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【白夜游谈】《Somerville》,精湛的科幻电影与差强人意的模仿者

Leon45
文化 2022-11-25
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在我的印象里,每当外星文明找到地球的时候,人类总是要倒大霉,就像今天要聊的游戏《Somerville》,里面一家人的平静生活上一秒还是爆米花、小狗与深夜剧,下一秒就被外星舰队的进攻彻底粉碎。

而中途的一些意外变故也使得男主和家人失散,在人类各地区沦陷、外星生物横行的末日下,男主踏上了寻亲之路。

然而随着旅途的进行,男主的遭遇让他的身份变得越来越独特,也让原本简单的故事变得愈发扑朔迷离。


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作为JUMPSHIP的第一部作品,《Somerville》的降生并不低调,毕竟JUMPSHIP其中的一员,来自创造过《LIMBO》与《INSIDE》的Playdead工作室。

《INSIDE》游戏截图《INSIDE》游戏截图

虽然正式开始前,我尝试着尽力将两个工作室的作品剥离开来,但进入游戏不久,《Somerville》身上诸多《INSIDE》的影子,还是让我感到两者有着微妙的联系,这种联系是一把双刃剑,它让诸多喜爱这种风格的玩家慕名而来,也把玩家对它的标准拉高了一大截。

和《INSIDE》一样,《Somerville》抛弃了文字叙述、对话,将故事的演绎完全交给了画面和音效,从某种方面来看,这种不常见的演绎手法确实自带几分神秘气息,你不需要思考字符之后的含义,而是让最直接的感官体验去组成游戏体验。

你操控的人物没有血条,没法攻击,跳开了成长系统,遇到危险也只能逃跑或躲避,“脆弱不堪”依旧是这类游戏的关键词。

弱小可怜,一碰就倒弱小可怜,一碰就倒

让我猜错的一点是,《Somerville》的场景构建是3D的,因此人物的移动方式更加多样,而非单纯地向左走、向右走。比如一架坠毁的战机残骸横档在玩家面前,采用纵向的刻画能保留较多的细节,在穿过残骸的同时,镜头会向画面拉近,与你一同穿过残骸内部,凸显一种无序的破败感以及主角的渺小。

制作组似乎不想让游戏变成单纯的求生灾难片,因此解密部分还融入了使用外星特殊能力这种设定。

从游戏一开始,男主便阴差阳错获得了一种特殊的能力,让人造光变成蓝色的特殊光线,以溶解外星人留下的神秘物质,为自己清理出一条路。

被溶解的外星物质从固态变为液态被溶解的外星物质从固态变为液态

施展这种能力的方法是直接触碰光源,或者是通过线路连通,这种感觉就像是一个魔法师虽然具有魔力,但往往需要一根魔杖之类的东西作为媒介。

而随着游戏流程的推进,主角的能力还会进一步发生变化,能够将外星物质在固、液态之间自如转换,这种轻而易举颠覆人类的物理法则,却又在人类的物理框架下破解谜题,倒是颇具科幻气质。

游戏的谜题皆围绕着主角的能力所设计,不过当我回想游戏中所有的谜题设计,“合理但平庸”大概是最贴切的评价。当一些障碍物拦住了玩家的去路,“运用主角的能力”是一个瞬间就能理解的答案。

利用特殊能力击败外星人是较为有趣的解密之一,但出现了一次利用特殊能力击败外星人是较为有趣的解密之一,但出现了一次

这就像在主角的道路上摆很多扇门,打开门的方法很简单,只是用不同的姿势扭动把手。然而这种没有营养的机械劳动却被多次重复,谜题的解法很合理,但也让人有些烦躁。


2

为了彰显游戏的与众不同,《Somerville》充分利用了“外星人入侵”这一明线。

游戏毫不吝啬于大场面演出。从开场不久,人类战机群与外星舰队的大战,仿佛星球大战一般,瞬间将紧张的氛围拉满。

而在之后的游戏流程中,每当我对单调的行走有些厌倦时,优秀的视觉演出总能及时登场,让我重提精神,当然大部分情况下是躲避外星人的追逐,有时是遮天蔽日的毁灭光束猎杀着你,有时则是躲避身后外星人那一击毙命的镭射。

甚至可能是在你深陷绝路时,一个“灵能战士”从天而降掩护你逃跑,让人完全猜不到事情的走向,称它是一部科幻电影也不为过。

音效同样也是整场演出不可缺少的一部分,频繁的动作场面也给了音效更多表现的机会,再加上整个游戏的系统构成相当简单,任何比较突出的元素都能给人留下深刻印象。

什么才是配得上外星种族的科幻音效?本作给出了一个令人满意的答案,每当紧张的音乐和象征着危险的声效响起,我的心总是不由得紧绷一下,那种不存在于日常生活中的音波,能激起玩家本能的警惕。

JUMPSHIP选择了一个更容易理解的主题,但这并不意味着游戏便失去了神秘感,外星文明的入侵由直白的“暴力”所诠释,但这场入侵所带来的疑惑,却是从始至终陪伴着玩家,毕竟一个陌生的文明本就是充满了谜题。

可惜的是这个谜没能再进一步,游戏的多结局只是给我带来了更多的疑惑,它没能让人震惊到讲不出话,也不算是一段酣畅淋漓的末日英雄故事。

或许如同那些那些烧脑的科幻电影,一遍终归太浅,反复才是关键,但恐怕大部分玩家会止步于此,退出这段冒险,原因在于这款游戏有着严重的技术问题。


3

在游戏发售之前,我的担忧只是《Somerville》能否讲好一个故事,然而一些意想不到的情况摧毁了该作本能得到的好评价。

不论游戏的过场表现多么优秀,都无法掩盖游戏的技术力有多么糟糕,以至于这份糟糕严重拖累了整个游戏的表现,再好的创意,如果没有相应的技术实力去支撑,也不过是一场折磨人的空谈。

举例来说,在我进行游戏的开局不久,有一个关于水桶的谜题,你需要用水桶去盛起湖里的外星物质,再将其拉上岸,利用外星物质来吸引周围的神秘生物来为自己开路。一个再简单不过的谜题,却有着糟糕的交互手感与奇特的物理判定,不论是摇动水井的转柄,还是把桶抱起、放下,使得这个过程显得粗糙而折磨。

在我游玩时,由于转动把柄速度过快,水桶因为惯性被拽到天上,卡在板子上弄不下来,用了何种手段也无法解决,只好读档重来。

当《Somerville》不满足于将人物单纯禁锢在X轴上时,新的问题也随之而来。例如在一些相对空旷的场景,有时很难判断主角与交互物体的实际距离。繁杂的场景元素也让寻找正确的道路变得艰难。

面对纵深行动带来的画面变换,镜头的视角显示偶尔也会让人皱眉。在一些场景中,当玩家尝试向画面深处走去,镜头便会卡进经过的障碍物里,即便这是唯一的道路,不由得让人想起《赛博朋克2077》那有名的“黑梦”BUG,无法分辨眼前的画面究竟是否正常。

无法分辨发生了什么,只能“摸黑前进”无法分辨发生了什么,只能“摸黑前进”

这些虽不致命、却影响着游戏体验的问题挑战着玩家的耐心,我甚至认为游戏的想法可能远比现在要惊人,但是技术力的孱弱却拖了后腿,让关卡设计表现出一种廉价感,远不像《INSIDE》那般在每一个环节都表现出的精致。

这种恶劣影响对整个游戏的流程都是深远的。如果想要以正常手段知晓游戏的真结局,你就必须找到流程中的隐藏要素,但在缺乏有效引导,还伴着拙劣的人物行动和场景交互的情况下,寻找这些秘密对玩家实在是一种负担。


结语

简约而不简单的Low Poly风格,没有任何对白、文字的纯视听演出,《Somerville》没有试图掩盖《INSIDE》与《LIMBO》对它深深的启发与影响,还将这一点隐隐作为游戏的宣传点之一。JUMPSHIP最后呈现给玩家的则是一个质量尚可的模仿品,尽管他们也在努力地走出自己的风格道路。

如果你能保持耐心,忍受一些不友好的优化问题,体验完这款游戏,它会像一部评分在及格线附近的科幻电影,带给你疑惑,以及几个令人难忘的桥段与镜头。

单论游戏本身来看,如果你很享受《INSIDE》风格的叙事手法,《Somerville》或许值得一试,同时别忘了本作首发加入XGP——或者说此时此刻,利用XGP体验本作才是最正确的打开方式。

作为 Inside 脑残粉,反正我是被安利成功了。——CaesarZX作为 Inside 脑残粉,反正我是被安利成功了。——CaesarZX



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作者:Leon45
游戏和音乐也将人类的生命延长了至少三倍。
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