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蜘蛛侠2:罐头与罐头的云泥之别

oracle
推游 2023-10-21
推游 > 蜘蛛侠2:罐头与罐头的云泥之别

PS4版的《蜘蛛侠》初代发售于2018年。当时游戏玩家逐渐对 “罐头游戏”感到厌倦,自媒体和KOL们也学会了一些术语,像什么公式化开放世界、checklist……大家对满地图问号的游戏毫不留情,似乎只要是带上了罐头味,就不能是一个优秀的游戏。

《蜘蛛侠》便是中枪的那个,我记得有个UP主,前脚对《刺客信条》称赞有加,后脚便对《蜘蛛侠》痛心疾首,说索尼太让人失望,怎么搞了个罐头游戏糊弄人?虽然逻辑十分迷惑,但也反映了当时的一些舆论环境。

《蜘蛛侠》确实算个罐头游戏,但罐头也分三六九等,《蜘蛛侠》显然属于最精品的那种罐头。无论是精彩地利用蛛丝特性解决了开放世界跑路这个老大难问题,还是高质量的战斗、脚本和剧情演出,连通常公式化开放世界中最无趣的收集要素,都做得极有诚意,IP爱好者能发现很多用心的细节。

但也正是因为初代《蜘蛛侠》的完成度已经足够高,对IP本身做出了全方位的挖掘(特别是玩法方面),让人有种“新蜘蛛侠不知该从何下手”的感觉。它已经做出了广阔而真实的城市,基于蜘蛛侠能力的玩法,能想到的也都差不多了。

游戏与电影这两种媒介形式的区别在于,蜘蛛侠的所有电影在本世纪加起来,也不过20个小时,但蜘蛛侠1代以及其后的外传,却可以轻松贡献超过50小时的游戏流程。换句话说,游戏对IP的消耗速度远大于电影,长期操作蜘蛛侠回荡在曼哈顿的高楼大厦间,玩家会更容易感受到审美疲劳——事实上在我在通关玩1代后,再玩DLC的时候这种疲劳感已经十分明显,这是我在开始玩《蜘蛛侠2》之前最大的疑虑。

这种疑虑确实成真的了,特别是在2代刚开始的时候,游戏照例开场就奉上华丽的影视化脚本大战。但我内心其实毫无波动,只是感觉“又来?”。因为这样的开场大戏,已经连续在三作中上演。而且游戏的前1小时流程的硬件优化不知道有什么大病,画面完全没展现出PS5独占大作应有的水准。开篇的大战沙人,漫天黄沙既让场景中的建筑物观感形同纸片,又耗费了巨大的机能,却没有表现出沙子应有的质感。

Insomniac似乎并不擅长制作巨大Boss战,这一幕像在致敬《战神3》的克洛诺斯之战,但巨大化的沙人空有体型,却没什么压迫感Insomniac似乎并不擅长制作巨大Boss战,这一幕像在致敬《战神3》的克洛诺斯之战,但巨大化的沙人空有体型,却没什么压迫感


我一度以为是媒体测试版还没实装最终的画面特效,不过今天游戏上线后,序章的画面依然有失水准我一度以为是媒体测试版还没实装最终的画面特效,不过今天游戏上线后,序章的画面依然有失水准

不过打过序章后,《蜘蛛侠2》的画面又明显正常了起来,开启光追后的“保真”画面还能有40帧,对城市建筑、毛发以及战衣面料的刻画都处于PS5第一梯队。虽然游戏的美术资源还是有些飘忽不定,经常会出现反派路人的脸部建模比主角还精细的情况,但越往后玩,我对游戏的整体画面感受就越好。

比如这位反派路人,长了一张全游戏最精细的脸比如这位反派路人,长了一张全游戏最精细的脸

游戏的玩法属于系列集大成,看上去前两作的每一个蜘蛛侠特性都很好,因此这一代里制作组不仅做了加法,包含了前作各种战斗和非战斗的设计要素,还做了乘法——你可以操作两位蜘蛛侠,他们各有一套独立的技能树,此外还有一套共通的技能树,以及战衣特性和蛛网配件的加点选项。你光是战斗资源就有四种——屏幕两侧各有两个槽来显示资源状态。这也导致,《蜘蛛侠2》是我继鬼泣之后玩过组合键最多的动作游戏,不仅战斗有很多组合键,攻击分长按和短按,连平时赶路都要用到好几个组合键……

我很羡慕今年从《蜘蛛侠2》才开始接触这个系列的粉丝,他们得有多幸福啊,一上来简直眼花缭乱,量大管饱。但对于玩过前作的我来说,无论是在穿梭在楼宇之间,还是潜入敌营,或者用各种招牌技能完虐大批敌人,都已无法给我新鲜感。除了新加入的毒液特性和蛛网翼外,2代这些“很蜘蛛侠”的元素玩起来,反而略有负担感。

就在我怀疑自己有没有动力通关的时候,《蜘蛛侠2》真正让我出乎意料的地方来了——游戏提供了近乎奢侈的剧情任务质量,完全超出了人们对“开放世界游戏”的预期,甚至比很多线性游戏的剧情体验还要好。

《蜘蛛侠2》的主线的整体节奏与演出水平高到什么程度呢,不夸张地说,相当于把一部《神秘海域4》放到了开放世界中,相较之下,开放世界更像是一个赠品。从你第一次与哈利一起骑自行车,重温校园历险的时候,游戏便以顽皮狗级的线性脚本质量,完成了一段节奏极好的剧情,还承担了玩法教程的作用——能看出这段流程的致敬对象,但给我的体验比《神秘海域4》德雷克小时候与哥哥的那段冒险更加成熟。

这样水准的的主线流程,在游戏中远不止一处,充实得可怕。比如游乐园那段流程的用料之奢华,交互之丰富,演出之细腻,一点都没有公式化开放世界的那种薄弱的苍白感,而更像是精心搭建的线性游戏关卡。

再比如中间有一段流程,你会体验到《瑞奇与叮当》那引以为傲的,基于PS5超快硬盘读取速度的“穿越”体验,配合蜘蛛侠特有的动作演出,甚至视觉效果更优更浑然天成——而这只是游戏中一个小插曲,并没有做过多展开,这种惊艳的一次性体验在开放世界游戏中奢侈到近乎浪费。

你会瞬间穿越到极地再穿越回纽约你会瞬间穿越到极地再穿越回纽约

更难得的是,主线任务不仅节奏舒适,故事也足够优秀。如果以漫威电影最高分为10分来计的话,这次《蜘蛛侠2》游戏的剧情起码也有7分打底——对于游戏来说,已是非常高的成绩。一定程度上这也归功于出色的表情捕捉,使得“演员”的演技张力大增。《蜘蛛侠2》的脸部建模虽然不算特别好,但生动的表情细节绝对可以挤入一流之列。

所以,即便对主要玩法已经严重审美疲劳,我最终还是把《蜘蛛侠2》通关了。你当然可以把《蜘蛛侠2》继续归为公式化开放世界游戏,或者罐头游戏,因为它的确在地图上散布着很多重复性的劳作或者收集元素,这是公式化开放世界的典型元素——总得有什么来填充巨大的地图。但在贡献了近年来开放世界游戏中最好的剧情演出后,《蜘蛛侠2》也证明了,罐头与罐头之间也有着云泥之别。

最后问题来了,你觉得“泥”是什么呢?


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