8月28日,《星之海》的媒体评分解禁,当天MC上评分为89分,收录27家媒体,OC 上评分为90分,收录 了61家媒体。
《星之海》是独立游戏工作室Sabotage Studio的第二个作品,他们的处女作《信使》推出于2018年,一经发售便拿下了当年的TGA最佳新晋独立游戏,且提名最佳独立游戏——特别是后面这个奖项,同台竞技的是《蔚蓝》《死亡细胞》《陷阵之志》这些名作,《信使》是其中最名不见经传的一个。
《信使》标志性的8-16位画面切换,结合了时空穿越等元素
我个人非常喜欢《信使》,Sabotage Studio这家工作室在他们第一款游戏里就形同六边形战士,手感、关卡、画面、音乐、剧情文案,几乎样样没有短板,审美全部在线。这根本不是一个初创独立游戏团队应有的水平,要知道《信使》只是一款像素2D平台动作游戏,能做好核心体验就算成功。少有《信使》这样,关卡体验流畅,剧情让我印象深刻,文案水平高超,BGM还能在数年后让我时不时翻出来当写稿背景音乐。
即使常年在XGP等各个平台免费送,《信使》在Steam上依然有可观的销量
在发售《信使》的时候,Sabotage找了发行商。到了《星之海》,他们决定自己发行。缺乏成熟发行商的支持后,理论上宣发声量会弱很多。但解禁日当天的情况大家也看到了,媒体们都很给面子。一款独立游戏能靠自己找到这么多愿意评测的媒体,本身就是一种殊荣,《星之海》戴着名作后裔的光环而来。
我差不多花了27个小时打通了《星之海》的一周目,还是很喜欢的,特别是游戏流程2/3的时候,到了剧情高光处,已忍不住向所有朋友推荐它。游戏发售这两天Steam上的评价也是压倒性的好评。不过在翻看一些社区评价后,我注意到在推荐这款游戏前,依然需要打一些预防针,不然容易出现预期和实际不符的情况。考虑到游戏目前在Steam上是91%的好评率,而差评中有几乎80%来自中国,更说明某种预期发生了偏差。
初看起来,《星之海》是一款很传统的JRPG,很多相关资讯会让你建立起来这种复古JRPG的初步印象,正如Steam主页官方所介绍的那样:
“《星之海》承载着Sabotage工作室的目标——用现代的方式重现经典角色扮演游戏:从回合制战斗到跌宕起伏的故事,从世界探索到细腻的环境交互,让大家重回独属怀旧游戏的美好旧时光。”
问题是,《星之海》确实是复古,但一点也不传统。
“要自己制作一款RPG”这个念头,始于Sabotage创始人Thierry Boulanger年少时期玩《超时空之轮》时受到的震撼,所以《星之海》有着很明显致敬后者的元素。同时,《星之海》还借鉴了《超级马里奥RPG》和《黄金太阳》的战斗设计和关卡机制。
而这几个借鉴对象都不算传统JRPG。
就拿《超时空之轮》来说,名气震天响,经常在国外媒体的“史上最佳RPG”盘点中排名Top 3以内,老外对其情结极深,属于时代神作。但到了国内,由于SFC普及率的原因,大部分玩家只闻其声,真去“补课”玩的没多少,远不如《最终幻想》《轨迹》系列为国内玩家所熟悉。
世界地图上的卷卷白云简直把致敬《超时空之轮》写在脸上了
《超级马里奥RPG》就更不说了,甚至没多少新玩家知道马里奥还出过RPG游戏,这三个经典作品中就《黄金太阳》因为是GBA游戏,在国内有着一定的受众规模。
在Sabotage的设计中,《星之海》是一款注重叙事和关卡节奏的RPG,养成元素几乎没有,明雷遇敌,战斗较少,也不设置太严苛的挑战和难题,从而让玩家心无旁骛地展开故事。这个做法,有着明显的《超时空之轮》的影子,在这款经典作品里,你从床上醒来到通关,基本上是一气呵成,毫不拖泥带水,节奏十分顺畅。制作人说过,《星之海》的设计初衷也希望提供这样的体验。
在战斗方面,《星之海》引入了QTE,在攻击和防御的一瞬间按键,能有一定的增益效果。在幕后纪录片里,官方直说了此处借鉴自《超级马里奥RPG》,同样是轻养成、重机制的设计风格。而大量的场景解谜(规模和难度控制得恰到好处),又能感觉到明显的《黄金太阳》元素。
有的玩家接受不了回合制游戏加入QTE,其实大大方方开启圣物降低难度就好了,能大幅削弱QTE必要性
如果喜欢QTE,也十分建议开启“璀璨闪光”这个圣物辅助,不影响难度,但会显著增加QTE的正反馈
最终,《星之海》提供了这样一个别致的体验:去掉传统JRPG里庞大的练级和养成体系,只保留了极简的主干。场景是一个个小箱庭,伴随有快节奏的轻度解谜、攀爬与跳跃,战斗克制,三四个场景才会遇到一场战斗。全部的设计资源,都放在了“提供饱满的主线流程体验”上。
这就是全部的升级系统了
又由于《星之海》的像素画面属于现今独一档的水平,角色动作细节又多到奢侈,所以有人把他称为“像素版神海4”,我认为在某种程度上,这个比喻是十分贴切的,或者也可以将它看做“清版过关RPG”。
除主线外的隐藏元素也有不少,但基本没有明示
如果能接受这些设定,玩起来就非常舒畅,《星之海》足以称为这两年最让人惊艳的JRPG。反之,如果你喜欢深度的数值策略和角色养成,那多半要失望。就拿我的角色来说,1级的时候平A两位数伤害,等到快通关了,平A还是两位数。错过什么装备也不要紧,反正下次遇到商人能买到,主打一个佛系。
直到游戏尾声,你身上携带的钱也不会超过3位数,你的攻防数值不会超过两位数
像这位网友就直接很务实,直接问出了最关键的一点,避免买了再退款的折腾
那么,融合了这些经典名作的《星之海》,魅力到底在什么地方呢?
对我来说,它提供了一种如沐春风的心理按摩。确实如Sabotage所致敬的经典那样,《星之海》的流程是顺畅且饱满的。全流程没有一点为难人的意思,无论是探索解谜还是战斗,难度和节奏控制得都刚刚好,体验顺畅却又没有快餐感,处处肉眼可见的精良。
在珊瑚瀑布这个场景探索,听着光田康典悠扬的配乐,是前期最享受的一段时光
这次Sabotage充分发挥了他们六边形战士的实力,首先画面是T0水平,高超细腻的像素加上动态光影技术,视觉效果一流。而且动态光影并非单纯炫技,而是和游戏玩法息息相关——当玩家拿到控制日月变化的能力后,光影流淌,场景变幻,先进的技术与复古的画风浑然天成,非常美妙。
音乐这次请了光田康典做客座作曲家,属于一大商业卖点。但其实Sabotage自己的配乐已经十分出色,除了光田康典锦上添花地贡献了几首BGM,让我这种《信使》玩家更感动的,是部分场景采用了重新编曲过的《信使》BGM,相同的地名也显示出两款游戏在背景上的相通之处。
酒馆中的演奏乐队会将游戏的电子音BGM转换成真实乐器版本,演奏动画甚至会与实际的声部同步
关卡场景风格极为多样,且大部分都漂亮生动,让人忍不住驻足截图。考虑到《星之海》由25人做了5年,成本远超常规独立像素作品,这种成本很多体现在了场景用料的奢侈上。
精巧的关卡设计,大量的场景解谜听着挺劝退的,但难度适中,基本不会有让你跑来跑去的跨区域解谜。作为像素游戏,场景却非常立体,在赏心悦目的场景中攀爬跳跃体验非常惬意,拿到绳镖后,手感也变得很棒。
值得一提的是绳镖(勾爪),属于Sabotage的祖传艺能,从《信使》一路用过来,且能明显看出《星之海》的绳镖手感和动画经过了很细致的打磨,自然和流畅程度不输动作游戏。
在《信使》中,Sabotage就展示过他们强悍的剧情文案水平,到了《星之海》里则更加如鱼得水。对话诙谐轻松、简单直白、风格质朴,废话不多,却能用寥寥几句立住一个理性而体面的角色形象,非常见功力。
说实话,与细节奢侈的像素画面相比,游戏里穿插的少量动画过场反而有些廉价了
但想说清楚《星之海》的文案厉害在哪里是一件不容易的事。某种程度上,《星之海》的对话风格类似于《勇者斗恶龙》,粗看简单,但感情纯粹,功力很深,重剑无锋,大巧不工,有点成人童话的调调。这也导致,很多人会觉得这类文案有些幼稚,当成子供向游戏。这是《勇者斗恶龙》在国内面临的困境,《星之海》也类似。
不过说了这么多亮点,玩到后面最打动我的依然是游戏里的角色。在很多JRPG里,我们已经习惯了常见刻板的角色定位,他们或正义、或邪恶,或逗比、腹黑、病娇、冷血、叛逆……但《星之海》塑造的最成功的角色,却是骨子里透着一股真诚、纯粹、善良和乐观。
我说的就是你的队友和好伙伴——加尔,战斗厨师。你的男女主角是显赫的至日勇士,拥有命运赐予的力量,而你的队友加尔只是一介肉体凡胎。他选择和你们一同冒险,为你展示最纯粹的友情和勇气。当有人质疑“一个普通人也配来这种地方”时,他总是说:
如此可爱
加尔这个角色最可贵的地方在于,他乐观但不中二,善良但不圣母,积极但不冒进,话不多却句句击中人心最柔软的地方。或许日本人已经不会做如此美好的角色了,却让加拿大开发者做了出来。其实整个游戏最高光的剧情部分也是加尔贡献的,没什么惊天大反转,却足够触动人。
一条Steam评测写道,“加尔让这个游戏变成了10/10”
结语
我很想把《星之海》推荐给所有喜欢RPG的朋友。不过从这两天的社区风评来看,“最终幻想”和“轨迹”等作品深深影响着国内玩家对JRPG的喜好与判断,这导致大家对看似复古却不传统《星之海》,适应成本会高一些。但放心,一旦你接受这个设定,它就能为你带来一段很难忘的旅程。
PS. 游戏中确实存在一个叫“星之海”的地方,穿越过程令人头皮发麻,为避免剧透这里就不放出具体影像了,有机会一定要体验一下。
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