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我和街霸的几个瞬间

无事不从容
游戏史 2022-11-13
游戏史 > 我和街霸的几个瞬间

最近街霸6开始内测,看游研社的评测视频,练习模式居然加入了帧数显示,显示每个招式对帧数加减的影响,不由得有点恍惚。

从帧数层面研究对战游戏,最早好像是在铁拳之类3D格斗中才有,当时觉得非常硬核,文科生根本搞不懂,没想到浓眉大眼的街霸也走到这一步了。

 

1987年8月30日,CAPCOM正式发行街霸1,稍晚一些进入了国内的街机厅。

作为街霸系列的开山鼻祖,1代定义格斗游戏血条、格挡、轻重攻击、必杀技等概念,堪称开宗立派的突破性作品。

但对我们这些从双截龙起步的横版过关玩家来说,感觉并不好。

从画面看是左右两个人打架,人物是挺大,呼呼哈哈地也挺热闹,但动作显得极不连贯,拳脚按键反馈有明显延迟,摇杆控制跳跃的设定现在觉得非常自然,当时却显得非常别扭,经常出现误操作,想跳的时候跳不准,不想跳的时候却乱跳,总之手感非常糟糕。

这是大部分人唯一能打过的一个

游戏难度还非常高,玩家只会打拳踢腿,敌人却蹦来蹦去非常灵活,经常莫名其妙就被打死。即使能乱拍乱按侥幸打过第一关的和尚,也过不了第二关的忍者。忍者离远了就各种扔镖,离近了就隐身逃跑再扔镖,能把人活活扔死,其招式的赖皮程度在我们看来近乎无解。

就像这样

打起来也没有剧情,打完一个只出个画面,然后换个人继续打,很无聊的样子。

违背传统的操控方式,过高的游戏难度,充满不确定性的游戏体验,再加上一个币玩不了几分钟,都让我们这些贫穷的小学生望而却步,完全提不起玩的兴趣。

中间虽然也有一些人误打误撞,偶尔发出个波动拳,呼地一下把对手打掉三分之一的血,发现了摇杆指令和必杀技的存在,但由于街霸1糟糕的手感,即使我现在都无法做到精确释放,更别说当年大家都不知道出招指令,通用玩法就沦为左手斜上斜下狂搓摇杆,右手狂拍按键,能发出来什么全靠随缘。

可想而知在以小学生为主力的街机时代,除了偶尔有些不知死活的大人投币尝鲜,这台机器的投币率并不高,很快就被老板换走了。

现在回想起来,造成这种现象主要是因为街霸1代的革新太多,而行业发展远远跟不上游戏的创意。

一是当时的机台基本是3个按键,无法满足街霸1史无前例的6键设置,我们那家街机厅老板估计只是随便接了几个,试试有拳有脚就不管了,而游戏时间又短,玩家还来不及摸不清按键的作用,就已经被对面打死了。

二是缺乏足够指导。格斗游戏中的防御至关重要,但在没有说明书的情况下,一般人根本就不知道如何防御,更没有必杀技的概念,还是按照横版过关的思路攻击和躲避,基本上全程挨打,玩起来自然没有劲头。

超前时代一步是天才,超前两步则可能是疯子。

CAPCOM这一步迈的有点大,远远超出了国内玩家的经验和认知,导致街霸1在国内的普及率远远比不上玩法更直观、更亲民的双截龙和战斧。

 

1991年2月6日,街霸2发售,在前作的基础上进行了大幅改善,人物、系统、手感、平衡性各方面近乎完美,正式开启了街机厅的对战格斗时代。

街霸2刚出时,仍然没有人知道怎么防御,怎么发必杀技,但按键反馈及时,操控手感比1好了很多,大家还是能用横版过关的思路,跳来跳去玩个热闹。

开始选的最多的就是Ryu和Ken,因为有最好用的跳重腿下重腿民工二连,他俩之外选用频率最高的是春丽和狮子,春丽是因为灵活,中距离一直中拳可以打断大部分攻击,再近一些就能摔投,是最先被开发出来的无赖招式,狮子是因为伤害大并且操作简单,一直按拳就能放电。

玩的多了,逐渐有人摸索出怎么发波动拳、旋风腿和手刀,但会升龙拳的很少,如果有人会用Guile的脚刀或者空摔,就已经算是绝顶高手,更复杂一些的必杀技,比如老桑的螺旋打桩,则是除了电脑用,根本没人能发出来。

不过我还是很少玩,一是因为太难,最初的八人版本伤害太高,机会抓的好一个升龙拳或者脚刀能打掉三分之二,拳王开场两个冲拳就能秒杀,甚至玩家都ko了血条还没掉光,二是因为太穷,每一个游戏币都弥足珍贵,而对战消耗太快,打不起。

 

1994年6月,因为一个非常偶然的机会,我开始了自己的格斗家生涯。

那会有一份非常超前的有声杂志《音乐天堂》,介绍欧美流行音乐,是校园时尚的风向标,但没法在邮局订阅,每个月该发行的时候我都会到报刊亭看看。

有天我往摊子上扫了一眼,《音乐天堂》没到货,却看到一个名字,《GAME集中营》。

标题上还有一行小字:中国第一本电子游戏杂志。

啥?我整个人像是被雷劈了,耳朵嗡嗡乱想,全身燥热,拿起一本迅速地翻看。

电子游戏节目十年、三国游戏纵横谈、漫谈CAPCOM……我翻了几页就果断买下,跑回家如饥似渴、翻来覆去读了几遍,心里激动的像要爆炸。

要知道电子游戏从进入中国起,名声就一直不太好,影响学习、玩物丧志、电子海洛因……虽然还没有严重到惊动雷电法王杨教授登场,但已经足够家长们恨得咬牙切齿,我们进街机厅也总是偷偷摸摸,觉得不大光彩。

没想到居然有专门的杂志了!

就摆在街上光明正大地卖!!

还大声说玩的好,玩的对!!!

那种感觉就像常年被排斥和孤立的人突然得到认同,有种沉冤得雪、错误平反的激动和畅快。

这是当时国内唯一一本正式发行的游戏杂志,内容包括但不限于行业评论、游戏介绍、攻略秘籍,给无数玩家提供了引导和帮助。

94年正值正是格斗游戏百花齐放,街霸稳坐第一但略显保守,饿狼传说、KOF、侍魂来势汹汹野心勃勃,《GAME集中营》抓住热点,从创刊号开始,连着几期都有格斗游戏专题,介绍游戏玩法、各个系列演变、相互对比等等。

我从这时候起才知道了攻击判定、硬直、飞行道具、指令技、蓄力技的概念,知道了什么是跳跃取消和必杀技取消,连续技的构成原理,站防和蹲防的区别,怎么跳跃逆向攻击。

就像一个一直在迷宫中摸索的人,突然得到一份地图,目标还有多远、该怎么走标的清清楚楚。

街机厅街霸2的主流版本也已经迭代到能选四大天王的champion12人版,人物平衡性、伤害判定都做了进一步调整,容错率更高,即使新人水平不高,也不会被电脑一套带走,更适合上手入门。

当我逐渐摸索,能够熟练打出Ryu的跳重拳站重拳波动拳和Ken的跳中腿逆向踢蹲重拳升龙拳一套,面对Sagat和警察一点不慌胸有成竹的时候,终于体会到了格斗游戏的快乐。

 

12人街霸之后,CAPCOM继续推出了超级街头霸王2、new challenge和x几个后续版本,加快了游戏节奏,陆续加入新人物飞龙、Hawk、Cammy、Dee Jay,隐藏人物豪鬼和超必杀系统,但当时国内最火的是能自由组队的KOF和拿刀砍人的侍魂2,这几作引进不多,非常少见。

1995年的少年街霸1做出了更大力度的改变,不仅剧情设定回到街霸之前,画风从写实变为卡通,加入新人物樱、Nash和Dan,动作更加流畅,系统也有了全新的进化,加入按键轻中重取消,每个人物都有2种3级超必杀技,给这个系列带来了新的活力。

CAPCOM一看反响不错,马上再接再厉,1996年又推出了少年街霸2,人物更多,手感更好,在超必杀技之外又增加了OC必杀,玩家发动后可以自行组合,有效时间内可以随心所欲打出各种花样。

各方面表现都近乎完美。

正是少年街霸2让我下决心买了世嘉的土星。

舅舅异世界漂泊17年仍然念念不忘

在90年代索尼和世嘉的主机战争中,买PS还是SS,是个类似to be or not to be的问题。

当时索尼在游戏领域还是新手,营销策略主要是较低的价格和更多的游戏软件,想要以量取胜,而世嘉仍然坚持游戏质量,主机价格略高一些。

当时我已经参加工作,准备自己买人生中第一台主机,但不管PS还是SS价格都在2000+,而我月工资只有几百块,不可能全都要,只能选一个。

于是我一边节衣缩食攒钱,一边左右横跳。

PS有斗神传、铁拳,SS有VR战士、格斗之蛇、东京番外地。

PS有最终幻想,SS有樱花大战。

PS有生化危机,SS也移植了生化危机。

……

直到SS有了少年街霸2。

PS虽然也有,但SS在2D画面上更胜一筹,并且有从MD升级来的6键手柄,玩格斗游戏的手感甩PS几条街。

这是最后一根稻草。

正好1997年7月,四通正式代理土星在国内发售,我咬牙狠心,用所有的积蓄买了一台,开始了没日没夜的幸福生活。

因为当时已经上班,又没有女朋友,全部业余时间都由自己支配,想怎么玩就怎么玩,我和弟弟玩的最多的就是少年街霸2。

因为从小一起长大知根知底,各自的打法、套路、喜好都一清二楚,对战的难度也在不断提高,促使我们不断研究分析系统,如何更有效地取消硬直,怎么通过预输入简化指令,利用超必杀技的无敌时间诱敌或者透波。

有段时间少年街霸2成了我们解决争议的方式,遇事不决打一局,谁输谁刷碗,周末动不动就来个通宵100局的对战嘉年华。

在这样高强度练习下,我们经验值飞速增长,技术不断提高,普通攻击必杀技超必杀技的连续技已经是基本操作,豪鬼瞬移接瞬狱杀、Ryu故意升龙拳打空,在对方近身追击时落地瞬发超必杀、Ken1级神龙拳诱敌然后瞬发2级升龙裂破的场面频频出现。

偶尔有同学来玩,我都会很阴险地建议玩这个游戏,然后对他们各种花式吊打……

 

无数次和弟弟通宵对战时,我以为生活会一直这样持续。

没想到时间不长,我就遇到了格斗家的天敌:结婚。

首先是没有了对手,弟弟不在身边,朋友也不可能再像单身时来的那么频繁。

然后是没有了时间,特别是孩子出生后,成为了生活的重心和焦点,游戏退居其次,SS也被封印起来,常年在架子上吃灰。

难得有一次弟弟来家里吃饭,我兴高采烈地说来打一把,把机器翻出来接上电源,放进去光盘开机,电视屏幕却一直停留在初始的九球画面。重启、换盘反复试了几次,终于确认是长期不用光头老化,基本报废了。

看着退休的主机,我无奈地叹了口气,重新打包装好放进了地下室,也为我格斗家的生涯画上了句号。

后面CAPCOM又继续出了少年街霸3和正统续作街霸3、4、5,由于街机厅已经开始没落,我又没买新的主机,都没怎么接触,偶尔看到一些介绍,知道增加了blocking、冲刺、受身、拆投、SA系统,看到梅园大吾在Evo打出了moment 37的奇迹逆转,看着游戏从二十年前人人喊打的电子鸦片成为正式的体育竞技项目。

就像一个退隐的武士,偶尔也会站在擂台下的人群里,看着台上的热血搏杀喝两声彩,但心里很清楚,这一切和自己都没有了关系。

 

孩子高考之后,家里又有了玩游戏的时间和环境,买了PS4和Switch,想把一些错过的游戏补上,其中自然少不了街霸,作为格斗家的灵魂又开始波动。

只要曾经站上擂台,格斗家的宿命就永远是下一次战斗,下一个对手。

我热衷格斗的时候街机厅已经没落,又没有网络,对手只有弟弟和同学朋友,技术再好也仅限于小圈子之内展示。

现在有各种对战平台,足不出户就可以全球对战,很想试试自己的功夫有没有荒废。

最初我以为凭自己几十年的游戏经验,重新拾起来应该不难,上手后才发现并不简单。

一是需要大量的时间学习适应新系统。在我离开的这段时间,街霸经历了多次迭代和进化,出现了大量陌生的名词和术语,手感、理念、思路也都有了巨大的变化。

就连已经算古代游戏的街霸2,也在网友的研究下开发出堪称恐怖的连续技。

二是自己的精力和体能已经跟不上了。格斗游戏的节奏越来越快,对玩家的反应速度、操控精度有了更高的要求,即使在练习模式也无法完成稍微复杂一些的套路,高速对战的时候也频频出现脑子想到了手却跟不上的情况,过分紧张时还会出现头晕和心悸。

简单说就是老了。

这是个必然并且无解的问题,毕竟自己再也不是那个能通宵对战第二天继续上班的少年,就像那台土星老化的光头,虽然还能开机,但读不出任何一张光盘。

意识到这个事实后着实有些郁闷,却又无可奈何,毕竟拳怕少壮,老不以筋骨为能。

自古美人如名将,不许人间见白头。

三十年过去,就连Ryu也满脸胡须,不再是街霸的主角,何况我只是个中年死宅。


 

夏天儿子放暑假回来,经常有同学来家里玩,就和我们当年一模一样,谁家有游戏机,基本就是假期集散地。

有天他突然问我街霸怎么发必杀技,让我觉得很意外。

因为游戏经历不同,我们这一代的游戏启蒙是街机横版过关和动作射击,90后是红警、星际和CS,00后则从小就接触我的世界、手游和MOBA,我们俩平时都是各玩各的,他钻研P5R王者荣耀,我沉迷生化危机贝姐忍龙,原先也教过他对战游戏想一起玩,他都说没兴趣,这次怎么主动问了。

一问才知道他们在Switch上翻出来了街霸30周年纪念版,试了试虽然没人会操作,但一来一往打的很热闹,丝毫不影响兴致。

一说这个我就兴奋了,正想着从哪讲起,儿子说不用太复杂,反正其他人也不会玩,只要教他几招能一招制敌就行。

打开游戏试了试,原来他们的水平基本还处于只会跳来跳去的阶段,谁能打赢全凭运气。

我想了想,最基本的下中腿接波动拳2连击,然后波动拳压制,升龙拳对空?

太复杂。

那波动拳压制,看见对方跳就站立重腿对空?

还是太复杂,最好连波动拳都不用,再简单一点。

我想了想,演示了跳重腿蹲重腿民工二连、春丽中拳压制近身摔投、狮子跳中腿站中拳,儿子说够了够了,这就能把那几个人打哭了。

我:……

李诞经常说,每个人都可说5分钟脱口秀。

这件事情让我意识到,每个人也都能成为格斗家,不管水平高低,战斗本身就是乐趣,如果能打赢对手就更快乐。

Ryu虽然已经不是主角,却依然在不断苦战,也一直都有对手。

学不会最新的版本、打不过年轻人并不重要。

我老了,我弟弟和朋友们也一样。

我准备在家买台街机框体,等这些老家伙来的时候,一起玩玩属于我们的12人街霸或者少年街霸2,输一局喝一杯酒。

格斗家只会老去,不会退场。


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作者:无事不从容
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