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弥补初出茅庐时的遗憾——专访少年&羽中《逆向坍塌:面包房行动》团队

鱼与沙丘
业界 2024-03-18
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追寻初心的旅程。

2013年,国内同人社团云母组制作并推出了他们的第一部策略战棋游戏《面包房少女》。

凭借独特的世界观配合偏硬核的玩法体验,游戏收获了最初的拥趸,云母组也以此为契机发展为后来的散爆网络,并于两年后推出了基于同一世界观的知名二次元手游《少女前线》,逐渐成为在国内外小有名气的游戏厂商。

早在2019年,云母组就宣布开发《面包房少女》的重制版本《逆向坍塌:面包房行动》(以下简称为《逆向坍塌》),将全面翻新原作的剧情和玩法;但在这之后,游戏历经五年时间和多次跳票,直到近期官宣定于3月22日正式发售。

发售在即,这次我们也和游戏的制作人“少年”,还有云母组的创始人、本作的主笔“羽中”一起,聊了聊游戏的开发幕后。

《逆向坍塌》此前在Steam新品节上推出的Demo在玩家间评价颇高,在美术、玩法等细节上都看得出经历了诸多打磨,也在海外玩家间获得不少关注。

游戏在海外玩家间也颇受期待,已经有了热情二创的忠实粉丝游戏在海外玩家间也颇受期待,已经有了热情二创的忠实粉丝

但五年时间显然还是超出了这样一款游戏本应有的制作周期。

从某种程度上来说,《面包房少女》是中国本土同人文化的一个代表,就像日本的“Fate”“寒蝉鸣泣之时”等前辈一样,她令一批创作者脱颖而出,也证明了国内二次元社群同样具备将“世界观”催生为商业化IP的力量。

而如果你熟悉上面提到的那些“同人奇迹”,想必也知道,像这样“决定重制自己的早期作品,却又在这一过程中经历难产”,几乎成为了这些从同人社团发展而来的创作团队共同的必经之路。

这一切最终让《逆向坍塌》成为了一部怎样的游戏?造成这样现象的幕后原因究竟是什么?又能否给更多独立游戏开发者带来一些启发?关于这些问题,我们和羽中与少年进行了探讨。

以下为采访正文:

游研社:首先对于两位各自来说,《面包房少女》和《逆向坍塌》(以下简称为《逆向坍塌》)分别代表着什么?

羽中:作为我们还处于社团时期所开发的游戏,《面包房少女》代表了云母组当时对‘想要做游戏’的念想和憧憬。而作为一部重制作品的《逆向坍塌》,算是对当初那份念想的考量和回顾。我觉得像这样借由新作品去重新正视初心,也不失为一种浪漫。

少年:我没有参与过原作的开发,最初是以玩家身份接触到她,第一印象就是难度很高,很多关卡还是参考贴吧高玩攻略才打到了全S评价。

前期考虑重制《面包房少女》的时候,羽中和我进行了很多轮讨论,我也提了许多自己的想法,羽中考虑后觉得确实具备可行性,就这么让我去做了。能够有机会自己带领一个团队去完成对游戏的重制,把《面包房少女》的完整形态呈现出来,对我来说是也是一种很奇妙的体验吧。

贴吧仍留着11年前的全S攻略贴吧仍留着11年前的全S攻略

游研社:重制后的作品主要面向怎样的玩家群体?

少年:因为说到底还是对《面包房少女》的完全重制,团队的首要任务还是优先保证原作玩家可以满意,这是最最核心的。

羽中:没错,考虑照顾原作粉丝不辜负他们的期待是一方面,另一方面也还是希望它能够作为一个独立的作品,面向从未接触过原作和系列IP的玩家,也让纯粹爱好战棋的用户能从中感受到乐趣。

游戏中每逢出现和世界观相关的新名词,都会弹出可进一步阅览的关键词介绍游戏中每逢出现和世界观相关的新名词,都会弹出可进一步阅览的关键词介绍

游研社:那么现在的玩法内容是在怎样的思路上搭建起来的?

少年:首先我们希望游戏的上手门槛可以低一些,主要设计思路就是围绕着角色使用武器、道具、技能去展开,熟悉RPG的玩家对这些系统肯定都不陌生。

在原作基础上,我们拓展了技能系统,强调了技能对常规战术的补充。玩家需要更多结合战场局势,合理地分配AP点数,选择不同的应对解法。这些都是游戏有深度的部分。

行动点数的限制决定了玩家们在战场上需要明确的战略思路行动点数的限制决定了玩家们在战场上需要明确的战略思路

羽中:当然重制版也增加了更多的新手引导,来保证整个游戏在战斗系统部分的上手难度不会太高。

游研社:在玩家自由度和关卡设计深度之间显然很容易产生矛盾,设计过程中有遇到这样的情况吗?

少年:其实是有的,但好在我们的游戏有一个比较好的底子,就是战场相对一般战棋游戏来说会大一些,配合敌人的数量和行动模式能让局势非常多变。之前大家体验DEMO时候也能发现每个人打出的局面几乎都是不一样的,这是给玩家提供自由度的一个天然基础。

游戏中大部分关卡的地图广袤,敌人数目众多,可分为多个小队行动游戏中大部分关卡的地图广袤,敌人数目众多,可分为多个小队行动

我们要做的就是给玩家提供更多的选择,尽可能保证在不同的局面下,玩家的道具、技能都能发挥作用。为了解决这个问题,我们是在技能设计、道具平衡还有战场补给这些方面花了比较多心思。

除了制作与合成道具之外,玩家还有可发展的道具改造科技树,可根据自己的喜好升级除了制作与合成道具之外,玩家还有可发展的道具改造科技树,可根据自己的喜好升级

游研社:那在玩法上有针对原作做出什么改动吗?

少年:就像上面提到,我们优先希望原作玩家能感到熟悉和满意。所以在开发重制版的时候,也对原版各个玩法模块都进行了分析,保留了大部分老玩家津津乐道的内容,同时也做了适当优化。

但还是做了一个比较重要的改动,就是去除了原版的弹药限制。这在原版中算是一个策略点,考验玩家的背包规划。但实际上携带多少弹药在初见实战中是很难预判的,容易引发糟糕的挫败感。考虑之下我们去掉了这个设计,把战前准备这部分的策略性通过其他系统来体现。

在可选难度之外,游戏也仍保留了原作的S评价体系在可选难度之外,游戏也仍保留了原作的S评价体系

游研社:除玩法之外,游戏的剧情也做了全面的翻新,这些新内容是由谁决定的?

羽中:整体剧情都是由我主笔的,添加的内容主要是基于当年因为工期原因未能加入的剧情,以及随着少前世界观的发展,为了让整个故事更加完整充实,也对原作中的剧情和人物关系进行了重构。

游研社:这些改动有让两作在故事内核产生差异吗?

羽中:两作在故事表达上是有比较大的变化,原版毕竟是云母组第一次制作游戏,也是第一次向玩家展现我们所设计的“少前”世界观,更侧重于让大家去理解这是一个怎样的世界;主线剧情也相对简单,是比较王道的Boy meets girl的故事。

新作则更着重于达成故事情节的曲折性,以及表现角色们的意志冲突,故事的主题是“如何在无尽的折磨中寻找希望”。但要说内核的话,我倒觉得两作之间没有太大区别,都是在表达一种永不屈服的精神。

Boy meets girl的发展显然也仍是新版剧情的重要一支Boy meets girl的发展显然也仍是新版剧情的重要一支

游研社:相比于玩法和剧情,《逆向坍塌》的美术表现看起来更贴近原作,但也增添了很多细节,制作过程中有什么讲究吗?

羽中:其实原作就有在游戏画面上参考GBA游戏的那种像素风格,当时也从《高级战争》《火焰纹章》这些作品中汲取了一些美术灵感。

曾于GBA和NDS平台发行的任系战棋代表《高级战争》系列曾于GBA和NDS平台发行的任系战棋代表《高级战争》系列

到了这次重制的时候,我们也还是希望能够既呈现崭新的画面,同时也保留当初的风味。寻找这个平衡感还是花了不少功夫的,所幸最后还是达成了我们比较满意的效果。

少年:为了实现这一点我们还是做了蛮多思考的。举例来说,我们在给关卡场景中出现的破损载具制作新的美术素材的时候,都是依照《少前》里登场过的机械单位去设计的,大家也能在污染区的关卡见到《少前》里出现过的隔离墙。这样一来场景细节就比原版显得更有科技感,也进一步统一了不同作品的世界观,

游研社:《逆向坍塌》的战斗场景中能看到不少动画细节,这部分是本次重制的重点之一吗?

羽中:开发初期我们就在思考怎么能让重置版画面更加生动,怎么将剧情的紧张感融入到游戏当中去。一个想法就是我们将横版小人来作为演出的主体,在常规动态模组的基础上,还增添了非常多的动画,包括一些动作场面。希望通过这种大场面的动画演出,能够让整个剧情和战斗更好融合起来,让玩家更有代入感。

游戏中的2D小人有着生动的演出游戏中的2D小人有着生动的演出

少年:其实我们本来还有更多细节想呈现给大家的,但最后无论是考虑游戏的性能优化,还是团队能够承担的工作量,都必须要去做出一些取舍,现在大家能看到的是我们留下的最好的部分。

游研社:《逆向坍塌》在制作过程中经历了两次跳票,是什么原因造成的?

游戏曾发布的延期公告游戏曾发布的延期公告

少年:起初我和羽中的共识只是想要复刻一版《面包房少女》,对美术和玩法进行一些翻新。但在实际开发过程中,无论是对于玩法设计还是故事剧本,我们都产生了一些更大胆的想法,由此建立了一个远高于简单复刻的标准。我们团队是专门为了这个单机战棋游戏全新建立的,规模比较精简,经验也算不上充足,所以面对随之而来的很多难题和瓶颈,只能依靠时间去填补。另外在剧情写作的过程中我们也确实经历了一些挫折,这部分就让羽中来讲吧。

羽中:关于这方面,毕竟《面包房少女》是2013年制作的,以当年眼光来看可能还是有蛮多亮点的作品,放到现在就已经落后于玩家的整体审美了。当时我们公布这样一个重制计划的时候,玩家们是表现出比较高的热情和期待的,所以我们觉得如果只是以当年的标准去重制作品,也是无法让这些玩家感到满意的。

事实是我们建立的新标准所要求的整体内容量和资产量都很大,像是剧本为了实现角色的复杂度以及设置更多冲突,故事体量就比原本多了有十倍以上,那在原定的计划时间里肯定是写不完的。以及一开始写好的版本,在制作过程中又时常觉得不满意,反复重写打磨,这些都导致游戏的实际开发时间远超预期。这些因素叠加在一起,最终导致了跳票的结果吧。

游研社:从当年制作《面包房少女》,到现在开发《逆向坍塌》,作为创作者在心境上有发生什么变化吗?

羽中:变化还是挺大的。当年毕竟是初出茅庐,很多的内容在制作过程中其实有一定随机性,说白了就是想到哪里做到哪里,团队人也少,参与其中什么活儿都得干一些,最后是靠整个团队的共同努力,拼成了一个相对还比较完整的作品,成就感很足,但也是身心疲惫。

现在则是能够以一个更宏观的角度去做前期规划,有了更充足的经验和人手,心态上也会觉得“能以这样的状态去开发游戏真的是太好了”。但也因此对项目有了更高的预期和要求,不能像过去那样随性,必须对开发团队和玩家负责。实际制作过程中,也遇到了我们刚才提到的这些瓶颈和困难。

但不管怎么说,做开发还是一件挺开心的事情。

游研社:单论《逆向坍塌》而言,5年的开发周期也是一个比较漫长的过程,在这期间制作团队的心态有发生什么变化吗?

羽中:从公司层面来说,毕竟这是重制云母组的开山作品,有特殊的意义,所以在研发期间有给予团队比较大的耐心和自由度,希望可以去尽全力制作成符合我们自己心中预期的作品。这个标准我们一直以来没有变过,也有传递给团队里的每个人,得到了大家认可和支持。

少年:对于整个团队而言,实际工作中可能会根据时间段的不同有一些小的心态调整,但整体上没有什么变化,我和我的团队一直很清楚我们的目标是什么,我们也一直以高标准要求自己,因此在这个漫长的过程中我们始终在做的就是保持积极努力的心态。

游研社:近期由散爆其他产品所带来的外部舆论压力,是否有对《逆向坍塌》这个项目造成一定影响?

少年:近期的舆论一定程度上也代表大家对于《逆向坍塌》的关注和期望,我们希望正确地回应这种压力,最能代表我们发声的还是游戏的最终品质。团队始终很注重大家给予我们的反馈,这能帮助我们更好地去打磨产品。因此在研发的后期阶段,团队优先考虑把自己能做的事情做到最好,尽可能让玩到我们作品的玩家感到满意,这也是我们团队的宗旨。

游研社:最后,两位作为《逆向坍塌》的开发者还有什么话想对玩家们说?

羽中:这次《逆向坍塌》的故事相对来说比较曲折,也会有蛮多可能比较“激烈”的剧情,作为主笔我希望大家看完之后不要打我。

少年:我们将《逆向坍塌》定档在3月发售,其实一大原因是当年《面包房少女》也是3月发售的,虽然很可惜没能赶上去年的十周年,但作为十一周年的纪念作也很不错。

选择在这样一个特别的日子向大家交出这份答卷,我认为我们已经将现阶段能够展现本作内核的所有内容都做到了这次的重制版里了,既是呈现出完整面貌的《面包房少女》,也是一个全新的游戏《逆向坍塌》。

我们的愿望是让那些从那时起就一直支持我们的玩家觉得这些年的等待是值得的,也希望这款倾注了团队心血的游戏,可以获得更多新玩家的关注。

*《逆向坍塌:面包房行动》将于3月22日11:00正式在Steam发售。


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