
萌芽中的北美电竞虽说电竞源头可以追溯到上世纪七八十年代的街机比赛,但这类比赛大多是游戏爱好者集会,和现在人们熟知的电竞相去甚远。
1983年在美国加州San Jose举办的 Video Game Masters Tournament
90年代初期,PC在民用领域开始兴起,进而出现了《Doom》这个FPS里程碑式的游戏。关于该游戏在类型和技术上的突破,很多资料都有提及,这里不再赘述。在竞赛的层面上,《Doom》除了单人模式和合作模式外,还在续作中开创了后世FPS游戏一直沿用的“死亡竞赛”模式,这为北美电竞的早期萌芽埋下了种子。
90年代中期,由于以太网技术的成熟、Windows 95系统的普及、硬件技术的突破性发展等一系列先导条件的成熟,《雷神之锤》顺势而生。id Software在设计《雷神之锤》时就将联网游戏的想法考虑在内,果然《雷神之锤》一经推出,玩家就纷纷痴迷于联网模式。“在线聊天室和新闻组里的玩家开始组建战队……游戏发售后两个月,战队数目已逼近一千。“北美的电竞氛围达到了从未有过的高峰,一时各种比赛、围绕游戏展开的商业活动如雨后春笋般出现在各个城市。
这时期比较著名的比赛是1997年6月在E3上举办的“Red Annihilation Quake”锦标赛,华裔美国人Thresh过关斩将获得第一名,开走了作为奖品的法拉利328。此外,由《雷神之锤》玩家自发组织的QuakeCon都在这一年引起了大众和媒体的注意,之后还得到了Id Software官方的支持。
不过截止到1997年CPL创始之初之前,电竞其实也还只能算是雏形。
职业化先驱CPL的全称是“职业电子竞技联盟”(Cyberathlete Professional League)。由股票经纪人及银行投资者Angel Munoz于1997年创办、这是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织。当时30岁出头的Munoz虽然在游戏界算门外汉,但他的商业头脑和敏锐的嗅觉让他迅速从这个新鲜行业抓住了商机,毅然辞去正处于事业巅峰的金融行业工作。
Angel Munoz
1997年10月31日,CPL举办了第一次正式赛事“The FRAG”,比赛选择了当时最火的对抗性游戏《雷神之锤》,奖金总额达到4000美金。顺着当时燃遍全美的《雷神之锤》狂潮,CPL打了个不错的第一枪。
CPL 2000夏季赛
随后的两年,CPL接连为《雷神之锤》《雷神之锤2》《雷神之锤3》举办了一系列线下赛事,把自己和《雷神之锤》都推向了前所未有的高度。在赛事举办过程中,CPL也逐步确立了夏季赛和冬季赛传统,并制定了许多沿用至今的电竞比赛规则。
2000年CPL大赛的奖金上升到了10万美元,最终来自美国的FPS职业玩家Fatal1ty拿下《雷神之锤3》 冠军,独占40000美元奖金。
Fatal1ty
Fatal1ty这个名字你可能还有印象,他是FPS领域的传奇选手。也出现了文章开头的CPL 2005最终对决上,而他的名字在下文中还要出现多次。
推动CS流行正当CPL和《雷神之锤3》的合作如鱼得水时,Munoz却在2000年初的一次采访中说:
“我们一直在寻找新的游戏,我们具有足够的韧性。实际上我们将在新加坡举办一次正式的《反恐精英》(CS)大奖赛。CPL正在向组队对抗的游戏项目转移,我们相信这将在不久的将来给我们带来新的机会。”
事实确如他所言,引入CS成为CPL另一个起飞点。这个新兴的基于《半条命》的MOD从Beta版本起就受到了无数关注,它综合了FPS游戏传统的设计优点,相较《雷神之锤3》上手难度更低,更通俗易懂,对大众来说少有观赏门槛。凭借这些特点,CS迅速成为欧美PC玩家的新宠。
CPL对CS的支持非常早,在2000年3月的美洲区比赛就引入了CS项目,而此时CS还尚未发售。在CS正式发售后,CPL围绕其展开了更大规模的比赛。
随着之后CS在世界范围内的大规模流行,CPL的知名度水涨船高。到2003年和2004年,CPL规模越来越大,吸引到众多赞助商和媒体的关注,奖金额度屡次创下记录。当时连CNN这样的主流媒体也关注到了Munoz和他的CPL。在一次采访中,Munoz自豪得说他的CPL是电子竞技的先驱,正是CPL为电子竞技设立了标准。
2003年Munoz接受Fox News采访
说回《雷神之锤》项目。早先,可以说是《雷神之锤》成就了CPL。但随着id Software在2000年底向CPL索要高额的游戏版权费用,CPL顺势将“雷神之锤”系列从CPL中抹去——这种核心项目的更迭,在CPL不到十多年的历史中发生过多次。不过这种事情在早年没带来太多的麻烦,毕竟那几年的FPS游戏界不乏其他佳作——2001年的单人项目《异形大战铁血战士2》,2002年的单人项目《虚幻竞技场2003》以及2003年的单人项目《Painkiller》也各有特点,在当时受到不少粉丝追捧。
《虚幻竞技场2003》
况且由于FPS的玩法和操控大同小异,职业玩家往往能触类旁通,而不是只专精一个游戏。比如“FPS之神”的Fatal1ty出道于《雷神之锤3》 比赛,但他在Doom、《虚幻竞技场》《重返德军总部》以及Painkiller系列等单人项目中都取得过不错成绩,而且在《使命召唤》和CS等团队项目上也长时间维持在顶尖高手水平。所以当时FPS比赛项目众多,电竞项目的寡头效应远不如现在。
隐祸经过8年的努力,到2005年,CPL已经成为和WCG、ESWC并驾齐驱的世界三大电竞赛事。
也正是这一年,CPL看似大胆的选择为他们以后的发展埋下了隐祸,以至于一蹶不振。
首先,CPL为迎合赞助商,放弃了当时最流行的CS 1.6而选择《CS:Source》作为团队主打项目。但现实是:尽管CS:S画面强过CS 1.6太多,CS 1.6却凭借强大的群众基础顽固的抵抗住了CS:S带来的的更新换代挑战。
同样是为了迎合赞助商需求,CPL将Painkiller作为世界巡回赛的单人主打项目,甚至将其定为冬季总决赛唯一比赛项目。虽然当时Painkiller已经发售一年多。积攒下不少人气,但和同期最流行的CS 1.6以及《雷神之锤》系列比起来,Painkiller的人气和竞技性还是差得太多。
Painkiller实际游戏画面——看着眼熟吗?
但CPL并不认为这是大问题,在赛事主办方的角度看来,他们似乎有着“将新项目推火”的实力——当年CPL选择新兴的CS作为主要比赛项目后,“因为这个决定让美国CS玩家数量增加了十倍”,从此逐渐取代了《雷神之锤》的地位。
所以CPL决定故技重施,但这次,CPL创始人引以为傲的好眼光碰了壁。
花开两朵,各表一枝。在CPL在比赛项目之间摇摆时,地球另一端的韩国电子竞技在国家扶持下成长壮大,到此时已经形成了产业规模。韩国流行的《星际争霸》《魔兽争霸3》在世界范围内都拥有稳定观众,而这两个项目在CPL却一直不是主流项目。另一方面,Painkiller的玩家基数远不能和《雷神之锤》以及CS相比,CPL此举更是进一步疏远了热门PC游戏和电子竞技。
2005年的“百万美元赛事”让CPL名声更胜,但结果却是:这个巡回赛最终演变成为来自荷兰的“PK之王”voO和美国的“FPS之神”Fatal1ty两人的单挑赛。每一站,观众都能看到这两人不停的对决,不但Painkiller项目没有流行起来,最终的巨额奖金也几乎是全被这两人瓜分掉。
一直到2013年8月,Fatal1ty还是以45万美元称霸电竞选手个人奖金排行榜(上图),这届CPL冬季赛为他的总奖金贡献了超过一半。但Painkiller和CPL本身却渐渐被湮没在时光长河中。
上图来源于2013年8月的一个帖子,非常有趣地反映了当时那个微妙的时间点——此时的新玩家对Painkiller已经非常陌生。但在奖金数额层面,这个项目余威尚存。榜上的Fatal1ty奖金总收入位列全球第一(除了Paikiller项目,Fatal1ty在多个知名FPS项目中都处于顶尖位置)。而在不久之后,dota2的选手们就开始全面赶超。
分崩离析2005年的百万美元赛事看似是CPL又攀上一座高峰,但比赛结束后不久,他们就尝到了错误的选择酿出的苦果。2006年2月,赞助商Nvidia与Intel宣布放弃CPL。之后CPL和AMD、ATI、必胜客以及其它一些公司建立了新的合作关系,但获得的赞助财力远不如从前。
资本之外,CPL也被“众叛亲离”:从2000年到2003年,CPL一直都在与欧洲游戏组织Turtle Entertainment合作举办欧洲的赛事,当时CPL欧洲分赛站的赛事非常成功。但当他们的合作关系结束后,CPL欧洲各赛站的赛事也走向了终点。Turtle Entertainment把精力放在了自己的ESL联赛上,成了CPL新的竞争对手。
CPL旗下的多名雇员也先后辞职,创办了注定要失败的WSVG。初期WSVG带走了CPL大多数长期赞助商,也夺取了CPL和赞助商的主动权。不幸的是,WSVG后来也陷入了跟CPL同样的误区,选择了《吉他英雄2》作为比赛项目,一意孤行,以至于巡回赛半途就被腰斩。
2007年,雪乐山和维旺迪成为了CPL的主要赞助商,携手举办了50万美元的世界巡回赛。这时的CPL已经完全变味了,由于失去了其他赞助商,只能仰仗雪乐山的赞助,因此他们和雪乐山达成交易:2007年CPL总决赛的项目,采用雪乐山发行的两款产品——恐怖FPS游戏《F.E.A.R.》和RTS游戏《冲突世界》(World in Conflict)。
在CPL最鼎盛的时期,尚且在冷门项目上栽了跟头,更遑论CPL此时气数将尽,已经完全丧失了为游戏项目带来额外人气的能力。在CPL世界巡回赛的意大利站即将开战时,《F.E.A.R》的1v1比赛名单上仅仅有6名参赛选手,而已知的《冲突世界》比赛仅仅有两支队伍。
毫无人气的世界巡回赛让CPL陷入了严重的财政赤字,无法兑现奖金,赛后只能通过多次小额支付的方法发给参赛方奖金,最终还是有大约10%的奖金没有兑现。
2008年,煊赫一时的CPL走到了尽头,CPL品牌被出售,Angel Munoz在新CPL中不再拥有发言权和投票权,不参与管理运营。
新CPL际遇更是惨淡,2011~2013连续三年落户中国沈阳,比赛项目也由FPS为主转为当时最流行的《星际争霸2》《英雄联盟》和DotA。纯挂名的新CPL对赞助商来说没什么吸引力,境况越发凄惨。到2013年的最后一届CPL,比赛项目只剩下了《星际争霸2》,总奖金堪堪6500美元。
不过,这都是另一个故事了,CPL的传奇定格在2005年纽约那个不眠夜中。
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