史克威尔战棋往事。
《前线任务》是史克威尔(现Square Enix)自1995年推出的机战题材战棋类RPG,虽然论知名度远比不上同类型的《超级机器人大战》,但还是在世界范围内有着一批忠实拥趸,支撑这个系列在十年时间里推出了五部正传和一众玩法各异的外传作品。
在国内玩家之间,SFC上的《前线任务1st》和PS2上的《前线任务4》也是不少人的情怀之作。
不过在2005年之后,这个系列基本上就被打入了冷宫,很少再有相关消息传出,和一众中小制作规模的SRPG一样,成为了 “时代的眼泪”。
事情在今年初迎来了一些转机——先是SE在年初宣布将在NS上推出系列前三作的重制版,紧接着,国内的开发商紫龙也公开了新作品《2089:边境》的宣传片,这将是《前线任务》系列的全新衍生作,预期登陆手机、PC以及主机平台。
这被粉丝们视为《前线任务》迎来重生的一次机会,但事情到了最近,状况却急转直下。
先是《前线任务1st》重制版经过一次跳票后,在11月末几乎悄无声息地发售,成品质量差强人意,几乎没能吸引到什么新玩家;另一边,紫龙则在今天宣布取消和SE之间关于《前线任务》的合作,与此同时推出了全新的原创机甲项目《钢岚》。
对于系列的关注者而言,这样的转折无疑再度给《前线任务》的前景蒙上了一层阴霾,而对于近年来合作项目频繁“翻船”的SE,发生这样的状况似乎又让大家觉得见怪不怪。
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SE在近年来做了不少尝试来复兴旗下的老IP,除了《最终幻想7 Remake》这样的主力企划,还包括《北欧女神》《星之海洋》《圣剑传说》在内的一众项目,重启形式从高清重制到久违的新作不一而同。
Steam上SE新晋发售的7款游戏里,有6部是老IP重启或重制
《前线任务》是这批复兴项目的其中之一,但也算得上尤为命途多舛的一个。
在过去,《前线任务》算是机战类型游戏中“真实系”的代表。
这种“真实”并不是指现实意义上的拟真,毕竟游戏中的基本作战单位依然是 “双足机甲”,光凭这一点就不太符合军事意义上的“写实”。不过在这样的基础设定之上,《前线任务》有着许多逻辑自洽、能突显“真实感”的细节。
例如游戏中每台机甲都区分为包括 “驾驶舱”“四肢”“背部”在内的多个部件,这些部件在战斗中都有着独立的血条,不同部位被击破都将带来相应的影响。因此在战斗中先将对手的机甲卸作“人棍”是这个游戏中的常见策略。
另一方面,《前线任务》常将城市作为战斗舞台,机甲们在大厦楼宇之间穿梭交战,战斗演出也不像“超级系”作品那样天马行空,画面表现通常就是几台机甲拉近景互相站桩射击。
官方衍生漫画《前线任务DOG LIFE & DOG STYLE》就花了不少笔墨来表现这种“现实与幻想交错”的氛围
所以不论是战斗的节奏还是画面,《前线任务》常给人“一板一眼”的感觉,但对于该系列的粉丝而言,令人兴奋的正是这种扎实感;更别说在整备阶段,玩家也同样可以给己方机甲分配各部位的部件,通过收集花样繁多的武器和零件来搭配出独属于自己的强力机体。
这种DIY风格是《前线任务》玩法上最主要的爽点,也和FromSoftware的《装甲核心》系列有异曲同工之妙。尽管后者是个动作射击游戏,但这对同样陷入了漫长沉寂的难兄难弟还是常被拿来相提并论,在老玩家间都有着很高的“重启”呼声。
当FromSoftware凭借《黑暗之魂》《血缘诅咒》等作品日渐跻身一线工作室的时候,不少人便猜测《装甲核心》系列或许也有机会随之重出江湖,但出人意料的是,《装甲核心》的制作人锅岛敏文在2015年从FS跳槽到了SE,并开始操刀制作一款新作。
这部名为《Left Alive》的游戏最终作为《前线任务》的前传作品在2019年发售,融合了《前线任务》的设定和《装甲核心》的玩法,结果却是口碑和销量双双暴死,从画面到玩法系统几乎一无是处,被视为同时败坏了《前线任务》和《装甲核心》两边名声的的“黑历史”。
由于发售后风评极差,游戏上架仅几天就将售价砍了一半
这次失败的试水被认为是给《前线任务》系列钉严实了棺材板,没多少人想得到它在2022年还能迎来第二次机会。
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波兰工作室Forever Entertainment负责了《前线任务》前三部作品的重制工作,这家工作室近年来致力于参与经典老游戏的重制,此前参与过的项目有《铁架飞龙》和《死亡之屋》。
重制系列的第一作在不久前上架,开发组以高清3D模型忠实还原了一代游戏的关卡与设定,还加入了不少更符合现代游戏习惯的新功能,例如跳过动画和加速演出;只可惜游戏仍旧处处给人一种“经费有限”的感觉,除了老粉丝能从中感受到制作者的情怀之外,很难吸引到新玩家来尝试这样的游戏。
SE的相关人员曾在采访中直言原本其实没有重制这些作品的计划,只是Forever Entertainment那边非常积极地提供方案,才促成了这次合作。
这样的说法当然是突显了Forever Entertainment方面的诚意,只是就结果来看,SE这边也确实没提供什么实际支持,就连宣传也只是“点到为止”。
可以想见,主导《2089:边境》项目的紫龙这边也多半是类似情况。
《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》这两款手游是紫龙此前的代表作,和《边境》一样,都是IP授权作品,也都是由自家旗下专精于SRPG手游的BlackJack工作室负责开发,至少在画面和玩法层面都得到过不少玩家的认可。
坊间一直有这么种说法:紫龙此前找《梦幻模拟战》和《天地劫》这样的冷门旧作拿授权,并不完全出于商业考量,很大程度上是为了满足其老板的个人情怀,而从《前线任务》的流行年代和受众范围来看,也差不多属于同类。
SE方面同样没给予《边境》什么积极的宣传推动,不过紫龙这边还是比波兰小工作室更有一些余裕,此前为游戏制作了一款规格颇高的宣传片。
《2089:边境》是一款以移动端为主的全平台游戏,其消费模式是通过游戏内氪金来提升获取机师和机甲部件的概率,这让部分原作粉丝感到难以接受;但与此同时,在此前的开放测试中,《2089:边境》在画面和演出方面表现出色,玩法和故事氛围也颇得原作的精髓,相当程度上还原了定制机甲以及策略战斗的乐趣。
从配件到配色,定制机甲的自由度在系列中也算得上最高的一档
有鉴于《Left Alive》的先例,即便是不太喜欢F2P模式的玩家也很难否认,让本社再来做一部《前线任务》的SRPG新作,恐怕还未必能达到这样的“手游水准”。
在项目公开之后,从《边境》国内社交账号的一些互动也能看出,比起系列的老粉丝,《边境》在国内的关注者更多是原本紫龙家游戏的玩家,他们更关心的是同样作为SRPG,“自定义机甲”比起此前梦战和天地劫主打的“属性克制”能在玩法上带来什么新乐趣。
相比于此前紫龙自家的战棋游戏,《边境》在玩法上也显出不少新意
相比于常见的“借授权IP仗声势”,这次的合作仍旧偏向于紫龙“捞一捞冷门情怀老IP,寻求互相成全”的传统。不过在海外,玩家们几乎不了解这家公司,还是《前线任务》的名头和释出的游戏内容引来了关注。
游戏此前开放了仅面向国内玩家的中文测试,但系列的海外粉丝依旧对此表现得兴致盎然。玩家自发搬到油管上的相关视频获得了不少播放,大多人看后表示游戏的实机内容已经相当符合他们对于一款《前线任务》新作的期待。
很多人惊讶于此前视频中看到的一些画面居然是实机
或许正是因此,先察觉事情发展不太对劲的也是海外的关注者们:就在前几天,《边境》在推特上的官方账号突然消失,宣传视频也被删除,日本媒体还为此向SE方面进行求证但未得到回应。
紧接着,《边境》在国内的社交账号也逐一下线,随后官方开启了针对《钢岚》的宣传。
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在官方的公告中,紫龙方面并没有说明造成解约的直接原因,只是将其解释为“为了在内容创作上更具延续性和把控力”,想表达的显然是“己方主动解约”。
至于SE方面,目前则仍旧表现得仿佛没有发生这么件事。
《钢岚》项目公开的同时,也宣布了游戏即将开启新一轮测试。通过新公开的内容不难发现,游戏保留了机甲部件可以自由搭配和逐个击破的玩法,在战斗方面则打破了原本的框架,有了更多运镜和演出。
实时渲染的剧情演出也变得更加流畅
与之相对,此前测试时备受诟病的欧美风立绘则都被替换为了全新的版本,改为了写实风格机甲与2DLive人物交错。
从种种迹象来看,原本的《边境》多半本就是一部原创度相当高的衍生作,SE方面除了IP授权之外,恐怕很少干预玩法、设定方面的具体内容,公告中所说的“为了内容创作的自由度”也就不太像是导致解约的核心原因。
不过在游戏内容之外,我注意到《边境》宣传过程也有过节外生枝——上文提到的原版CG宣传片曾经遭遇过一次“和谐”,初版影片中炮火轰击机甲的镜头借助文字Logo被打上了马赛克。
上图为初释版,下图为和谐版
这样的改动显然有些莫名其妙,如今在国内我们依然不难见到这两个版本的中文宣传片,而在海外,相关宣传视频基本都被撤换为后者或删除。结合各方面信息可推测,是由于宣传档口正好赶上了欧洲局势动荡的那几个月。
像这样的反复“折腾”在《边境》的海外宣传过程中发生了多次,以至于当其国内账号还和关注者有所互动的时候,其一众海外账号都更早陷入了沉寂,多少有些“多一事不如少一事”的架势。
而如今,原本《边境》的海外账号,不论粉丝多少,都已直接清空删号。可见双方的矛盾多半不只在于游戏内容本身,或许更多在于这些宣发方面的外部因素,尤其是近来和SE之间有过类似冲突的也不只紫龙一家。
SE推进的一系列老IP以及老制作人复兴计划本身无疑是一个好点子,既避开了当下的“3A内卷”,又回应了不少玩家的呼声。
但就实际结果而言,这些项目大多是肉眼可见的“经费有限”,制作人们巧妇难为无米之炊,而SE在发行过程中又时常不顾玩家反响,将这些作品“一视同仁”定价为60美元,这样的做派多少让人觉得像是“捞一笔算一笔”。
运营半年宣告停服的《巴比伦陨落》也是其中的标志之一
这种做法如今被玩家们戏谑地称为“开盲盒”式开发,被认为是SE在《尼尔:机械纪元》获得成功后试图如法炮制,用相当有限的经费和宣传资源广撒网,将旗下IP交由外部合作者开发,看能不能碰运气再做出一部爆款。
即便是《尼尔》的制作人横尾太郎,也曾多次委婉表达当时的开发经费实在是捉襟见肘,全靠他自己费心尽力每天去白金工作室督工才做出了一个还算满意的成果,而他也再不想经历那样的地狱式开发了。
从世嘉跳槽到SE的知名制作人中裕司更是在今年一纸诉状把SE告上了法庭,称在《巴兰的异想奇境》开发期间,SE就中途解除了其制作人职务,并在半年后,和负责外部开发的Arzest工作室一起,在明知游戏开发未完成的情况下,仍旧全价发行了这部作品,且依旧挂着他的名头。
这部半成品游戏是2021年 “年度最烂游戏”的有力竞争者
巧合的是,他也谴责SE的宣发部门完全不尊重开发者也不理解玩家,比如在宣传过程中不让使用游戏中的原版配乐,而非要采用油管上钢琴UP主的改编版本,甚至将中裕司拒绝妥协作为将其调职的理由。
不过近来,中裕司因在SE期间向他人泄露公司内部信息参与投资、涉嫌进行内幕交易而两度遭遇逮捕,这一方面被认为是他当初在SE遭遇架空的原因,同时也有人觉得这是他拆台起诉SE招来的报复。
且不论中裕司的个人情况如何,SE对于这些外部合作项目在管理和宣发方面的混乱,即便是普通玩家也不难管中窥豹,《前线任务》不过是受害者之一。
结语
相比于此前暴雪和网易之间的“分手”,紫龙和SE之间的这次解约只能算是小巫见大巫,不过我们还是同样能从中感受到国内游戏厂商在全球游戏行业地位的变化。
知名IP的授权曾经是国内不少手游开发者的救命稻草,能否“拿对”“拿准”一个授权对于一款游戏而言或许就是生死之差;而换作过去,发生像是这类国内工作室和海外厂商一拍两散的风波,玩家也普遍会倾向于觉得是国内厂商处于弱势地位、被动解约。
但如今这样的状况已经很少见,大多国内开发者更乐于创作自己的原创内容,而即便是外部合作,往往也更看重己方对于内容把控的话语权,寻求互惠,有时扮演的甚至是“帮忙拯救老IP”的白骑士角色。
具体到如今的《钢岚》身上,从其新公开的内容来看,就很难说这次解约对其造成了什么负面影响:游戏的核心卖点仍在,之后接纳其他联动内容时也多半会变得更自由,甚至已经有玩家在期待《梦幻模拟战》里颇受好评的《樱花大战》联动能被引入到新作来,让玩家们可以按部件来打造自己的“电饭煲”机甲。
不限于国内或是海外,相比开发者和玩家们,更需要适应这种改变的或许是曾经躺着卖授权就能赚钱的人们。
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