游戏与影视,越来越像一对当代娱乐的双生子。无论是将影视剧改变为游戏,还是将游戏作品影视化,似乎都在近两年迎来了一阵小爆发。
这不仅是指数量上有所爆发,重要的是更多改编作在消费者眼里进入“能看”“能玩”的行列,不再一提改编就会接上“魔咒”的形容。不管是最近从游戏里走出的《最后生还者》,还是再次涉足游戏的《霍格沃茨之遗》,都足以称得上影游联动的优秀案例,我们也都已经聊过。
本期专题《游戏与影视》,我们便选取了几个这样的作品及系列,尝试一窥它们究竟是为什么做好了,另一些又为何依旧掉队,只能继续背上“毁原作”的嘘声。
前些日子,游戏王OCG(Offical Card Game,官方卡片游戏)迎来了属于它的25周年纪念活动。在未来的一年里,这个长寿的集换式卡牌游戏将继续在世界各地推广传播,翻开下一个时代的全新篇章。
今年其实是24周年,官方提前一年推出了25周年纪念活动
作为享誉世界的卡牌游戏之一,游戏王这个IP得以延展至今,很大程度上归功于20年来持续连载的官方动画。
久负盛名的初代动画自然不必多说,大多数人都知道“青眼白龙”“三幻神”等人气卡片。
后续系列作品中,动画也顺利完成了“卖卡”这一基本职责,为上万张新卡的产出提供着源源不断的创意,若是离开了动画,如今的卡池大概要再缩水几分。
游戏王OCG有大量新卡源于动画
然而很尴尬的是,基于游戏王OCG的动画已经停摆了三年有余。
从第七代开始,游戏王系列动画删去了原作者高桥和希的名号,起用了全新的规则与玩法,卖起了一套完全不同的卡牌游戏。科乐美删去了大部分观众熟悉的内容,但保留了“游戏王”的标题,这样才能让大家知道原来自己看的是游戏王动画。
实际上,自第五代以来,游戏王动画就一直在挑战系列忠实观众的忍耐阈值。明明有着一套成熟公式化的剧本模板,大家也都爱看最传统的友情热血王道漫,制作组却还是要剑走偏锋,尝试摆脱旧时代的“桎梏”。
就结果而言,最近的几部游戏王动画的确摆脱了很多旧时代的传统,只是一路相伴而来的观众,也随着这些传统逐渐离去,放弃了每周准时收看动画的习惯。
口碑翻车,观众流失,从一代经典,到腰斩断档,游戏王系列动画,到底怎么了?
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2000年初,新旧时代交替之际,基于原作漫画与OCG规则的《游戏王-怪兽之决斗》开播,成为无数人的童年回忆。
游戏王初代动画应为“东映版”,但考虑到东映版与后续作品差距过大,我们暂且忽略东映版的存在
初代动画的改编水到渠成,原作漫画坐拥卷均百万的销量,一部完整的改编动画只是时间的问题,接手了该系列的科乐美也过得顺风顺水,赚得盆满钵满。只不过马上,游戏王这个诞生自人气漫画的IP很快便陷入窘境:原作者高桥和希,好像不想再继续动笔了。
当年游戏王活动的火热程度足以引发社会新闻
对依托于实体卡片的游戏王而言,如何在漫画与动画双双完结的情况下继续卖卡,成了眼下最关键的问题。
为了延续IP热度,保证产品销量,在动画版权方与科乐美的共同协商之下,原创动画《游戏王-怪兽之决斗GX》接下了前作档期,继续在东京系电视台播放。大部分路人观众对游戏王的印象大概也止步于此。
从动画标题便不难看出,GX是对初代动画的延续,意为“Generation neXt”,即下一个世代。这一代动画继承了初代的诸多传统,例如主角的名字里有个“游”字、主角的王牌怪兽攻击力为2500点、世界观里有三张神乎其神的神之卡,以及,游戏王的动画一定得是动辄上百集的长篇动画。
新旧主角的交替
长篇动画是那个年代特有的浪漫。观众能在以年为单位的追番过程中最大限度地与动画角色共情,感受作品本身的魅力。
GX最为人津津乐道的正是主角游城十代的人物塑造,这位在整个日漫圈子里都算少见的外热内冷型男主,孤独地走过了全长180集的篇幅。在为期三年半的动画生涯里,从迷茫到坚毅的人物转变,是围绕在他身上最为难忘的气质与特征。
与游城十代同样感到迷茫的,还有动画制作组的各位,以及科乐美自己。GX开播期间低迷的收视率以及微妙的风评,都让这部正统续作的地位略显尴尬。
在这三年里,游戏王的规则趋于完善,科乐美保守的策略却让游戏的玩法拓展原地踏步。其他竞品开始后来居上,再不做出改变,恐怕就要被淘汰在历史的洪流之中。
除了初代,后续动画的收视率只能算泯然众人
正是在这样的大背景下,科乐美与动画组逐渐找准了自己的定位,准确把握住了动画与实体卡片之间的关系。
自系列第三作《游戏王5D's》开始,每部动画都会配合实卡的创新做出改变,以三年为界。每三年游戏王都会推出全新的规则与玩法,而动画的长度也恰到好处地控制在150集左右,完整填满三年的档期。当下个三年来临之际,又是一部崭新的动画,又是一次全新的玩法更迭,在保证新鲜感的同时,让动画与实卡达成同调的状态,实现自给自足的良性循环。
除开广告宣传的性质,《游戏王5D's》同样是一部优秀的动画,在评分体系较为严格的S1论坛里,本作有幸挤进历史前50名的地位
但到了这个时候,游戏王动画的问题才真正显现:150集的长篇原创动画,很难吸引新观众。除了那批最忠实的牌佬,还会有人愿意准时守在电视机前收看这个大型卖卡广告栏目吗?或者说,TCG(Trading
Card Game,集换式卡牌游戏)改编动画,真的有路人观众在看吗?
2
TCG改编动画,在近十年来有且仅有过一个成功案例:《选择感染者WIXOSS》。
《选择感染者WIXOSS》是2014年开播的一部另类的TCG动画,本作在一定程度上借鉴了《魔法少女小圆》的形式,以反传统反套路的恐怖片风格贯彻着当年最为流行的“黑深残”故事模式。镜头里透露出的不安、压抑与每集结尾处的悬念设置,都吊足了观众胃口。以至于在当时,除了游戏王,“卡片战斗”“动漫”等关键词往往只会指向《选择感染者》。
在这之前,TCG动画这个领域也有《战斗之魂Brave》等口碑佳作,不过单论出圈程度与商业价值,《选择感染者》都要更胜一筹。本作的制片人清晰地认识到了TCG动画的门槛限制,为了吸纳更多新观众,他们弱化了卡牌玩法的规则讲解(甚至大部分观众在看完一季动画后都不知道该怎么打牌),将这个全长52集的动画企划拆分成了数个12集的季番。
《选择感染者》的奇迹无法复制,近年来不论是后起之秀《创之界限》,还是老牌TCG《卡片战斗先导者》,都在有意识地缩减动画集数,迎合市场口味,下放观看门槛。
靠动画IP发家的“武士道”公司更是在财报里写上了“活用MyAnimeList等海外动画社区推广自家TCG”的指导方针,试图在日漫火遍全球的当下吸引世界各地的观众。只可惜从结果来看,海外观众好像都不太喜欢他们的《卡片战斗先导者》动画。
武士道同样在B站勤勤恳恳地搬运着《卡片战斗先导者》新番动画,然而每集播放量不过几千,冷门至极
TCG动画遇冷有诸多原因,但动画本身的有趣与否,大概才是这类动画区别于其他动画的根本性因素。
出于商业考量,大部分TCG动画都将“推广卖卡”作为动画立项时的重点,只要保证了最基本的篇幅用于打牌,主角能大声喊出卡牌的名字,其他部分即便是中规中矩也能应付了事。毕竟,这些动画的初心就是为了卖卡,这也是为何,制作用心、剧本“有趣”的《选择感染者》能如此突出。
实际上游戏王动画在那些年,也曾十分“有趣”。像是第四代《游戏王ZEXAL》,在保证剧本观感的前提下,以超规格的制作与帅气十足的人设,俘获了一众圈外同人女。尽管并非编剧的有心之举,但“兄弟情”浓度偏高的剧情还是带动了一批特殊的二创,让这部作品成了整个系列里的尖锐另类。
最近有挺多虚拟主播都在看游戏王动画,看ZEXAL的主播尤其多
只不过,“有趣”的游戏王动画,在第五代迎来了完结。《游戏王ARC-V》之烂,相信有一定网龄的朋友都有印象。简单来说,在《兽娘动物园2》播出之前,本作能在日本弹幕网站Niconico里反向霸榜,刷满差评榜前20名,如此狼狈的成绩,路人观众想必只会敬而远之。
说个笑话:这片当年我一集不拉地追完了
《游戏王ARC-V》在整个系列里并非个例,这之后接档的第六代《游戏王VRAINS》,同样也没好到哪去。本作肩负着新大师规则与手游《决斗链接》的推广工作,却用食之无味的剧情不断消磨着粉丝的追番动力,一反常态的120集的篇幅更是存在中途腰斩的嫌疑。
糟糕的前作,会直接影响后续作品的关注度与热度,目前正在热播的动画《影之诗F》就是个典型的例子。《影之诗F》本身是部质量优秀的打牌动画,奈何前作无趣幼稚且毫无逻辑可言的剧本极大地伤害了粉丝们的热情,纵使《影之诗F》有着出众的口碑也无法在圈内掀起多少话题度,动画拉来的新人恐怕还不如隔壁《炉石传说》停服带来的多。
知名游戏王UP主自发为《影之诗F》做宣传
连续两部动画的折戟,引发了游戏王玩家群体的信任危机。那段时间,不论是动画风评,还是实体卡牌,游戏王都处在前所未有的低谷期。谁都知道,这个系列急需一次变革,吸收更多的新鲜血液,挽回过去几年的颓势。
不过这之后发生的事情,好像跟大家想象的有些不太一样。
3
2019年年末,又是三年一度的游戏王动画换档期,在JumpFesta动漫展上,科乐美了公布游戏王系列的第七代动画《游戏王SEVENS》,以及全新的卡牌游戏RUSH DUEL。
数十年如一日制作游戏王动画的公司Studio Gallop也自此离开了这个系列
有别于传统的游戏王OCG玩法,RUSH DUEL有着一套独立的卡池以及截然不同的规则,完全可以看作是两种不同的卡牌游戏。当然,系列正统动画《游戏王SEVENS》采用的也不是大家熟悉的玩法,而是这次推出的RUSH DUEL。
《游戏王SEVENS》的出现,标志着科乐美的运营重心转移。他们这次瞄准的是低龄用户群体,以偏幼的画风与更为简便的操作玩法,配合着游戏王的影响力,试图进一步拓展这个IP的可能性。
站在当时的时间节点来看,《游戏王SEVENS》与RUSH DUEL的尝试恐怕是无奈之举。动画已经连续数年失败,游戏王本身的玩法拓展也已捉襟见肘,卡池的累积与玩法的堆叠让这个卡牌游戏的入坑门槛越来越高,从零开始开辟一条全新的赛道,其实并无不妥。
作为试水之作,《游戏王SEVENS》的表现尚可,尽管这部子供向动画的感染力与冲击力相较于系列前作有所下降,却也还是勉强讲完了一个完整的故事,起码比起口碑翻车的前两代有所进步。
怎料RUSH DUEL吃到的红利,很快便被抹消殆尽,2022年开播的第八代动画《游戏王 Go Rush》同样沿用了RUSH DUEL玩法,只是新鲜感过去之后,观众人数、主机游戏销量等直观的数据,相较前作都出现了明显下滑,让人不由得开始担心科乐美当年的抉择究竟是对是错。
一年前的RUSH DUEL游戏首周能狂卖十万份
与此同时,失去了动画宣传的传统游戏王OCG,反倒是过得愈发滋润。
根据日本TCG业内人士池っち店長提供的数据来看,游戏王的营收额已经实现了4年连续增长,脱离了几年前的低谷期。而在科乐美的近期财报中,游戏王相关的多项产品都在共同推进,未来走向相当乐观。
RUSH DUEL与游戏王分开计算,销售额大致仅为游戏王的十分之一
游戏王OCG的好转背后固然有诸多因素影响,例如2020年新大师规则的修订,日本疫情以来TCG市场的异样增长等等,受限于篇幅这里不再赘述。
只是单论动画而言,有动画加持的RUSH DUEL逐渐降温,没有动画推广的游戏王OCG逐年回暖,这或许有些与常识相悖,但TCG改编动画的宣传效力究竟几何,其实是个值得商榷的话题。
4
去年12月,《宝可梦》系列动画放出了重磅消息:陪伴大家几十年的小智,将不再担任下一部动画的主角。
小智的退役对于众多系列粉丝来说是个彻头彻尾的坏消息,当时大部分人都在唱衰今后的《宝可梦》动画,认为这个系列即将迎来史诗级暴死,收视率将跌至谷底。
只不过在这之前,《宝可梦》动画的收视率就已经足够难看。甚至有人专门研究过,为什么东京电视台还在维系这个收视率如此之低的动画系列。
3%的平均收视率与游戏王动画的差距并不算大
与游戏王一样,宝可梦这个IP的知名度已经很难借由收视率堪忧的动画进行推广,如今的动画早已远离立项之初的宣传目的,电视也不再是小朋友们获取信息的唯一途径。一部连载了20多年的动画继续推出新作并不是什么新闻,20多年没有官方动画的游戏,突然宣布制作动画恐怕才算得上新闻。
万智牌的动画预告已经是万智牌官方账号播放量最高的视频了,大家好像误将这个新卡包的宣传短片当成了官方动画的预告片
今天的TCG改编动画,某种意义上更像是专门做给粉丝看的动画。这些作品天生自带一道门槛,将路人观众拒之门外,每个季度有那么多有趣的动画,何必死磕这档需要记住基础规则才能流畅观看的卖卡广告。
到头来,粉丝们自娱自乐看得开心,动画的宣传作用怕是还不如某些魔性的二创来得有用。
游戏王的相关二创,出圈程度或许比正儿八经的动画还要高
另一方面,放弃了游戏王OCG动画的科乐美,找到了一条全新的生财之道。玩家群体之中人气非凡的主题卡组“闪刀姬”,在去年荣获漫画连载待遇,兴许在不久的未来,大家想要的“正统”游戏王动画,能借这本漫画重新复活。
闪刀姬漫画首周销量仅为17000本,科乐美不出资赞助的话动画化希望渺茫
不光是游戏王,其他大部分TCG玩家都希望看到那些写在卡片背景设定里的故事能“动”起来。比起一群高中生打牌拯救世界的故事,卡牌游戏的主角“卡牌”本身,就能撑起一段跌宕起伏的壮阔旅程,但各家厂商好像都还没想通这一点。
归根结底,动画这一载体的核心竞争力还得是“有趣”。卖卡也好,宣传也罢,把动画做得足够好看,才是破圈道路上的硬道理。
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